
Von einem Film aus dem Jahr 2027 bis hin zu Scooby-Doo – Dead by Daylight will das nächste Jahrzehnt seines Horror-Universums aufmischen

41 Killer, 53 Überlebende, 61 Karten und 70 Millionen Spieler später sorgt Dead by Daylight weiterhin für Grusel und Spaß und baut dabei das aus, was man wohl als das „Metaversum des Horrors“ für eine florierende und wachsende Fangemeinde bezeichnen könnte.
So beeindruckend die Erfolge in den ersten zehn Jahren auch sind – wirklich verblüffend ist, wohin Entwickler Behaviour Interactive das asymmetrische Multiplayer-Survival-Horror-Spiel in den nächsten zehn Jahren führen möchte.
Verrückte, scheinbar unmöglich zu adaptierende Horror-Ikonen, ein Filmvertrag, die Vertiefung der sozialen Aspekte des Spiels „Jäger oder Gejagter“, sowie die komplette Überarbeitung des Aussehens und der Atmosphäre des Spiels – all das steht zur Debatte.
Doch damals, im Jahr 2016, war Dead by Daylight einfach nur die neueste Eigenentwicklung von Behaviour Interactive. Ein Titel, so sagte Remi Racine, Mitbegründer und CEO von Behaviour, kürzlich, von dem man etwa 300.000 verkaufte Exemplare erwartet hatte.
„2025 war das bisher erfolgreichste Jahr für Dead by Daylight“, sagte Racine in einer Pressemitteilung und wünschte dem Spiel zum zehnten Geburtstag alles Gute. „Wir begrüßten über sechs Millionen neue Spieler und lieferten eine Rekord-Performance. Dieses Wachstum hat sich bis 2026 fortgesetzt – in den letzten zwölf Monaten sind die Einnahmen des Spiels um mehr als 50 Prozent gestiegen.”

Ein Horror-Haus
Behaviour Interactive begann 1992 als Megatoons. Nach einigen Unternehmensverkäufen, einer kurzen Zeit unter dem Namen „Artificial Mind & Movement“ und einer Namensänderung begann das Unternehmen, seine Produktion von überwiegend Auftragsarbeiten auf mehr eigene Spiele auszuweiten.
Als Dead by Daylight 2016 erschien, war das Studio noch immer vor allem für seine Zusammenarbeit mit anderen Entwicklern und Publishern bekannt.
Obwohl Dead by Daylight für Behaviour ein riesiger Erfolg war, sagte Mathieu Cote, der Leiter der Partnerschaftsabteilung des Unternehmens, dass das Studio immer noch ziemlich viele Auftragsarbeiten übernimmt.
„Wir sind immer noch hauptsächlich ein Auftragsstudio, in dem Sinne, dass es unser Brotverdienst ist. Es ist vor allem das Grundgerüst, das ist der passendere Ausdruck, denn es geht ja um die Sicherheit. Auftragsarbeiten, gemeinsame Entwicklung – all das sind Arbeitsformen, die immer extrem sicher sein werden.“
Und genau diese Sicherheit ermöglicht es dem Studio, Risiken einzugehen, wie es bei Dead by Daylight und Deathgarden der Fall war – einem weiteren asymmetrischen Multiplayer-Spiel, das 2018 veröffentlicht wurde.
Mit Deathgarden, einem Ego-Shooter, versuchte das Studio, den Erfolg von Dead by Daylight zu wiederholen. Damals war sich das Studio nicht sicher, wie lange DBD noch laufen würde, und hielt es für eine gute Idee, auch andere Titel auszuprobieren – sowohl aus „Sicherheitsgründen als auch zum Spaß“.
„Wir haben viele Entwickler mit richtig coolen Ideen, die etwas ausprobieren wollten, und wir hatten den Luxus, das auch tun zu können“, sagte Cote.

Dieser Drang, auch mal was anderes als Dead by Daylight auszuprobieren, sei auch heute noch da, fügte er hinzu. Das zeigt sich an den jüngsten Übernahmen des Unternehmens. Im Jahr 2024 übernahm das Unternehmen Red Hook Studios, die Macher von Darkest Dungeon und dessen Fortsetzung. Und Anfang dieses Jahres kaufte das Unternehmen The Fun Pimps, die Entwickler von 7 Days to Die.
