
От филм от 2027 г. до Скуби-Ду, Dead by Daylight изглежда, че ще разтърси следващото десетилетие на своята хорър вселена.

Четиридесет и един убийци, 53 оцелели, 61 карти и 70 милиона играчи по-късно, Dead by Daylight продължава да плаши и радва, изграждайки това, което може да се нарече метавселената на ужаса за процъфтяваща и разрастваща се фенбаза.
Колкото и впечатляващо да е това, което е постигнато през първите десет години, наистина е изумително накъде разработчикът Behaviour Interactive се надява да отведе асиметричната мултиплейър хорър игра за оцеляване през следващите десет години.
Неразумни, привидно невъзможни за адаптиране хорър икони, филмова сделка, разширяване на социалната страна на това да бъдеш преследван или да преследваш, и цялостно обновяване на визията и атмосферата на играта – всичко това е на дневен ред.
Но през 2016 г., Dead by Daylight беше просто най-новата вътрешна разработка на Behaviour Interactive. Съоснователят и изпълнителен директор на Behaviour, Реми Расин, наскоро заяви, че заглавието се е очаквало да продаде около 300 000 копия.
„2025 беше най-успешната година на Dead by Daylight досега“, каза Расин в прессъобщение, честитейки десетия рожден ден на играта. “Приветствахме над шест милиона нови играчи и постигнахме рекордно представяне. Този ръст продължи и през 2026 г. — през последните дванадесет месеца приходите от играта са се увеличили с повече от 50%.”

Къща на ужасите
Behaviour Interactive започна съществуването си като Megatoons през 1992 г. След няколко корпоративни продажби, известно време като Artificial Mind & Movement и промяна на името, компанията започна да разширява производството си от предимно поръчкови разработки към по-оригинални игри.
Към излизането на Dead by Daylight през 2016 г., студиото все още беше известно предимно с работата си с други разработчици и издатели.
Въпреки че Dead by Daylight се оказа огромен успех за Behaviour, Матийо Котé, ръководител на отдела за партньорства в компанията, заяви, че тя все още върши доста работа по поръчка.
„Ние все още сме студио, работещо предимно по поръчка, в смисъл, че това е основният ни поминък. Това е най-вече гръбнакът, което е по-добрият израз, тъй като именно то осигурява безопасността. Работа по поръчка, съвместна разработка – всички тези неща винаги ще бъдат изключително сигурни видове работа.“
И именно тази сигурност позволява на студиото да поема рискове, както направи с Dead by Daylight и Deathgarden, друга асиметрична мултиплейър игра, която пусна през 2018 г.
Със Deathgarden, шутър от първо лице, студиото се опитваше да пресъздаде магията на Dead by Daylight. По това време студиото не беше сигурно колко дълго DBD ще издържи и смяташе, че е добра идея да опита да проучи и други заглавия, както за „безопасност, така и за забавление.“
„Имаме много разработчици с наистина страхотни идеи, които искаха да опитат нещо, и имахме лукса да можем да го направим“, каза Котé.

Този апетит да се опитват други неща освен Dead by Daylight все още съществува и днес, добави той. Можете да видите това в последните придобивки на компанията. През 2024 г. компанията придоби Red Hook Studios, създателите на Darkest Dungeon и нейното продължение. А по-рано тази година компанията купи The Fun Pimps, разработчиците на 7 Days to Die.
„Очевидно, ужасът е нашето поле за изява,” каза той. „Искаме да бъдем домът на ужасите, но също така това са утвърдени заглавия с лоялни фен бази и съществуващи потоци от приходи.”
Компанията вече има около 1 300 служители по света, като около 400 работят по Dead by Daylight, а останалите са ангажирани по договори. Голямата разлика днес при работата по поръчка е, че Behaviour може да бъде много по-избирателен относно това, върху какво избира да работи.
От излизането на Dead by Daylight, компанията е работила върху всичко – от игри като Warhammer, Halo и Assassin's Creed до заглавия като Monopoly и Worms.
Все пак се стараят да избягват да работят по други хоръри.
