
من فيلم عام 2027 إلى Scooby-Doo، تتطلع Dead by Daylight إلى إحداث تحول في العقد القادم من عالم الرعب الخاص بها

بعد 41 قاتلًا و53 ناجيًا و61 خريطة و70 مليون لاعب، تواصل Dead by Daylight إثارة الرعب والبهجة، لترسيخ ما يمكن وصفه بعالم الرعب الافتراضي لقاعدة جماهيرية مزدهرة ومتنامية.
الإنجازات التي حققتها اللعبة في سنواتها العشر الأولى مثيرة للإعجاب، لكن ما يدعو للدهشة حقًا هو ما يأمل المطور Behaviour Interactive أن تصل إليه لعبة رعب البقاء متعددة اللاعبين غير المتماثلة خلال السنوات العشر القادمة.
أيقونات رعب جامحة يصعب تكييفها، وصفقة سينمائية، وتوسيع الجانب الاجتماعي للمطاردة أو الصيد، وتجديد شامل لمظهر اللعبة وإحساسها، كل ذلك حاضر.
ولكن في عام 2016، كانت Dead by Daylight ببساطة أحدث ابتكار داخلي من Behaviour Interactive. قال ريمي راسين، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Behaviour، مؤخرًا إن اللعبة كان من المتوقع أن تبيع حوالي 300,000 نسخة.
"2025 كان العام الأكثر نجاحًا للعبة Dead by Daylight حتى الآن،" قال راسين في بيان صحفي، متمنيًا للعبة عيد ميلاد عاشر سعيد. "رحبنا بأكثر من ستة ملايين لاعب جديد وحققنا أداءً قياسيًا." لقد استمر هذا النمو حتى عام 2026، فخلال الاثني عشر شهرًا الماضية، زادت إيرادات اللعبة بأكثر من 50 بالمائة."

بيت الرعب
بدأت Behaviour Interactive مسيرتها باسم Megatoons في عام 1992. بعد إجراء بعض عمليات البيع للشركات، وقضاء فترة وجيزة تحت اسم Artificial Mind & Movement، ثم تغيير اسمها، بدأت الشركة في توسيع نطاق إنتاجها من أعمال التعاقد في الغالب إلى ألعاب أصلية أكثر.
بحلول إطلاق Dead by Daylight في عام 2016، كان الاستوديو لا يزال معروفًا في الغالب بعمله مع مطورين وناشرين آخرين.
بينما أثبتت Dead by Daylight نجاحًا هائلاً لشركة Behaviour، صرح ماثيو كوت، رئيس الشراكات في الشركة، بأنها لا تزال تقوم بقدر لا بأس به من العمل مقابل أجر.
"ما زلنا في الغالب استوديو يعمل بنظام التعاقد، بمعنى أنه مصدر دخلنا الأساسي." إنها في الأساس الدعامة الأساسية، وهذا هو التعبير الأنسب، لأنها ضمانة الأمان. "العمل بأجر، والتطوير المشترك، كل هذه الأمور ستكون دائمًا أنواع عمل مضمونة للغاية."
وهذا الأمان هو الذي يتيح للاستوديو خوض المخاطر، كما فعل مع Dead by Daylight, وDeathgarden، وهي لعبة أخرى متعددة اللاعبين غير متماثلة أصدرها في عام 2018.
مع Deathgarden، لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، كان الاستوديو يحاول أن يكرر سحر Dead by Daylight. في ذلك الوقت، لم يكن الاستوديو متأكدًا من المدة التي ستستغرقها DBD ، واعتقد أنه من الجيد محاولة استكشاف عناوين أخرى أيضًا، من أجل "الأمان والمتعة".
قال كوت: "لدينا الكثير من المطورين الذين لديهم أفكار رائعة حقًا أرادوا تجربة شيء ما، وكان لدينا رفاهية القدرة على القيام بذلك".

وأضاف أن هذا الشغف بتجربة أشياء أخرى غير Dead by Daylight لا يزال موجودًا اليوم. يمكن رؤية ذلك في عمليات الاستحواذ الأخيرة التي أبرمتها الشركة. ففي عام 2024، استحوذت الشركة على Red Hook Studios، صانعي Darkest Dungeon و تكملتها. وفي وقت سابق من هذا العام، اشترت الشركة The Fun Pimps، مطوري 7 Days to Die.
قال: "من الواضح أن الرعب هو صندوقنا الرملي." "نريد أن نكون بيت الرعب، ولكنها أيضًا عناوين راسخة بقواعد جماهيرية مخلصة وتدفقات إيرادات حالية."
