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《Empire of the Ants》为即时战略游戏提供了全新的微观视角

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Francisco Dominguez
2024年5月27日
Tower Five 相当擅长制作让成千上万人类像虫子一样粉身碎骨的游戏——目前在这家法国独立工作室任职的许多开发者,之前都曾为大型历史题材战争游戏系列《Total War》做出过贡献。 而在即将推出的战略游戏《Empire of the Ants》中,他们要将那些真正的昆虫投入战争的绞肉机。

你将在游戏中扮演来自 Bel-o-kan 联邦的第 103683 位蚂蚁士兵,也就是法国小说家贝尔纳·韦伯(Bernard Werber)《蚂蚁帝国》科幻三部曲中的那只蚂蚁。 在这部韦伯于 1991 年撰写的小说中,人类从最意想不到的地方发现了智慧生命:不是在无边无际的太空中,而是在他们脚下的土地上(也许是在掠夺无人看管的野餐)。 而人类在数量上占据了绝对劣势——现在地球上人类与蚂蚁数量的比例是 1:2500000。

这部小说首次登上法国畅销书排行榜时,创意总监 Renaud Charpentier 还只有 20 多岁。 他孩提时曾在其中玩耍过的巴黎森林,在书中变成了一处充满未知的奇特异域之地。 他对Epic游戏商城说,这家由他创立的工作室很荣幸能抓住这次机会,将团队以剧情为主导的战略风格与小说令人惊叹的科幻设定、虫群之间的战争以及地缘政治阴谋相结合。游戏整体上遵循了原作故事,但也适当添加了部分原创剧情。

陌生土地上的陌生人

在阔别枫丹白露森林数十年后,Charpentier 带着 Tower Five 回到了这片他童年时期游历过的古老森林。 但这一次他为工作室的艺术家们配备了摄影器材,让他们能够精准捕捉这个生态系统的所有季节变化。例如观察螳螂身体的颜色(它们只有在夏季才会显现出标志性的绿色),或是甲虫、蛞蝓和瓢虫等无数野生动物在自然状态下的具体行为。 除了利用摄影器材拍摄参考资料以外,团队还使用了一种称为“摄影测量”的技术。这项技术能够显著提升游戏的视觉效果,使游戏画面与那些为他们提供灵感的 BBC 自然纪录片几乎别无二致。

与智能手机将多张照片拼接成无缝全景图片的方式类似,摄影测量也能将单个对象的重叠照片转化为逼真的 3D 模型。 由于持续发展的计算机硬件已经可以处理这些细节丰富的资产,因此目前虚幻引擎 5 等游戏引擎也包含了利用这些资产的工具。 它能够提升 Tower Five 这类小型(只要不是小得像蚂蚁)团队制作的游戏质量,让林地和其他场景变得栩栩如生。

“诀窍在于我们的所有角色都是昆虫,因此小型团队也能够为昆虫建模并制作逼真的动画。如果换了是人类或体型更大的动物,这就不可能实现了。”Charpentier 解释说。 “目前还没有人能够利用即时演算制作出一头惟妙惟肖的狮子。 它并非无法实现,但就像利用即时演算制作人类一样,即使对于比我们更大的团队来说,这也将是一项浩大且艰巨的工程。”
《Empire of the Ants》为即时战略游戏提供了全新的微观视角——蝴蝶
Charpentier 认为无论是制作人类还是狮子,都需要他的团队花费经年累月才能完成。 “人类的皮肤、眼睛、血管和毛发可比我们英雄身上坚硬的甲壳质复杂得多。 更别说是一头即时演算的逼真狮子了,想想它那光鲜亮丽的鬃毛,还有皮肤下滚动的肌肉! 我甚至不知道当前的主流主机平台是否能实现这种效果,但很明显我们实现不了!”

摄影测量在拍摄活体时有一个缺点,那就是所拍摄的对象不能移动。 “我们无法扫描昆虫。” 但这也是出于某种原因,因为 Charpentier 是这样解释的:“你只有杀死它们才能实现这个目标,但在制作这款游戏的过程中我们并未伤害任何昆虫。” 至少他认为有这种可能:“好吧,或许我们在森林里散步的时候无意中踩到了某对昆虫夫妇。 但我们没有捕捉任何昆虫,有摄影测量作为参考就够了!”

今年早些时候,在一次游戏开发者大会上的演讲中,Charpentier 谈到了乔治·梅里爱(Georges Méliès)对这支蚂蚁军队产生的深远影响。 这是一位著名的早期电影制片人和魔术师,他以某个著名的早期特效而闻名:在《月球旅行记》(Le Voyage dans la Lune)中,一个男人的脸以假乱真地与月亮的影像融为一体。 在摄影测量技术的帮助下,《Empire of the Ants》沿袭这项出类拔萃的技术,创造性地模糊了现实的边界,将真实的自然与虚幻的世界融为一体。