„Ganz klar, Horror ist unser Sandbox“, sagte er. „Wir wollen das Horror-Haus sein, aber es handelt sich hier auch um etablierte Titel mit treuen Fangemeinden und bestehenden Einnahmequellen.“
Das Unternehmen beschäftigt mittlerweile weltweit etwa 1.300 Mitarbeiter, von denen etwa 400 an Dead by Daylight arbeiten und der Rest als freiberufliche Mitarbeiter tätig ist. Der große Unterschied bei Auftragsarbeiten heute ist, dass Behaviour viel wählerischer sein kann, an welchen Projekten sie arbeiten möchten.
Seit der Veröffentlichung von Dead by Daylight hat das Unternehmen an allem Möglichen gearbeitet, von Spielen wie Warhammer, Halo und Assassin's Creed bis hin zu Titeln wie Monopoly und Worms.
Sie versuchen jedoch, die Arbeit an anderen Horror-Titeln zu vermeiden.
„Wir versuchen, uns nicht in unserem eigenen Bereich einzuschränken“, sagte Cote. „Wir wollen Horror-Spiele entwickeln oder veröffentlichen, aber wenn jemand anderes sie veröffentlicht, machen wir lieber unsere eigenen.“
„Es sind schon Leute zu uns gekommen und haben gefragt: ‚Könnt ihr ein asymmetrisches Multiplayer-Horrorspiel für uns entwickeln?‘ Ihr seid doch die Besten darin. Und wir sagen dann: ‚Ja, nein, nein, das machen wir nicht.‘“ Aber wenn ihr einen spaßigen Shooter wollt, oder wenn ihr wollt, dass wir an Civilization, Halo oder dem neuen Gears of War arbeiten? Klar, dann sind wir die Richtigen.”

Zehn Jahre Grusel
Die ersten beiden Jahre von Dead by Daylight sind für Cote nach wie vor wie im Nebel.
„Wir hatten kaum Erfahrung mit der Ausrichtung eines Live-Spiels“, sagte er. „DBD wurde nicht als Live-Spiel konzipiert. Wir haben es als Spiel entwickelt und dann am Leben erhalten. So in etwa ist es passiert.“
Starbreeze Studios hat das Spiel von 2016 bis 2018 veröffentlicht; danach hat Behaviour Interactive die Veröffentlichungsrechte erworben. In diesen ersten beiden Jahren kam das Spiel auch auf Konsolen raus, und ein In-Game-Shop ging online.
„Im dritten oder vierten Jahr hatten wir schon ein viel besseres Gespür dafür, in welche Richtung es gehen könnte – und wenn es so weiterginge und wir unsere Karten richtig ausspielten, wo wir am Ende landen könnten“, sagte Cote. „Aber ich glaube nicht, dass irgendjemand mit Sicherheit hätte sagen können, dass wir hier landen würden. In unseren Präsentationen haben wir sozusagen gesagt: ‚Die nächsten fünf Jahre werden euch umhauen‘, und das haben sie auch, aber ich glaube nicht, dass wir damals selbst so sehr daran geglaubt haben, wie es sich angehört hat.
Es war eine Ambition.“
An diesem Wochenende hat sich dieses Ziel wohl erfüllt, denn das Unternehmen feierte den zehnten Jahrestag der Veröffentlichung von Dead by Daylight mit einer öffentlichen Geburtstagsfeier in Montreal.
Das Event bot Podiumsdiskussionen, Meet-and-Greets, Spielstationen, eine Kunstausstellung, faszinierende Immersionsbereiche, einen „Jason's Cabin“-Escape-Room, Fanartikel, Essen und jede Menge Neuigkeiten.
Das Event begann mit einer Vorschau auf das kommende Kapitel des Spiels mit Jason Voorhees aus Freitag der 13., das am 16.–Juni erscheint. Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Shane Wiigwaas, der erste indigene Überlebende des Spiels, am 25. Juni in Dead by Daylight: The Life Road erscheinen wird.
Art the Clown, der blutige, Indie-Clown in Schwarz, Weiß und oft auch Rot aus den Terrifier-Filmen, wird diesen November ebenfalls im Nebel zu sehen sein. Zu den weiteren Ankündigungen gehören die Nachricht, dass im August Dead by Daylight: Chorus of Sin erscheint – das allererste Kapitel des Spiels, das in Zusammenarbeit mit der Community entwickelt wurde – sowie die Ankündigung einer Kapitel-Adaption von The Casting of Frank Stone, dem ersten storybasierten eigenständigen Titel von Dead by Daylight, der 2027 erscheinen soll.