تمتلك الشركة الآن حوالي 1,300 موظف على مستوى العالم، منهم حوالي 400 يعملون على Dead by Daylight والبقية يعملون بنظام عقود العمل المأجور. الفارق الكبير اليوم في العمل حسب الطلب هو أن Behaviour يمكنها أن تكون أكثر انتقائية بكثير فيما تختار العمل عليه.
منذ إصدار Dead by Daylight، عملت الشركة على كل شيء بدءًا من ألعاب Warhammer، وHalo وAssassin's Creed وصولاً إلى ألعاب Monopoly وWorms.
لكنهم يحاولون تجنب العمل على أعمال رعب أخرى.
"نحاول ألا نتدخل في تخصصنا،" قال كوت. "نريد تطوير ألعاب رعب أو نشرها، لكن إذا كان هناك من ينشرها، فنحن نفضل أن نصنع ألعابنا الخاصة."
"لقد جاءنا أشخاص يقولون: "هل يمكنكم صنع لعبة رعب متعددة اللاعبين غير متكافئة لنا؟ أنتم الأفضل في ذلك. ونقول دائمًا: "لا، لا، نحن لا نفعل ذلك.' لكن إن كنتم تريدون لعبة تصويب ممتعة، أو إن كنتم تريدون منا العمل على Civilization، أو Halo، أو Gears of War الجديدة؟ بالتأكيد، نحن الأنسب لذلك."

عشر سنوات من الرعب
لا تزال أول سنتين من Dead by Daylight غامضتين بالنسبة إلى كوت.
قال: "لم تكن لدينا خبرة كبيرة في تشغيل لعبة مباشرة. "لم تُبنَ DBD كلعبة مباشرة. لقد بُنيت كلعبة، ثم جعلناها حية. هكذا حدث الأمر نوعًا ما."
نشرت Starbreeze Studios اللعبة من عام 2016 حتى عام 2018، وعندئذٍ اشترت Behaviour Interactive حقوق النشر. خلال هاتين السنتين الأوليين، صدرت اللعبة أيضًا على منصات الألعاب، وتم إطلاق متجر داخل اللعبة.
وقال كوت: "بحلول العام الثالث أو الرابع، كان لدينا إحساس أفضل بكثير بالمكان الذي يمكن أن تذهب إليه اللعبة، وإذا استمر الأمر، وإذا لعبنا أوراقنا بشكل صحيح، فأين يمكن أن ينتهي بنا المطاف. لكن لا أعتقد أن أحدًا كان بإمكانه أن يقول بثقة أننا سنصل إلى هنا. لقد قلنا نوعًا ما في العروض التقديمية أن 'السنوات الخمس المقبلة ستذهلكم'، وقد فعلوا ذلك، لكنني لا أعتقد أننا كنا نصدق ذلك بقدر ما جعلنا الأمر يبدو عليه.
كان ذلك ما نطمح إليه."
بدا وكأن هذا الطموح قد تحقق في نهاية هذا الأسبوع، حيث احتفلت الشركة بالذكرى السنوية العاشرة لإطلاق Dead by Daylight بحفل عيد ميلاد عام في مونتريال.
تضمن الحدث لوحات ولقاءات مع المعجبين ومحطات ألعاب ومعرضًا فنيًا ومناطق غامرة مذهلة وغرفة هروب لكوخ Jason وبضائع وطعام والكثير من الأخبار.
انطلق الحدث باستعراض الفصل القادم للعبة الذي يضم Jason Voorhees من Friday the Thirteenth ، والذي سيصدر في 16 يونيو. كما أعلنوا أن Shane Wiigwaas، أول ناجٍ من السكان الأصليين في اللعبة، سيأتي إلى Dead by Daylight: The Life Road في 25 يونيو.
المهرج الدموي Art the Clown، الذي يرتدي الأسود والأبيض وغالبًا الأحمر في أفلام Terrifier، من المقرر أن يصل أيضًا إلى The Fog في نوفمبر القادم. تضمنت إعلانات أخرى أخبار إصدار أغسطس للعبة Dead by Daylight: Chorus of Sin، وهو أول فصل للعبة يتم تطويره بالتعاون مع مجتمعها، وإطلاق فصل مقتبس من The Casting of Frank Stone، وهي أول لعبة مستقلة قائمة على السرد من Dead by Daylight ، في عام 2027.