„Опитваме се да не се намесваме в собствените си дела“, каза Котé. „Искаме да разработваме игри или да издаваме хорър игри, но ако някой друг ги издава, предпочитаме да правим свои.“
„Хора идват при нас и казват: „Можете ли да направите асиметрична мултиплейър хорър игра за нас?“ Вие сте най-добрите в това. И ние казваме: „Не, не, с това няма да се захванем.“ Но ако искате, да речем, забавен шутър, или искате да работим по Civilization, Halo, или по новата Gears of War? Разбира се, ние сме хората за това.

Десет години ужаси
Първите две години на Dead by Daylight остават в мъгла за Котé.
„Имахме малко опит в управлението на игра на живо“, каза той. “DBD не беше създадена като игра на живо. Беше създадена като игра, а после се постарахме да я поддържахме жива. Така горе-долу се случи.“
Starbreeze Studios издадоха играта от 2016 г. до 2018 г., след което Behaviour Interactive купиха издателските права. През първите две години играта стартира и на конзоли, а в самата игра заработи магазин.
„Към третата или четвъртата година имахме много по-ясна представа накъде може да се развие и ако продължаваше така и изиграехме картите си правилно, докъде можехме да стигнем“, каза Котé. „Но не мисля, че някой би могъл уверено да каже, че ще стигнем дотук.“ На презентациите донякъде казахме, че ‘следващите пет години ще ви изумят’, и така стана, но не мисля, че го вярвахме толкова, колкото го представяхме тогава.
„Беше си ни амбиция.“
Този уикенд тази амбиция изглежда напълно осъществена, тъй като компанията отбеляза десетата годишнина от излизането на Dead by Daylight с публично тържество за рождения ден в Монреал.
Събитието включваше панели, срещи с фенове, гейминг станции, художествена изложба, вълнуващи интерактивни зони, стая за бягство „Хижата на Джейсън“, мърч, храна и изобилие от новини.
Събитието започна с преглед на предстоящата глава на играта, включваща Джейсън Ворхис от Friday the Thirteenth’s, която излиза на 16-ти юни. Те също така обявиха, че Шейн Уигваас, първият местен оцелял в играта, ще се появи в Dead by Daylight: The Life Road на 25-ти юни.
Арт Клоуна, кървавият, инди клоун в черно, бяло и често червено от филмите Terrifier, също ще пристигне в The Fog този ноември. Други съобщения включват новини за августовското излизане на Dead by Daylight: Chorus of Sin, първата по рода си глава на играта, разработена в сътрудничество с нейната общност, както и предстоящата глава-адаптация на The Casting of Frank Stone, първото самостоятелно заглавие на Dead by Daylight, с фокус върху сюжета, което ще излезе през 2027 г.
Екипът зад играта също така предостави на феновете предварителен поглед на няколко предстоящи колекции за играта. Колекцията „Black Banquet“ ще предостави на играчите подходящо официално облекло за парти, докато Колекцията „Sunflesh“ е с пустинна тематика.
Ново легендарно облекло Eddie за The Huntress, в чест на 50-ата годишнина на Iron Maiden, беше показано, както и колекция Ice Nine Kills, вдъхновена от хеви метъл групата, която представи новия си Dead by Daylight-тематичен сингъл и музикален видеоклип на събитието.
The Walking Dead Collection ще добави Глен и Нийгън като легендарни облекла за Рик, докато ново легендарно облекло от Silent Hill Collection за Шерил ще я трансформира в Шимизу Хинако от SILENT HILL f, психологическата хорър игра от KONAMI.
Може би най-вълнуващата новина (за мен) беше, че колекция Diablo излиза този октомври, а играта ще получи колекция Scooby-Doo.

Убийци и оцелели
Въпреки че според повечето, общността е ключовата съставка за процъфтяващия успех на Dead by Daylight, постоянният приток на нови убийци и оцелели, създадени от екипа или взети от известни произведения на ужасите, е кървавият гръбнак на играта.