Das Team hinter dem Spiel hat den Fans außerdem einen kleinen Vorgeschmack auf mehrere kommende Sammlungen für das Spiel gegeben. Die „Black Banquet“-Sammlung bietet den Spielern festliche Kleidung, die sich für Partys eignet, während die „Sunflesh“-Sammlung ganz im Wüsten-Stil gehalten ist.
Ein neues „Eddie Legendary“-Outfit für Die Jägerin, zu Ehren des 50-jährigen Jubiläums von Iron Maiden, wurde vorgestellt, ebenso wie eine „Ice Nine Kills“-Sammlung, inspiriert von der Heavy-Metal-Band, die bei der Veranstaltung ihren neuen Song und ihr Musikvideo zum Thema Dead by Daylight vorgestellt hat.
Die The Walking Dead-Sammlung wird Glenn und Negan als legendäre Outfits für Rick hinzufügen, während ein neues legendäres Outfit aus der Silent Hill-Sammlung für Cheryl sie in Shimizu Hinako aus SILENT HILL f verwandeln wird, dem Psychohorror-Spiel von KONAMI.
Am spannendsten (für mich) war vielleicht die Nachricht, dass im Oktober eine Diablo-Sammlung erscheint und es außerdem eine Scooby-Doo-Sammlung geben wird.

Killer und Überlebende
Auch wenn nach allgemeiner Meinung die Community das Geheimnis hinter dem großen Erfolg von Dead by Daylight ist, so ist doch der ständige Zustrom neuer Killer und Überlebender – ob vom Team selbst erschaffen oder aus berühmten Horrorwerken entsprungen – das blutige Rückgrat des Spiels.
Aber ich war neugierig, wie das Team entschieden hat, was aufgenommen werden sollte. Abgesehen von den originellen Kreationen in Dead by Daylight, die meist aus der Weltmythologie und aus Geistergeschichten stammen, blickt das Horrorgenre auf eine Filmgeschichte zurück, die bis in die frühen 1900er Jahre reicht, und jedes Jahr tauchen immer mehr neue Werke auf, die manchmal den Zeitgeist treffen, wie etwa Sinners, Weapons oder der diesjährige Film Obsession.
Warum also Art the Clown?
Auch wenn Damien Leones psychotischer Clown mit dem schwarz-weißen Gesicht in den Terrifier-Filmen für Furore sorgt, ist er doch nach wie vor das Produkt eines Indie-Low-Budget-Horrorfilms.
Art war zunächst in zwei Kurzfilmen zu sehen, nämlich 2008 in The 9th Circle und 2011 in Terrifier, bevor er 2013 in der Horror-Anthologie All Hallows' Eve sein Spielfilmdebüt gab.
Erst mit dem Terrifier-Film im Jahr 2016 begann er, wirklich größere Aufmerksamkeit zu erregen.
„Eines der Dinge, die ich an Terrifier am faszinierendsten finde, ist, dass es das Spiel noch gar nicht gab, als wir Dead by Daylight auf den Markt gebracht haben“, sagte Cote. „Doch heute zählt es auf vielen Listen zu den Horrorlegenden. Und so ist es wirklich interessant, dabei gewesen zu sein, bevor es existierte, und heute gilt es als Teil der Geschichte. Es fühlte sich also richtig an, ihn dazuzuholen.“
Natürlich gibt es noch viele weitere Aspekte, die bei einem Horrorelement für Dead by Daylight eine Rolle spielen. Sticht der Charakter optisch hervor? Ist er einzigartig dahingehend, dass die Entwickler coole Gameplay-Mechaniken darauf aufbauen können?
„Wir wollen die Figur so darstellen, dass sie eine Hommage an die Vorlage ist, aber gleichzeitig müssen wir Spielmechaniken einbauen, die die Spieler interessant finden“, sagte Cote.
Jason ist dafür ein sehr gutes Beispiel. Obwohl er wohl einer der berühmtesten Killer der Horrorgeschichte ist, veröffentlichte das Studio Dead by Daylight mit einer eigenen Interpretation von dessen Tötungsstil: Den Fallensteller.
„Er ist unsere Hommage an Jason, den Typen mit der Maske und dem riesigen Stahlklotz“, sagte er. „Deshalb war es wichtig, den richtigen Dreh zu finden, um einige Aspekte der Figur hervorzuheben, die sie einzigartig machen.“
Das galt auch für Art.