كما قدم فريق تطوير اللعبة للجماهير لمحة سريعة عن العديد من المجموعات القادمة للعبة. ستوفر مجموعة Black Banquet Collection للاعبين ملابس رسمية مناسبة للحفلات، بينما تتسم مجموعة Sunflesh Collection بطابع صحراوي.
تم الكشف عن زي Eddie Legendary الجديد لشخصية The Huntress، احتفالًا بالذكرى السنوية الخمسين لـ Iron Maiden، كما عُرضت مجموعة Ice Nine Kills، المستوحاة من فرقة الهيفي ميتال التي أطلقت أغنيتها المصورة الجديدة والمستوحاة من لعبة Dead by Daylightفي هذا الحدث.
ستضيف مجموعة The Walking Dead Collection زي Glenn وNegan كأزياء أسطورية لـ Rick، بينما سيحوّل زي أسطوري جديد لمجموعة Silent Hill لـ Cheryl شخصيتها إلى Shimizu Hinako من SILENT HILL f، لعبة الرعب النفسي من تطوير KONAMI.
ربما كان الأكثر إثارة (بالنسبة لي) هو الخبر الذي أفاد بأن مجموعة Diablo Collection ستصدر في أكتوبر القادم، وستحصل اللعبة على مجموعة Scooby-Doo Collection.

قتلة وناجون
بينما، بحسب معظم الآراء، يُعد المجتمع هو السر وراء النجاح المزدهر للعبة Dead by Daylight، إلا أن التدفق المستمر للقتلة والناجين الجدد، سواء صُنِعوا من قبل الفريق أو تم استلهامهم من أعمال الرعب الشهيرة، يمثل الركيزة الدامية للعبة.
كنت أتساءل كيف قرر الفريق ما الذي يجب تضمينه. بوضع إبداعات Dead by Daylight الأصلية جانبًا، المستوحاة عادةً من الأساطير العالمية وقصص الأشباح، يمتلك نوع الرعب تاريخًا سينمائيًا يعود إلى أوائل القرن العشرين، وكل عام نشهد ظهور المزيد والمزيد من الأعمال الإبداعية، التي تستحوذ أحيانًا على روح العصر، كما هو الحال مع Sinners، وWeapons، أو فيلم Obsession لهذا العام.
إذًا لماذا المهرج Art the Clown؟
بينما يحقق مهرج Damien Leone المختل عقليًا ذو الوجه الأبيض والأسود نجاحًا كبيرًا في أفلام Terrifier، إلا أنه لا يزال نتاج عمل رعب مستقل ومنخفض الميزانية.
ظهر Art لأول مرة في فيلمين قصيرين، The 9th Circle لعام 2008 وفيلم Terrifier لعام 2011، قبل أن يظهر لأول مرة في فيلم روائي طويل ضمن مختارات الرعب All Hallows' Eve لعام 2013.
لم يبدأ حقًا في جذب الاهتمام إلا مع فيلم Terrifier لعام 2016.
قال كوت: "أحد أكثر الأمور التي أجدها رائعة بخصوص Terrifier هو أنه لم يكن موجودًا عندما أطلقنا Dead by Daylight." "ولكن اليوم، وفقًا للعديد من القوائم، يُعتبر جزءًا من أساطير الرعب." ولذلك، من المثير للاهتمام حقًا أن تكون قد شهدت مرحلة ما قبل وجوده، واليوم أصبح يُعدّ جزءًا من التاريخ. لذا بدا من الصواب إحضاره."
هناك، بالطبع، العديد من الاعتبارات الأخرى عند التفكير في عمل رعب للعبة Dead by Daylight. هل الشخصية لافتة للنظر بصريًا؟ هل هي فريدة من نوعها بحيث يمكن للمطورين بناء آليات لعب رائعة حولها؟
قال كوت: "نريد أن نكون قادرين على تصوير الشخصية بطريقة تُعد تكريمًا للمادة المصدر، ولكنها تتضمن أيضًا إضافة آليات اللعب التي سيجدها اللاعبون مثيرة للاهتمام".
Jason هو خير مثال على ذلك. على الرغم من أنه يُعد أحد أشهر القتلة في تاريخ الرعب بلا منازع، فقد أطلق الاستوديو Dead by Daylight بابتكارهم الخاص لأسلوبه في القتل: The Trapper.
قال: "إنه تكريم منا لشخصية Jason، الرجل ذو القناع والكتلة الكبيرة من الفولاذ. لذا كان من المهم إيجاد اللمسة الفريدة المناسبة لإبراز بعض جوانب الشخصية التي تتفرد بها."