虚幻引擎 5 新增了名为“Nanite”的几何功能,它让开发者们可以彻底告别一项自 3D 游戏问世以来必不可少的权宜之计:多层次细节(LOD)。这也在一定程度上为 Charpentier 缓解了压力。 玩家无法从远处看到细节,因此惯常做法是使用低质量模型来节省计算能力,然后随着距离的拉近将其更改为高保真版本。 这就导致在细节模糊的墙壁被替换为高清版本时,纹理显示的时机会略微产生延迟。 这是一款需要使用高清美术素材展示昆虫细小的腿部以及缓慢移动速度的游戏,而现在“Nanite”为他们解决了这个棘手的问题。

“在《Empire of the Ants》中,你前进的速度会比较缓慢,因为这毕竟不是一款赛车游戏。”Charpentier 说。 “所以我们要让一根树枝从地平线上的斑点顺利过渡到你正在攀爬的大型美术素材,并且确保在此过程中不会遇到突兀的纹理变换,这将大大增加玩家的沉浸感。”

特别的视角

《Fallout》告诉我们“战争永远不会改变”,但《Empire of the Ants》却不这样认为(即使蚂蚁的外骨骼必定无法与动力装甲相比)。 从人类视角到蚂蚁的视角(只比地面高出几毫米)是一种彻底的转变。 但这仍然无法满足 Tower Five 的要求,因此他们决定摒弃昔日《Total War》以及他们原创作品《Lornsword Winter Chronicle》中令人称道的俯视角,进而改用对手柄更加友好的第三人称视角。 正如在他们自己的战略游戏中一样,这一决定产生了相应的后果。

“战争迷雾”是即时战略游戏的特色之一,也是一项能够完美搭配俯视角的机制。你手下部队无法看到的区域会在地图上变得模糊。 改用第三人称则意味着需要重新设计可视性和侦测规则,同时团队也从第三人称战术射击游戏中汲取了不少灵感。 与此同时,玩家技能也不再是类似即时战略游戏或网游中的热键和一排排图标,而是变成了你可以通过自身近距离向外发散的信息素。
《Empire of the Ants》为即时战略游戏提供了全新的微观视角——规则
这也为玩家带来了新形式的挑战。 当你处于不同位置时,凭借操作带来的经济也会变得截然不同。 你是发号施令的军事将领,是鼓舞人心的部队增益来源,也是掌控经济的主脑。 但你必须在正确的位置发号施令。 正如 Charpentier 所说,在这个没有传统鼠标控制的世界里,你将起到光标的作用。 “你的‘光标位置’非常重要,这是你必须不断实施的高层次战略决策。你要考虑应该让自己处于什么位置,才能增强视野、指挥战斗或者管理经济。”

这项机制甚至影响了游戏的用户界面。 你可以走到科技树选项中你想要的升级上进行选择,而不是靠点击来选定。 Charpentier 认为这种方式比 2D 用户界面的弹出式窗口更直观也更生动,他希望能让玩家始终感觉自己在触摸一个真实而鲜活的世界。

化学战

虽然游戏完美再现了森林中生长繁茂的下层灌木丛,但要复刻蚂蚁生活中的某些方面则更加困难。 蚂蚁们除了在别无选择的情况下会堵住自己巢穴的入口外,一般都不会在此处放置任何障碍。这并非什么别出心裁的战术考量,而是当面临觅食的贪婪刺猬时的无奈之举,这倒也难怪——不过在这种情况下,这些障碍物能起到保卫蚁巢的作用。 这些巢穴是拖慢敌人进攻速度的必备设施,它们看上去很逼真,这多亏了极具写实感的摄影测量技术。 如果要捕捉蚂蚁之间通过分泌不为人眼识别的化学信息素所进行的复杂交流,那该怎么做呢? 答案就是对蘑菇或者甚至某些昆虫分泌的隐秘化学物质所产生的效果进行建模。

“这么做的关键是从始至终保持游戏带给人的沉浸感,绝不能给人一种‘我是摄影纪录片中的 3D 图像!’的即视感。” Charpentier 说。 “3D 场景中的所有元素都应该和谐统一,而所有游戏中的人造非自然元素则应该仅限出现在用户界面,比如那些本来可以在视频捕捉基础上添加的对于该纪录片的备注和描述。”

Charpentier 将自己设计游戏时所受的启发归为三类,这些对于任何关注游戏类型的粉丝们都应该不陌生。 在游戏的结构、经济系统设计、不同单元之间的关系和游戏推进的方面,他们会参考 Blizzard 旗下的最佳即时战略游戏《Warcraft III》。 至于领土控制设计方面,他们则参考了《Company of Heroes》中的战区,龟缩战术在这些区域中基本没有用武之地,也就是说你不可能只是严防死守着地图上某块面积有限的地方,相反,如果你成功控制大面积区域则会获得奖励。 说到战斗,开发团队自然不会忘记他们曾在《Total War》中参与制作的大规模冲突。 考虑到现实中的蚁群领土平均住着 100000 到 500000 只昆虫,《Total War》风格的中密密麻麻的成片蚁群占满了整个战场——这也就完全说得通了。
《Empire of the Ants》为即时战略游戏提供了全新的微观视角——规则
“身为蚁群的将军,你不可能只靠少数几位蚁族战士的努力就调动整片蚁群;一旦它们参与战斗,那就真的是集体出动,全蚁皆兵,”Charpentier 解释道。 “你没法轻易指挥它们回撤,所以在决定号令全员参战前,你就得更讲究战术[,更加投入]。 同时,这些也都是大型战斗,它们需要时间来打败对手,直到最后一只蚂蚁被消灭为止。 你也会有时间[在]单独的每场战斗中进行干预,比如使用信息素、远程攻击、特种支援单位,或者从侧面帮助撤离某支已显颓势的队伍。 这些战斗更多强调的是战术,而非作战本身,你必须开动脑筋,而不是仓促行动。”

