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《Empire Of The Ants》為即時戰略遊戲帶來全新微型生物觀點
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Francisco Dominguez
玩家在這款遊戲中扮演 Bel-o-kan 聯邦的第 103,683 名士兵,這隻螞蟻也正是 Bernard Werber 的法國科幻小說三部曲《The Ants》中的同個角色。 在 Werber 於 1991 年出版的小說中,人類在他們最意想不到的地方發現擁有智慧的生命體:不是在無邊無際的太空之中,而是在他們腳底下的土壤裡(或許這些生命體正在搜刮無人防護的野餐食物呢)。 人類數量寡不敵眾,現今地球上每存活一個人,就需要面對 250 萬的螞蟻大軍。
那部作品初次登上法國暢銷書排行榜時,創意總監 Renaud Charpentier 還不過是個 20 多歲的小夥子。 他幼時玩耍的巴黎森林,在那部作品中變成了一個詭譎奇異的陌生之地。 他告訴 Epic Games Store,他成立的工作室全體上下很開心有機會能將團隊擅長的劇情式策略玩法,融入這部小說中令人驚奇的科幻設定、接踵而至的昆蟲大戰以及地緣政治陰謀——既遵循原作劇情,也沒有少了他們的獨家變化。
陌生之地的異鄉人
Charpentier 小時候曾前往楓丹白露森林遠足,十多年後,他帶領 Tower Five 重返這座歷史悠久的森林。 不過,這次他攜帶不少攝影裝備前來,目的是為了讓工作室的美術人員能精準捕捉這個生態系統的所有季節變化,從螳螂的顏色(這種昆蟲只有在夏季才會呈現出代表性的綠色)到觀察無數野生生物在自然環境中的行為。他們的對象包括甲蟲、蛞蝓和瓢蟲等等。 他們的攝影裝備不僅僅是為了拍攝參考素材才準備的,為了替遊戲製作令人讚嘆的視覺效果,攝影團隊還使用了一種相當獨特的技術,使成果甚至能媲美啟發他們的 BBC 大自然紀錄片——那項技術就是「攝影測量法」。
這就好比你使用智慧型手機,將數張照片縫合成一張找不出破綻的全景照片,攝影測量法能將單一主體的數張重疊照片轉為照片寫實主義風格的 3D 模組。 隨著計算硬體愈發進步,也就愈能處理這些細節豐富的素材,Unreal Engine 5 等的遊戲引擎現在都內建能搞定這些素材的工具。 這對 Tower Five 這樣的小型團隊(也沒有到螞蟻那麼小)而言可說是改變局面的手段,使他們得以讓遊戲中的森林等各個地點變得栩栩如生。
Charpentier 說明:「我們得以成功的關竅在於,遊戲中的角色全是昆蟲,因此即使是小型團隊也能為猶如照片般寫實的昆蟲建模與製作動畫,但如果角色是人類或更棘手的巨型動物,那對我們這個規模的團隊而言就不太可能成功了。」 「截至目前,還沒有人能做出照片寫實風格的即時動態獅子。 最終會有人成功的,但就如同製作這種風格的人類一樣,這會是一大挑戰,需要交由比我們規模大很多的團隊處理,畢竟這絕非小事。」

Charpentier 認為,如果是製作人類或獅子,那整個團隊或許要再耗時數月,甚至數年才能達成。 「相較於我們的硬殼英雄,人類的肌膚、眼睛、血管、毛髮複雜太多了。 而且,照片寫實風格的即時動態獅子得要有耀眼的鬃毛,更別提牠皮膚底下緩緩起伏的肌肉耶? 我甚至不敢確定當代主機能否跑得動,這目前對我們來說就是做不到的事!」
此外,攝影測量法在拍攝活體時會有個問題:你的主體必須靜止不動。 「我們無法掃描這些昆蟲。」 但這是有合理原因的,Charpentier 解釋:「如果想讓這些昆蟲靜止不動,那就必須殺了牠們,但在製作這款遊戲時,沒有任何一隻昆蟲受到傷害。」 ——最起碼他是這麼認為的:「好吧,或許我們在行經森林時,可能有踩到幾隻, 但我們沒有抓任何螞蟻,照片寫實風格素材已經很充裕了!」
在今年稍早的 GDC 訪談中,Charpentier 談到有關螞蟻大軍的藝術風格,以及喬治.梅里愛 (Georges Méliès) 對他造成的深遠影響。 這位知名的早期電影製片者與魔術師,最出名的就是他呈現的電影早期特效:在《月球之旅》(Le Voyage dans la Lune) 中,月亮和男子面孔巧妙地融合在一起。 《Empire Of The Ants》承襲這令人驕傲的傳統,使用攝影測量法將現實大自然與虛擬要素相互結合,巧妙地模糊了現實邊界。