الشيء نفسه كان ينطبق على Art.
تتأثر القرارات أيضًا جزئيًا بالمجتمع والاستبيانات الدورية التي تُصدرها الشركة لمعرفة من يرغبون بوجوده في اللعبة، والتي قد تتلقى ما يصل إلى 100,000 رد. وأحيانًا، يكون الأمر مجرد قاتل أو ناجٍ يرغب أحد أعضاء الفريق في وجوده باللعبة.

خذ Cenobite من Hellraiser.
قال كوت: "لقد كافحت كثيرًا لأُدخل Cenobite إلى اللعبة." الأشخاص الأصغر سنًا الذين كنت أتعامل معهم في الفريق كانوا يقولون، 'من هذا الرجل؟' ليس له صلة. رأيت وجهه في مكان ما، لكنني لم أرَ الأفلام من قبل."
انتهى المطاف بالفريق بإحضاره إلى اللعبة على أي حال، ويبدو أن ذلك دفع العديد من اللاعبين لمشاهدة أفلام Hellraiser.
يُصدر الفريق أيضًا حوالي شخصيتين مرخصتين فقط للعبة سنويًا، لذلك يجب أن يكونوا انتقائيين.
قال خوسيه راموس، نائب الرئيس والمنتج التنفيذي للعبة Dead by Daylight، إن المطالبة المجتمعية بضم Art و Terrifier كانت قوية للغاية، ما جعل ذلك خيارًا بديهيًا.
تشتهر اللعبة بقائمتها المتنامية من القتلة المشهورين ذوي السمعة السيئة، ومع ذلك، يغامر المطورون أحيانًا بشكل كبير بما يضمون فيها. على سبيل المثال، في عام 2024، قرروا إصدار فصل يستند إلى Dungeons & Dragons، وهو ليس أول ما يتبادر إلى ذهنك عندما تفكر في الرعب.
تبين أن هذه ليست حتى الفكرة الأكثر جنونًا التي ناقشها الفريق.
عندما سألت عما إذا كان بإمكان Dead by Daylight أن تتضمن شيئًا مثل Jaws في اللعبة، حيث الخريطة عبارة عن محيط به مجموعة قطع مثل الشاطئ وسفينة غارقة، لم يقولوا "لا".
"أوه نعم!" أجاب كوت بحماس.
وأضاف راموس: "أوه، لقد فكرنا في أن نكون أكثر إبداعًا".
قال كوت إن المدير الإبداعي للعبة ناقش كيفية جلب إبداعيْن من كتب ستيفن كينج — Cujo (كلب سانت برنارد مصاب بداء الكلب) وChristine (سيارة مسكونة) — إلى اللعبة.
قال كوت: "هذا غريب بعض الشيء، نوقش Jaws باستفاضة داخليًا. كيف يمكننا أن نجعل ذلك يحدث؟ الشيء الرائع هو أنه بسبب الطريقة التي بنينا بها Dead by Daylight، وكيف يعمل هذا الكون — إنه كابوس — فإنه لا يحتاج إلى أن يكون منطقيًا تمامًا. لا بأس أن تكون الأمور غريبة. قد تكون تجري وتشعر بالثقل الشديد لأنك تحت الماء. لا يهم. لا تحتاج أن تتنفس. لا تحتاج لأي من هذا. قد تطاردك سمكة قرش. أعتقد أن هناك طرقًا يمكننا فعل ذلك. وخاصةً أن كل قاتل يمكنه فرض قواعده الخاصة، أليس كذلك؟ عندما تلعب لعبة ضد قاتل معين، تختلف اللعبة قليلًا. القواعد مختلفة قليلًا، ويمكننا تطوير ذلك. يمكننا أن نصنع قاتلاً تكون قواعده مختلفة جدًا.
"طالما أنه ممتع للعب وممتع للعب ضده، فربما يكون مقبولًا."
وأضاف راموس أن شيئًا آخر كان يفكر فيه مؤخرًا هو أن كوميديا الرعب لم تُمثَّل بعد بشكل حقيقي في Dead by Daylight.
"إنها موجودة إلى حد ما في بعض الجوانب، لكن ما نعتقد أنه سيكون ممتعًا للغاية، خاصة خلال الفعاليات، هو أن يكون لشيء لطيف للغاية نسخة مرعبة. أعتقد أن هذا شيء سنعمل عليه مستقبلًا."