Но ми беше любопитно как екипът е решил какво да включи. Като оставим настрана оригиналните творения на Dead by Daylight, които обикновено черпят вдъхновение от световната митология и призрачни истории, хорър жанрът има филмова история, датираща от началото на 1900-те години, и всяка година виждаме все повече и повече творения да се появяват, понякога завладявайки общественото внимание, както е при Sinners, Weapons или тазгодишното Obsession.
И така, защо Арт Клоуна?
Докато психопатичният черно-бял клоун на Damien Leone жъне успехи във филмите Terrifier, той все още е продукт на инди, нискобюджетен хорър.
Арт за първи път се появи в два късометражни филма, The 9th Circle от 2008 г. и Terrifier от 2011 г., преди да направи своя пълнометражен дебют в хорър антологията All Hallows' Eve през 2013 г.
Едва след филма от 2016 г. Terrifier той започна да привлича вниманието на широката публика.
„Едно от нещата, които намирам за най-завладяващи в Terrifier е, че той не съществуваше, когато пуснахме Dead by Daylight“, каза Котé. „Но днес, според много класации, се счита за част от легендите на ужаса.“ И така, наистина е интересно да сте били там, преди то да е съществувало, и днес то се смята за част от историята. Затова сметнахме за правилно да го включим.“
Разбира се, има и много други съображения, когато се обмисля хорър елемент за Dead by Daylight. Визуално впечатляващ ли е героят? Уникален ли е в смисъл, че разработчиците могат да изградят някои интересни геймплей механики около него?
„Искаме да представим героя по начин, който ще бъде почит към изходния материал, но също така трябва да добавим геймплей механики, които играчите ще намерят за интересни“, каза Котé.
Джейсън е чудесен пример за това. Въпреки че безспорно е един от най-известните убийци в историята на хоръра, студиото пусна Dead by Daylight със собствена интерпретация на неговия стил на убийство: The Trapper.
„Той е нашата почит към Джейсън, човекът с маската и голямата буца стомана“, каза той. Затова беше важно да се намери правилният обрат, за да се покажат някои аспекти на героя, които са уникални за него.
Същото важеше и за Арт.
Решенията също отчасти се ръководят от общността и от редовни проучвания, които компанията провежда, за да разбере кого желаят в играта, и които могат да съберат до 100 000 отговора. А понякога това е просто убиец или оцелял, който някой от екипа иска в играта.

Вземете Ценобита от Hellraiser.
„Много се борих, за да вкарам Ценобита в играта“, каза Котé. „По-младите хора, с които работех в екипа, казваха: ‘Кой е този?’ Той не е от значение. Лицето му ми е познато, но никога не съм гледал филмите.”
Екипът все пак го включи в играта и това очевидно подтикна много играчи да гледат филмите Hellraiser.
Екипът също така пуска само около два лицензирани героя годишно в играта, така че трябва да бъдат избирателни.
С Арт и Terrifier призивът на общността за неговото включване беше толкова силен, че беше очевиден избор, каза Хосе Рамос, вицепрезидент и изпълнителен продуцент на Dead by Daylight.
Въпреки че играта е най-известна с постоянно нарастващия си списък от известни и скандални убийци, разработчиците понякога поемат и големи рискове относно това какво да включат в нея. Например, през 2024 г. те решиха да пуснат глава, базирана на Dungeons & Dragons, което едва ли е първото нещо, което ви идва наум, когато мислите за хорър.
Оказва се, че това дори не е най-лудата идея, която екипът е обсъждал.
Когато попитах дали Dead by Daylight би могла някога да включи нещо като Челюсти в играта, където картата да е океан с елементи като плаж и потъващ кораб, те не казаха „не“.
„О, да!“ отвърна ентусиазирано Котé.
„Мислили сме да бъдем дори още по-креативни“, добави Рамос.
Коте каза, че творческият директор на играта е обсъждал как да включи две творения от книги на Стивън Кинг -- Куджо (заразен с бяс санбернар) и Кристин (обсебена кола) -- в играта.