此外,Charpentier 也很慶幸 UE5 擁有的 Nanite 幾何功能,該功能移除了自 3D 遊戲問世以來的其中一個魔術師手法:細節程度 (LOD)。 玩家從遠距離看不到細節,因此業界往往會使用低畫質模組來節省計算能力,待距離拉近時再切換至更還原的畫質。 但這正是造成紋理突然浮現的原因,當一面模糊不清的牆壁突然切換為高畫質版本並稍有延遲時,就會出現這種現象。 如今,Nanite 可以處理這個問題,而且對這款得益於迷你昆蟲腿與昆蟲緩慢行動步伐等細膩美術素材的遊戲來說,該功能解決了一項棘手任務。
Charpentier 說:「玩家在《Empire》中的行動相對緩慢,畢竟這不是一款競速遊戲。」 「要讓這根樹枝從地平線上的一個小點,變成你正在攀爬的巨大素材,沒有千迴百轉的轉換過程,就難以創造出沉浸感十足的體驗。」
特別的視角
《Fallout》的其中一個觀念是:「戰爭永遠不會改變。」不過,《Empire of the Ants》卻抱持不同看法(雖然,螞蟻的外骨骼完全不可能擊敗強大裝甲)。 從人類視角切換到螞蟻視角後,眼前所見的便是離地面不過一英吋的世界,而這的確是天翻地覆的變化。 但這對 Tower Five 來說還不夠,他們選擇改變在《Total War》遊戲與自家的《Lornsword Winter Chronicle》備受信賴的俯視角度,轉而使用適合遊戲手把的第三人稱視角。 這項改變對他們自家的策略遊戲同樣影響深遠。
「戰爭迷霧」是即時戰略遊戲中的常見機制,這相當適合俯視角度,玩家部隊在地圖上看不見的區域會模糊不清。 改為第三人稱視角表示要重新設計能見度與偵查規則,這些機制更常受到第三人稱戰術射擊遊戲的影響。 與此同時,各項能力也從你在即時戰略遊戲或大型多人線上遊戲會見到的熱鍵和整排圖示,變成在近距離時才能使用的費洛蒙。

這就造就了全新形式的挑戰。 現在,你在遊戲中的位置至關重要,而這使得每分鐘操作數的效益有了全然不同的意義。 你是負責下命令的軍事將領,也是為部隊帶來增益的精神領袖,更是精算每一步的操盤手。 但是,你必須待在正確的位置發號施令。 正如 Charpentier 所說,在一個無法用傳統滑鼠操控的世界裡,你就是游標。 「你的『游標定位』很重要,這是你必須持續制定的高階戰略決策:我應該把自己放在哪裡才能看得更清楚、指揮作戰或管理經濟效益。」
這甚至影響到遊戲如何配置使用者介面。 在選擇技能樹的各個選項時,你可以按照想打造的升級路線前進,而不是只單純點選。 Charpentier 認為這比起 2D 彈出式使用者介面,更加直觀與自然,玩家應該要隨時隨地都能感覺到自己是在與一個活生生的世界互動。
化學戰爭
儘管遊戲豐富地重現林地茂密矮樹叢,但要重現螞蟻生活的某些面向相當有難度。 螞蟻並不會在外頭建立防衛工事,當作擋住蟻窩入口的最後防線。儘管這個戰術不太有趣,但在面對貪心刺蝟用鼻子刺探時,卻很合理;不過,這款遊戲中的螞蟻確實採取這種作法來防禦巢穴。 這些巢穴是拖延敵人進攻的必要機制,而且製造巢穴的小樹枝是以逼真的攝影測量技術創做出來,因此效果也很自然。 那麼該如何重現螞蟻利用分泌隱形化學費洛蒙進行的複雜溝通呢? 方法就是要模仿蘑菇或某些昆蟲在放出霧狀放射物後的效果。
Charpentier 表示:「重點在於絕不要放入擺明在告訴大家『我就是攝影紀錄片的 3D 物體喔!』的素材, 以免破壞遊戲的沉浸感。 3D 場景的所有物體都要能融入環境裡,所有的遊戲化、人造、非自然元素都會放在遊戲的使用者介面中,例如加在影片擷取上方為紀錄片新增備註和說明的資訊。」
Charpentier 表示遊戲設計靈感來自三款重要遊戲,而且是任何遊戲類型的粉絲都能認得的元素。 他們在結構、經濟設計、軍隊關係和進度方面,借鑑暴雪歷久不衰的即時戰略遊戲《Warcraft III》。 在領土控制方面,則是採取《英雄連隊》的戰區設計,會針對控制大片地圖提供獎勵,而且不容許在地圖特定區域過度防禦的龜點戰術玩法。 在戰鬥方面,則很自然地採取他們先前製作的《Total War》中的全面開戰模式。 現實中的一個蟻窩裡平均會有十萬至五十萬隻螞蟻,因此仿效《Total War》的作法,讓成群螞蟻大軍覆蓋整個戰場的作法確實相當適合。