Dead by Daylight 2036
احتفالية عيد الميلاد العاشر للعبة تطرقت أيضًا إلى الوجهة التي ستتجه إليها وكيف ستتطور خلال السنوات العشر القادمة.
ربما سيكون التجديد البصري الهائل، المستهدف طرحه في عام 2027، هو الأكثر تأثيرًا. سيطرح التحديث إعادة تصميمات جديدة لنماذج الشخصيات، مع قدرات رسوم متحركة موسّعة، بالإضافة إلى رسوم متحركة واقعية للوجه تضفي تعبيرًا ودقة أكبر على الشخصيات. ستتلقى الخرائط والبيئات أيضًا ترقيات كبيرة، تتضمن إضاءة محسّنة وتظليلاً وأنسجة، وتأثيرات ضباب (Fog) وضباب خفيف (Mist) محسّنة، وحضورًا أقوى للكيان (Entity)، وإضافة أنظمة طقس ديناميكية تتميز بأمطار خفيفة، وأمطار غزيرة، وعواصف. سيتم كذلك تسجيل نصوص صوتية جديدة لجميع الشخصيات الأصلية المعنية وتقديمها تدريجيًا كجزء من المبادرة.
ستحصل Dead by Daylight أيضًا على مجموعة أوسع من أوضاع اللعب الجديدة على مدار السنوات القادمة، بما في ذلك طور 1 ضد 1 وطور Zombie.
أعلن الفريق أيضًا أن اللعبة ستُفتح رسميًا للتعديلات المنسقة. يعمل الفريق حاليًا على مجموعة أدوات ستُتاح للاعبين في وقت ما من العام المقبل، تمنحهم كل ما يحتاجون إليه لابتكار ومشاركة خرائط وأوضاع جديدة والمزيد، وفقًا للشركة.
بينما تستمر اللعبة في تحطيم الأرقام القياسية، فقد استقطبت اهتمامًا كبيرًا من خارج ألعاب الفيديو، ما أدى إلى ظهور ألعاب لوحية، وسلاسل قصص مصورة، ولتكتمل الدائرة، سيصدر قريبًا اقتباس سينمائي.
الفيلم، الذي أُعلن عنه لأول مرة في 2023، من إنتاج جيسون بلوم وجيمس وان، وذلك عبر Blumhouse Productions وAtomic Monster. في وقت سابق من هذا العام، تم التعاقد مع ديفيد ليزلي جونسون-ماكجولدريك (The Conjuring 2 وInsidious: Out of the Further) وألكسندر أجا (The Hills Have Eyes وManiac) لكتابة البرنامج النصي.
يوم الأحد، أعلن ستيفن مالروني، نائب الرئيس التنفيذي لشركة Behaviour Interactive، وبلوم أن السيناريو قد اكتمل بالفعل، وأن ثوردور بالسون (The Damned) سيتولى إخراج الفيلم، والذي سيصدر في نهاية عام 2027.
قد يبدو بالسون اختيارًا غير عادي لجلب امتياز ضخم كهذا إلى السينما (فالمخرج الأيسلندي لم يصنع سوى فيلم واحد حتى الآن)، لكن كوت قال إنه جاء موصى به بشدة من قبل بلوم ووان.
"أعتقد أن هناك موجة قوية جدًا حاليًا من أشخاص جدد تمامًا بسير ذاتية قصيرة للغاية، يُمنحون الفرصة لتقديم شيء رائع في مجال الرعب، وهم ينجحون في ذلك." لقد رأينا ذلك عدة مرات في الآونة الأخيرة مع الأفلام الكبيرة التي حققت نجاحًا. يبدو الأمر مثيرًا للغاية، ومخيفًا أيضًا.
بالسون "ليس لديه سجل حافل، لكنه بالتأكيد يعرف كيف يثير انزعاج الناس وكيف يخلق جوًا وكيف يظهر لك مشاهد مكثفة. والأمر هو، لدينا سيناريو رائع حقًا، ونحن بحاجة إلى شخص يجعل هذه القصة مشوقة ومخيفة."
عالم رعب افتراضي
ظهرت Dead by Daylight لفترة وجيزة في عرض Summer Game Fest الذي أُقيم في وقت سابق من هذا الشهر، لكنها لم تكن لإعلان أي شيء مهم. بل كان مقطع فيديو قصيرًا يهدف إلى الاحتفال بفكرة Dead by Daylight ودعوة الناس إلى بث حفل عيد ميلادهم.
رأيته بمثابة لوحة مزاجية للعبة غلى شكل فيديو.