„Така че това е малко по-нестандартно“, каза Котé. „Обсъждали сме „Челюсти“ надълго и нашироко в екипа.“ Как бихме могли да го осъществим? Страхотното е, че поради начина, по който създадохме Dead by Daylight, и начина, по който работи вселената ѝ — тя е един кошмар — не е нужно всичко да има съвършен смисъл. Няма нищо лошо в странните усещания. Може да тичате наоколо и да се чувствате така, сякаш газите в меласа, защото сте под водата. Няма значение. Не е нужно да дишате. Не ви трябва нищо от това. Може да ви преследва акула. Мисля, че има начини да го направим. И особено защото всеки убиец може да въвежда свои правила, нали? Когато играете игра срещу определен убиец, играта е малко по-различна. Правилата са малко по-различни и бихме могли да го развием. Можем да сътворим истински хит, където правилата са коренно различни.
„Докато е забавно за игра и е забавно да се играе срещу него, вероятно всичко ще е наред.“
Рамос добави, че нещо друго, за което е мислил напоследък, е как хорър комедията все още не е била представена в Dead by Daylight.
„Загатната е в някои аспекти, но нещо, което смятаме, че ще е наистина много забавно, особено по време на събития, е ако нещо много, много сладко има ужасяваща своя версия.“ Мисля, че това е идея, която рано или късно ще разработим.“

Dead by Daylight 2036
10-годишният юбилей на играта засегна също и посоката, в която тя ще се развива през следващите десет години.
Вероятно най-въздействащо ще бъде мащабното визуално преобразяване, планирано за въвеждане през 2027 г. Актуализацията ще въведе нови преработки на моделите на героите с разширени възможности за анимация, заедно с реалистични лицеви анимации, които ще придадат по-голяма изразителност и нюанси на героите. Картите и заобикалящата среда също ще получат значителни подобрения, включително подобрено осветление, сенки и текстури, подобрени ефекти на мъгла и мараня, по-силно присъствие на същества и добавяне на динамични метеорологични системи, включващи лек дъжд, силен дъжд и бури. Нови гласови реплики за всички приложими оригинални герои допълнително ще бъдат записани и въведени с течение на времето като част от инициативата.
Dead by Daylight ще получи по-широк избор от нови режими на игра през следващите години, включително режим 1v1 и режим Зомби.
Екипът също обяви, че играта официално ще бъде отворена за подбрано модифициране.Екипът понастоящем разработва набор от инструменти, които ще бъдат предоставени на играчите някъде догодина и които ще им осигурят всичко необходимо, за да създават и споделят нови карти, режими и всичко между тях, според компанията.
Докато играта продължава да чупи рекорди, тя е привлякла засилено внимание и извън видеоигрите, което е довело до настолни игри, комикс поредици и, завършвайки пълния кръг, предстояща филмова адаптация.
Филмът, който беше обявен за първи път през 2023 г., се продуцира от Джейсън Блум и Джеймс Уан чрез Blumhouse Productions и Atomic Monster. По-рано тази година Дейвид Лесли Джонсън-Макголдрик (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) и Александър Ажа (The Hills Have Eyes, Maniac) бяха наети да напишат сценария.
В неделя изпълнителният вицепрезидент на Behaviour Interactive Стивън Мълруни и Блум обявиха, че сценарият вече е завършен и че Тордур Палсон (The Damned) ще режисира филма, който ще излезе в края на 2027 г.
Палсон може да изглежда необичаен избор за пренасянето на такъв трудноуправляем франчайз на филмов екран — исландският режисьор е направил само един филм до момента — но Коте каза, че той е бил горещо препоръчан от Блум и Уан.
Мисля, че в момента има много силна вълна от съвсем нови хора с много кратки автобиографии, на които им е дадена възможност да направят нещо страхотно в хоръра, и че те се справят доста добре. Виждали сме го неведнъж напоследък при големи филмови заглавия, които успяха. Така че е много вълнуващо, а също и леко плашещо.
Палсон „няма голямо резюме, но определено знае как да накара хората да се почувстват неловко, как да създаде атмосфера, как да ви покаже напрегнати сцени. А работата е там, че имаме страхотен сценарий и ни трябва някой, който да направи тази история напрегната и плашеща.”