Charpentier 解釋:「玩家擔任指揮官時,無法只任意調動少數幾位戰士;螞蟻群一旦投入戰鬥,就會全力以赴。 玩家也無法輕易地命令牠們撤回,因此在決定是否參戰時,就要更有策略、更專注。 同時,由於是大型戰鬥,因此在最後一隻螞蟻倒下前,會需要花點時間進行。 玩家可以介入每場個別戰鬥,包括使用費洛蒙、遠程攻擊、特殊支援部隊,或透過側翼掩護讓戰敗部隊撤退。 戰鬥比起行動,更著重戰術層面,因此玩家採取行動時必須深思熟慮,而不是只求快速反應就好。」
數量不代表力量
在《Empire of the Ants》的戰鬥中,軍隊移動範圍或許可說是和《Total War》的最大差異。 《Manor Lords》裡的中世紀人類士兵成群交戰時,無論如何迫切地想為封建領主效命,還是缺乏能讓毛毛蟲或蜘蛛輕鬆爬上牆壁的爪子、鉤子,也不會分泌黏液。 他們只能排列陣式然後發動攻擊。 但在這款遊戲,軍隊能任意在各種物體上攀爬、戰鬥(只要團隊解決微型路徑搜尋系統,就能處理這類多變地形)。 儘管《星海爭霸》的蟲族擁有不可思議的外星特長,《XCOM 2》裡也有令人害怕的外星人詭計,但都比不上地球普通昆蟲的這些招式。
Charpentier 在回答這項技術是否會為即時戰略的戰鬥開啟新疆域時,他表示:唯一的限制是我們自己。 昆蟲的大腦或許很小,卻能達成許多我們辦不到的事。 戰術遊戲玩法會帶來額外的心理壓力,對玩家的認知造成限制。 Charpentier 表示:「在全 3D 環境中制定策略對人類而言相當有挑戰性,甚至會造成混亂。 因此,特別是在設計大型甲蟲的關卡時,我們會選擇相對傳統的地圖,方便玩家判斷哪些區域是相互連接,讓他們能評估距離和軍隊相對位置。 這些是在如樹上等環境進行遊戲時,很快會讓人迷失的部分。」
採取充滿企圖心的多人計畫時,包括傳統 1v1 戰鬥的排名模式,以及三人高風險墨西哥對峙模式,地圖和遊戲狀態的可讀性對於要理解上百隻螞蟻聽從命令行動的蜿蜒路徑相當重要。
這款遊戲使用不一樣的動作冒險設計,讓玩家能在沒有觸角和感官剛毛的情況下,接受我們無法直觀理解的移動範圍。 玩家不需要艱難的戰術決策和資源管理,就能像昆蟲一樣地隨意移動。 不過,只要曾看過《變蠅人》讀過法蘭茲.卡夫卡的《變形記》,就會同意 Charpentier 的看法,也就是真正的類昆蟲移動還是讓自然生物去做就好——這裡指的就是居住在自然棲地裡的真實昆蟲。
Charpentier 表示:「所有昆蟲會充分運用自己的移動能力,像是懸掛在葉子底下、在洞穴和樹枝間蠕動爬行,或是飛越田野。 這樣沒什麼問題,因為你不用控制牠們,牠們也只是在正常生活。 牠們可以使用昆蟲的方式移動,而不會像在地面直立移動的人類感到困惑。」
儘管這款遊戲的視覺效果受到大量關注,但 Charpentier 特別滿意團隊的音訊成果,他們為這個超越我們感官理解的微觀世界創造出獨特聲景。 他指出:「我們不追求以充滿力量的吉他完成一流的配樂,而是想完成能讓人聯想到這個世界,能適合這個非人類文明的音樂。 因此不會有人類的聲音,也沒有工業化的樂器。」
對 Charpentier 而言,團隊的音效設計濃縮他們希望透過遊戲傳達原著中那令人陶醉的科幻精神:「聲音的設計同樣很重視沉浸感,因此會盡可能維持原始,最後創造出適合我們英雄的『聲音』,能讓我們人類聯想到他們透過觸角、振動和分泌費洛蒙溝通的特殊方式。 每當我們必須在『人類』和『外星人』之間取捨時,我們都會選擇外星人。 我們在設計遊戲音樂時,就和遊戲的視覺效果及玩法一樣,都是走與眾不同的路線。 整個遊戲都是在嘗試提出一些具有原創性的新鮮事物。」
只要看著每張地圖裡的豐富細節,還有各種精心製作的昆蟲,就能發現這個團隊確實達成目標了。 彷彿就要能真正聞到楓丹白露懸鈴木的清新香氣。 別忘了看好野餐餐點,免得被螞蟻搬走了。
《Empire of the Ants》即將於 Epic Games Store 推出。