Die Entscheidungen werden zum Teil auch von der Community und regelmäßigen Umfragen beeinflusst, die das Unternehmen durchführt, um herauszufinden, wen sich die Spieler im Spiel wünschen – dabei können bis zu 100.000 Antworten eingehen. Und manchmal geht es einfach nur um einen Killer oder Überlebenden, den jemand im Team im Spiel haben möchte.

Nimm den „Cenobite“ aus Hellraiser.
„Ich habe viel gekämpft, um den „Cenobite“ ins Spiel zu bringen“, sagte Cote. „Jüngere Leute, mit denen ich im Team zu tun hatte, fragten nur: ‚Wer ist dieser Typ?‘ Er ist nicht relevant. Ich habe sein Gesicht irgendwo gesehen, aber die Filme habe ich nie gesehen.‘“
Das Team hat ihn dann doch ins Spiel gebracht, und das hat anscheinend viele Spieler dazu gebracht, sich die Hellraiser-Filme anzuschauen.
Das Team bringt außerdem nur etwa zwei lizenzierte Charaktere pro Jahr ins Spiel, daher muss es sehr wählerisch sein.
Bei Art und Terrifier war der Ruf der Community so laut, dass seine Aufnahme eine naheliegende Entscheidung war, sagte Jose Ramos, VP und Executive Producer von Dead by Daylight.
Das Spiel ist zwar vor allem für seine ständig wachsende Liste berühmter und berüchtigter Killer bekannt, aber die Entwickler gehen manchmal auch große Risiken ein, wenn es darum geht, was sie ins Spiel aufnehmen. Zum Beispiel entschieden sie sich im Jahr 2024 dazu, ein Kapitel zu veröffentlichen, das auf Dungeons & Dragons basiert – nicht das Erste, das euch in den Sinn kommt, wenn ihr an Horror denkt.
Es stellt sich heraus, dass das nicht einmal die verrückteste Idee ist, die das Team besprochen hat.
Als ich fragte, ob es in Dead by Daylight jemals so etwas wie „Der weiße Hai“ geben könnte – also eine Karte, die aus einem Ozean mit Elementen wie einem Strand und einem sinkenden Schiff besteht –, haben sie nicht „nein“ gesagt.
„Oh ja!“, antwortete Cote begeistert.
„Oh, wir haben darüber nachgedacht, noch kreativer zu werden“, fügte Ramos hinzu.
Cote sagte, der Creative Director des Spiels habe darüber gesprochen, wie man zwei Figuren aus Stephen-King-Romanen – Cujo (ein tollwütiger Bernhardiner) und Christine (ein besessener Wagen) – ins Spiel integrieren könnte.
„Das ist etwas ausgefallen“, so Cote. „Der weiße Hai wurde intern ausführlich besprochen. Wie könnten wir das möglich machen? Das Tolle daran ist: Wegen der Art und Weise, wie wir Dead by Daylight entwickelt haben, und wie dieses Universum funktioniert – es ist ein Albtraum –, muss es nicht unbedingt vollkommen Sinn ergeben. Es ist okay, wenn Dinge seltsam sind. Ihr könntet herumrennen und das Gefühl haben, in Melasse zu stecken, weil ihr unter Wasser seid. Es spielt keine Rolle. Ihr müsst nicht atmen. Ihr braucht nichts davon. Ihr könntet von einem Hai verfolgt werden. Es gibt, glaube ich, Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Und besonders, weil jeder einzelne Killer quasi seine eigenen Regeln mitbringen kann, oder? Wenn ihr gegen einen bestimmten Killer spielt, läuft das Spiel immer ein bisschen anders ab. Die Regeln sind etwas anders, und das könnten wir vorantreiben. Wir könnten einen Killer machen, bei dem die Regeln ganz anders sind.“
„Solange es Spaß macht, das Spiel zu spielen, und solange es Spaß macht, dagegen anzutreten, wäre es wahrscheinlich in Ordnung.“
Ramos fügte hinzu, dass er in letzter Zeit auch darüber nachgedacht hat, dass Horror-Komödien in Dead by Daylight bisher noch nicht wirklich vertreten waren.