قال كوت إن الغاية كانت تذكير الناس بأن لعبتهم، فوق كل شيء آخر، تهدف إلى أن تكون مرعبة.
"إنه أمر ممتع، يمكنك الركض ورؤية كل تلك الأشياء السخيفة معًا، لكن الأمر يتعلق بالرعب. سنرعبكم. تذكروا هذا. كما سنمتعكم أيضًا."
إن تكريم استعارات الرعب السوداء في مقطع الفيديو الذي تبلغ مدته دقيقة واحدة، والذي يضم كوخًا في الغابة، ومنازل مهجورة، وأنفاذًا من الدم، وهمسة عيد ميلاد سعيد، جعلني أفكر في كيفية قيام Behaviour Interactive، ربما دون إدراك ذلك، بإنشاء أسلوبها المظلم الخاص في العالم الافتراضي. مكان مأهول بالكامل بالكوابيس المستوحاة من الأساطير الحضرية والميثولوجيا والكتب والتلفزيون والألعاب والأفلام.
سألت إن كان الفريق يفكر في ذلك قط، وما التداعيات التي يعتقدون أنها قد تترتب على اللعبة.
قال راموس إن ذلك يذكره بالاحترام الذي يجب على الفريق أن يوليه للشخصيات التي يضمونها إلى لعبتهم.
قال: "أعتقد أن إحدى القوى الخارقة للعبة Dead by Daylight هي هذه القدرة على احترام الترخيص بشكل كبير ورغبة مانح الترخيص، وكذلك هوية العلامة التجارية وما تمثله في أعين الأشخاص الذين نشأوا على حب تلك التراخيص. أعتقد أن ذلك يأتي مع مسؤولية معينة لضمان أننا لا نضيف أسماءً فقط ولا نكتفي بالشكليات، بل نحترم كل واحد منهم."
أضاف كوت أنه لا يعتقد أن هناك الكثير من الألعاب التي تقدم ما يقدمونه.
قال: "هذا الأمر يجلب الشخصيات ويدمجها كما لو كنت تطوي السوفليه، أليس كذلك؟ لا يمكنهم مجرد أن يصبحوا مظهرًا على أشياء موجودة في لعبتنا. هذا هو المكان لتجسيد خيال أن تكون Pinhead. لا يمكنك فعل ذلك في أي مكان آخر. وأنت Pinhead تطارد الأطفال من Stranger Things. وكل هذا يجب أن يكون متماسكًا وينسجم مع العالم. نحتاج إلى إنشاء شخصية كاملة وآليات لعب تدور حولها، وجوًا وهدفًا، وحتى الأزياء البديلة، وجميعها تكون فريدة من نوعها.
بالنظر إلى كل هذا الإبداع والمجتمع المتنامي الذي يعشق هذه الجوانب من الرعب، يبدو من المؤسف ألا يُتاح للأشخاص فرصة للقيام بأكثر من مجرد اللعب باللعبة سويًا. سألتُ ما إذا كان الفريق قد فكر يومًا في توسيع نطاق التجربة ليتمكن الناس من التفاعل فيما بينهم في بيئة لا تقتصر على أسلوب اللعب القائم على المطاردة والاختباء الذي يميز Dead by Daylight.
"هل تقصد ردهة أو شيئًا مثل جزر الحفلات في Fortnite؟" سأل كوت.
قال راموس إن ذلك كان إحدى النوايا الأصلية للعبة. أن تتوفر ردهة ثلاثية الأبعاد وأن تكون اللعبة أكثر تفاعلية.
"الشيء الوحيد الذي يمكنني قوله،" أضاف راموس، "هو أنه في النهاية، سيصبح أمرًا واقعًا في هذه اللعبة. نريد تعزيز المساحة الاجتماعية. ونريد عنصر التفاعل هذا."
قال راموس إن أحد الأشياء التي أذهلته عندما انضم إلى الشركة عام 2022 كان رؤية الأرقام وراء Dead by Daylight ومدى اجتماعية اللعبة.
وقال: "نسبة الأشخاص الذين يلعبون مع صديق واحد على الأقل جنونية. لم أرَ ذلك من قبل. إنه جنوني. بالتأكيد، هذا ما نرغب في تعزيزه، ليس بخلق ما لا يتطابق مع هويتنا، بل بخلق ما يعزز الانغماس. أعتقد أنه شيء يمكن أن يكون ممتعًا جدًا، وهذا ما نسعى لتحقيقه."
احصل على Dead by Daylight اليوم على Epic Games Store.