优势不只体现在数量上

从《Total War》到《Empire of the Ants》的战斗,二者之间的最大转变也许要算单元的移动范围了。 《Manor Lords》中打打杀杀的中世纪村民们拼了命地为各自的封建领主而战,无奈却没有像毛毛虫或蜘蛛等各种生物那样的爪钩或者能分泌粘液的腺体,一旦陷入棘手的情况中就难以轻松脱身。 他们能做的就只是集结大规模队伍发起进攻。 然而在这款游戏中,各作战单元能在任何东西上攀爬战斗(前提是开发团队针对如此多变的地形开发出一套微观寻路系统)。 相较于《StarCraft》中外星虫族扑面而来的诡异感和《XCOM 2》中诡计多端的外星人带给人的恐慌不安,这些地球上的普通昆虫的移动方式却有过之无不及。

有人问及科技是否能为即时战略游戏中的战斗设计开辟新的局面,Charpentier 说唯一能设限的是我们自己。 昆虫的大脑也许很小,但许多它们能做到的事却令我们望尘莫及。 在战术玩法所带来的额外紧张感下,玩家们将体会到自己认知的局限性。 “在完全 3D 的场景中做战略部署,这对人类而言非常挑战,甚至可以说相当费解,”Charpentier 解释道。 “所以在关卡设计方面,尤其是对于大的甲虫类,我们选择了相对经典的地图,方便玩家们了解哪些区域之间彼此相连,评估距离和单元的相对位置。 比方说,如果你的活动范围局限在一棵树上,那么你就会相当快地输掉一切。”

考虑到游戏计划开发多人模式——包括传统 1v1 对战排位模式和三人高风险对峙模式——随时看清地图和了解游戏状态就变得至关重要,因为这些信息有利于你理解成百上千只蚂蚁孜孜不倦按照指令蜿蜒曲折爬行的轨迹。

该游戏的动作冒险部分颇有特色,让玩家在人类直觉思维和感官的局限下,即使没有昆虫那样灵活的触须和毛型感受器,也能在游戏中自由广阔地移动。 没有了战术决策和资源管理那样累人的需求,你可以像甲虫那样自由活动。 不过任何看过电影《The Fly》或读过弗朗茨·卡夫卡(Franz Kafka)的《变形记》(The Metamorphosis)的人都会对 Charpentier 的观察发现表示赞同,即如果要了解真正的类昆虫移动方式,最好还是通过观察那些天生(或孵化后)会这样移动的生物——这也就是说,你得到现实世界中这些昆虫的栖息地去观察它们。
“所有这些昆虫实际上都会用到它们的各种移动技巧,比如挂在树叶下方,在洞穴中和树枝上爬行,或者飞过田野,”Charpentier 说道。 “这不要紧,因为这是你无法控制的,而且这只不过是它们的生存方式而已。 所以它们按照自己的昆虫天性来移动,同时又不会让我们这些直立行走的陆栖人类感到困惑。”

虽然该游戏的视效成为了大家瞩目的焦点,但 Charpentier 对于其团队的音效处理尤为满意,他们呈现了一个完全超出人类感官所能理解的微观世界的独特声景。 “我们没有采用那种带一些强烈吉他音色、听起来宏伟震撼的标准原声音乐,而是选用了跟我们试图塑造的这个非人类世界更为匹配的音效,”他说。 “没有人类声音,也没有工业化时代的典型乐器配乐。”

对 Charpentier 来说,该团队在该游戏的音效设计中完美体现了其同名书籍中所描述的那种强烈的科幻感:“我们在设计音效时也同样强调营造一种沉浸感,使其尽可能自然逼真,直到创造出这样一种‘声音’,它既符合游戏中英雄角色的塑造,也能让人类联想到这些昆虫间的特殊沟通方式,即依靠触须、震动和分泌信息素的方式。 曾经每当面临‘人类’和‘非人’的选择时,我们就会选择后者。 这次我们在制作该游戏音效时也做了同样的选择,因为我们致力于让该游戏的面貌和玩法都独树一帜。 这对于整个游戏而言都是一次机遇:尝试一些原生态的新鲜元素。”

游戏中每张地图都精致到了细节,而且随处可见精心设计的各类昆虫,由此可见其背后开发团队的良苦用心并没有白费。 你几乎可以闻到枫丹白露森林里西卡莫树扑鼻而来的清新香气。 不过可别把自己带的野餐忘在一旁啊。

《Empire of the Ants》即将于Epic游戏商城推出。