„In manchen Aspekten ist das schon ein bisschen so, aber was unserer Meinung nach richtig, richtig viel Spaß machen wird – vor allem bei Events –, ist, wenn es zu etwas ganz, ganz Niedlichem auch eine gruselige Version gibt. Ich glaube, das ist etwas, das wir irgendwann ausschöpfen werden.“

Dead by Daylight 2036
Bei der Feier zum 10-jährigen Jubiläum des Spiels ging es auch darum, in welche Richtung sich das Spiel in den nächsten zehn Jahren weiterentwickeln wird.
Am einschneidendsten dürfte wohl eine umfassende visuelle Neugestaltung sein, deren Einführung für 2027 geplant ist. Das Update bringt überarbeitete Charaktermodelle mit erweiterten Animationsmöglichkeiten sowie realistische Gesichtsanimationen mit sich, die den Charakteren mehr Ausdruck und Nuancen verleihen. Auch die Karten und Umgebungen werden erheblich verbessert, darunter verbesserte Beleuchtung, Schattierung und Texturen, optimierte Nebel- und Dunst-Effekte, eine stärkere Präsenz von Entitäten sowie die Einführung dynamischer Wettersysteme mit leichtem Regen, starkem Regen und Stürmen. Im Rahmen dieser Initiative werden außerdem nach und nach neue Sprachzeilen für alle betroffenen Originalcharaktere aufgenommen und eingeführt.
Dead by Daylight wird in den kommenden Jahren außerdem eine größere Auswahl an neuen Spielmodi erhalten, darunter einen 1-gegen-1-Modus und einen Zombie-Modus.
Das Team gab außerdem bekannt, dass das Spiel offiziell für kuratiertes Modding freigegeben wird. Das Team arbeitet derzeit an einer Reihe von Tools, die den Spielern im Laufe des nächsten Jahres zur Verfügung gestellt werden sollen und ihnen laut Angaben des Unternehmens alles bieten, was sie brauchen, um neue Karten, Spielmodi und vieles mehr zu entwickeln und zu teilen.
Da das Spiel immer neue Rekorde bricht, hat es auch außerhalb der Videospielwelt viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen, was zu Brettspielen, einer Comic-Reihe und – womit sich der Kreis schließt – einer bald erscheinenden Verfilmung geführt hat.
Der Film, der erstmals im Jahr 2023 angekündigt wurde, wird von Jason Blum und James Wan über Blumhouse Productions und Atomic Monster produziert. Anfang dieses Jahres wurden David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) und Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac) beauftragt, das Drehbuch zu schreiben.
Am Sonntag gaben Stephen Mulrooney, Executive Vice President von Behaviour Interactive, und Blum bekannt, dass das Drehbuch bereits fertig ist und dass Thordur Palsson (The Damned) bei dem Film Regie führen wird, der Ende 2027 erscheinen soll.
Palsson mag auf den ersten Blick eine ungewöhnliche Wahl sein, um eine so komplexe Filmreihe auf die Leinwand zu bringen – der isländische Regisseur hat bisher nur einen Film gedreht –, aber Cote sagte, er sei von Blum und Wan wärmstens empfohlen worden.
„Ich glaube, es gibt gerade eine richtig starke Welle von ganz neuen Leuten mit sehr, sehr kurzen Lebensläufen, die die Chance bekommen, etwas Cooles im Horrorbereich zu machen – und die das dann auch wirklich hinbekommen. Wir haben es in letzter Zeit schon einige Male bei großen Filmen gesehen, die es geschafft haben. Es fühlt sich also sehr aufregend und auch beängstigend an.“
Palsson „hat zwar noch nicht viel vorzuweisen, aber er versteht es auf jeden Fall, den Leuten Unbehagen zu bereiten, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen und intensive Szenen zu zeigen. Und die Sache ist die: Wir haben ein echt cooles Drehbuch, und wir brauchen jemanden, der diese Geschichte spannend und gruselig macht.“
Metaversum des Horrors
Dead by Daylight hatte Anfang des Monats einen kurzen Auftritt bei der Summer Game Fest-Show, aber es ging dabei nicht wirklich darum, etwas anzukündigen. Stattdessen war es ein kurzes Video, das die Idee hinter Dead by Daylight feiern und die Leute zum Stream ihrer Geburtstagsparty einladen sollte.
Ich hab’s als eine Art Video-Moodboard für das Spiel gesehen.
Cote sagte, das solle die Leute daran erinnern, dass ihr Spiel – abgesehen von allem anderen – vor allem eines sein soll: gruselig.