Метавселена на ужаса
Dead by Daylight имаше кратко присъствие в шоуто Summer Game Fest по-рано този месец, но всъщност не беше за да обяви нещо ново, поне не съвсем ново. Вместо това беше кратко видео, което да отбележи идеята зад Dead by Daylight и да покани хората на стрийма за празненството по случай рождения ден на играта.
Аз го възприех по-скоро като своеобразно видео табло, улавящо атмосферата на играта.
Котé каза, че целта е била да напомни на хората, че, освен всичко друго, играта им трябва да бъде и страшна.
„Забавно е, можеш да тичаш наоколо и да гледаш всички тези шантави неща на едно място, но тук все пак става въпрос за хорър. Ние също и ще ви изплашим до смърт. Това е много важно да го запомните. Това, както и че е забавно.“
Почитта към мрачните хорър тропи в едноминутното видео, включващо хижа в гората, изоставени къщи, струйки кръв и напевен шепот на „Честит рожден ден“, ме накара да се замисля как, може би без да го осъзнават, Behaviour Interactive създава своя собствена мрачна интерпретация на метавселената. Място, изцяло населено от кошмари, почерпени от градски легенди, митология, книги, телевизия, игри и филми.
Попитах дали екипът изобщо мисли за това и какви последици според тях би могло да има върху играта.
Рамос каза, че това му напомня за уважението, което екипът трябва да засвидетелства към героите, които включва в играта си.
„Мисля, че една от суперсилите на Dead by Daylight е тази способност да бъдем много уважителни към лиценза, към желанието на лицензодателя, но също така и към идентичността на марката и това, което тя представлява в очите на хората, които са израснали, за да обикнат тези лицензи“, каза той. „Така че мисля, че това идва с определена отговорност да се уверим, че не просто добавяме имена и не го правим проформа, а уважаваме всяко едно от тях.“
Котé добави, че според него няма много игри, които правят това, което правят те.
„Които вземат персонажи и ги въвеждат по такъв начин, че ги вмесваме плавно – сякаш приготвяш суфле, нали?“ каза той. „Те не могат просто да станат поредния облик, наложен върху вече съществуващите неща в играта ни. Това е мястото, където можеш изцяло да изживееш фантазията да бъдеш Пинхед. Няма друго място, където да можеш да направиш това. И вие сте Пинхед, който гони децата от Stranger Things. И всичко това трябва да бъде съгласувано и да функционира в рамките на света. Трябва да изградим цялостен персонаж и геймплей механики около него, атмосфера и замисъл, и дори алтернативни костюми, като всеки един от тези елементи е уникален.“
След като всичко това е създадено, а общността, която обича всички тези аспекти на хоръра, непрекъснато расте, изглежда почти като пилеене на потенциал да не позволим на хората да правят нещо повече от това просто да играят заедно. Попитах дали екипът някога е обмислял разширяване на преживяването, така че хората да могат да взаимодействат помежду си в среда, която не е геймплеят на гонене и криене от Dead by Daylight.
„Като лоби или нещо като парти островите във Fortnite?“ попита Котé.
Рамос каза, че това е било едно от първоначалните намерения за играта. Да има 3D лоби и да бъде по-интерактивна.
„Единственото, което мога да кажа – добави Рамос – е, че в крайна сметка в тази игра това ще бъде нещо. Наистина искаме социалното пространство. Искаме този елемент на взаимодействие.“
Рамос каза, че едно от нещата, които са го поразили, когато се присъединява към компанията през 2022 г., е било да види цифрите зад Dead by Daylight и колко социална е играта.
„Процентът на хората, които играят с поне един приятел, е невероятен“, каза той. „Дотогава не бях виждал подобно нещо. Невероятно е. Така че това със сигурност е нещо, което искаме да развием – не да създаваме съдържание, което не съответства на идентичността ни, а такова, което засилва потапянето в атмосферата.Мисля, че това е идея, която може да бъде изключително забавна, и в момента я проучваме.“
Вземете Dead by Daylight още днес в Epic Games Store.