„Es macht Spaß, man kann herumrennen und sich all diese albernen Sachen gemeinsam ansehen, aber hier geht es um Horror. Wir werden euch auch zu Tode erschrecken. Das solltet ihr euch unbedingt merken. Das und dass es Spaß macht.“
Die Hommage an düstere Horror-Klischees in dem einminütigen Video – mit einer Hütte im Wald, verlassenen Häusern, Blutrinnsalen und dem trällernden Flüstern von „Happy Birthday“ – hat mich dazu gebracht, darüber nachzudenken, wie Behaviour Interactive, vielleicht ohne es zu merken, seine eigene düstere Version des Metaversums erschafft. Ein Ort, der ausschließlich von Albträumen bevölkert wird, die aus urbanen Legenden, Mythologie, Büchern, Fernsehen, Spielen und Filmen stammen.
Ich habe gefragt, ob das Team sich darüber jemals Gedanken macht und welche Auswirkungen das ihrer Meinung nach auf das Spiel haben könnte.
Ramos sagte, das erinnere ihn daran, wie viel Respekt das Team den Figuren entgegenbringen muss, die sie in ihrem Spiel zusammenbringen.
„Ich glaube, eine der größten Stärken von Dead by Daylight ist die Fähigkeit, der Lizenz und den Wünschen des Lizenzgebers gegenüber sehr respektvoll zu sein, aber auch die Identität der Marke zu wahren und das, wofür sie in den Augen der Menschen steht, die mit diesen Lizenzen aufgewachsen sind und sie lieben“, sagte er. „Ich glaube also, dass damit eine gewisse Verantwortung einhergeht, dafür zu sorgen, dass wir nicht einfach nur Namen hinzufügen und Kästchen ankreuzen, sondern jeden Einzelnen von ihnen respektieren.“
Cote fügte hinzu, dass es seiner Meinung nach nicht viele Spiele gibt, die das tun, was sie tun.
„Da werden Figuren genommen und so eingebunden, als würde man sie unterheben, so wie bei einem Soufflé, oder?“, sagte er. „Sie können nicht einfach nur als Skin für bereits vorhandene Elemente in unserem Spiel dienen. Hier könnt ihr euren Traum ausleben, Pinhead zu sein. Das geht nirgendwo sonst. Und ihr seid Pinhead, der die Kinder aus Stranger Things jagt. Und das alles muss stimmig sein und in die Welt passen. „Wir müssen einen voll ausgearbeiteten Charakter und die dazugehörigen Spielmechaniken entwickeln, eine bestimmte Stimmung und Absicht schaffen und sogar die alternativen Outfits entwerfen – und all das muss einzigartig sein.“
Da all das nun geschaffen wurde und es eine wachsende Community gibt, die all diese Aspekte des Horrors liebt, kommt es mir fast wie Verschwendung vor, den Leuten nicht zu ermöglichen, mehr zu tun, als das Spiel einfach nur gemeinsam zu spielen. Ich hab gefragt, ob das Team jemals darüber nachgedacht hat, das Spielerlebnis zu erweitern, damit die Leute in einer Umgebung miteinander interagieren können, die nicht dem „Jagen-und-Verstecken“-Gameplay von Dead by Daylight entspricht.
„Wie eine Lobby oder so etwas wie die Gruppen-Inseln in Fortnite …?“, fragte Cote.
Ramos sagte, das sei eine der ursprünglichen Absichten für das Spiel gewesen. Eine 3D-Lobby zu haben und interaktiver sein zu können.
„Das Einzige, was ich dazu sagen kann“, fügte Ramos hinzu, „ist, dass es in diesem Spiel irgendwann eine Rolle spielen wird. Wir wollen den sozialen Raum. Wir wollen dieses Interaktionselement.“
Ramos sagte, eines der Dinge, die ihn total umgehauen haben, als er 2022 ins Unternehmen kam, war, die Zahlen hinter Dead by Daylight zu sehen und zu erkennen, wie stark das Spiel auf soziale Interaktion ausgerichtet ist.
„Der Anteil der Leute, die mit mindestens einem Freund spielen, ist der Wahnsinn“, sagte er. „Das habe ich noch nie gesehen. Es ist verrückt. Das ist also definitiv etwas, das wir vorantreiben wollen – nicht, um etwas zu schaffen, das nicht zu unserer Identität passt, sondern um das Eintauchen in die Welt noch intensiver zu gestalten. Ich glaube, das kann richtig, richtig viel Spaß machen, und genau das probieren wir gerade aus.“
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