
Desde una película en 2027 hasta Scooby-Doo, Dead by Daylight quiere animar la próxima década de su universo de terror

Después de 41 asesinos, 53 supervivientes, 61 mapas y 70 millones de jugadores, Dead by Daylight nos sigue asustando y deleitando, mientras forja lo que podría considerarse el metaverso del terror para una próspera y creciente comunidad de fans.
Por muy impresionante que sea lo que ha logrado en sus primeros diez años, lo verdaderamente asombroso es lo que pretende hacer durante la próxima década la desarrolladora Behaviour Interactive con su juego de terror y supervivencia multijugador asimétrico.
Mitos trastornados del terror y aparentemente imposibles de adaptar, un acuerdo para una película, la ampliación del aspecto social al ser presa o cazador y una renovación visual y de la experiencia están sobre la mesa.
Pero allá por 2016, Dead by Daylight no era más que la última creación interna de Behaviour Interactive. Un título del que, según dijo recientemente Remi Racine, cofundador y director ejecutivo de Behaviour, esperaban vender unas 300 000 unidades.
"2025 fue el año más exitoso de Dead by Daylight hasta la fecha", dice Racine en un comunicado de prensa en el que felicita al juego por su décimo cumpleaños. "Se unieron más de seis millones de jugadores nuevos y obtuvimos un rendimiento récord. Este crecimiento continúa en 2026: en los últimos doce meses, los ingresos del juego han aumentado más de un 50 %".

La casa del terror
Behaviour Interactive empezó su andadura con el nombre de Megatoons en 1992. Después de varias ventas corporativas, una etapa como Artificial Mind & Movement y un cambio de nombre, la empresa comenzó a expandir su producción, pasando de dedicarse principalmente a realizar trabajos por encargo a crear más juegos originales.
Cuando Dead by Daylight salió al mercado en 2016, el estudio aún era conocido sobre todo por su trabajo con otras desarrolladoras y editoras.
Si bien Dead by Daylight ha demostrado ser un éxito rotundo para Behaviour, Mathieu Cote, responsable de colaboraciones de la compañía, señala que aún hacen muchos trabajos por encargo.
"Seguimos siendo principalmente un estudio que trabaja bajo encargo, en el sentido de que es nuestra principal fuente de ingresos. Esa es la columna vertebral, no hay mejor manera de decirlo, porque es lo que nos da seguridad. El trabajo por encargo, el desarrollo conjunto... Todas estas cosas siempre serán formas de trabajo extremadamente seguras".
Y es esa seguridad la que permite al estudio correr riesgos, como hizo con Dead by Daylight y Deathgarden, otro multijugador asimétrico que lanzó en 2018.
Con Deathgarden, un shooter en primera persona, el estudio intentó replicar el éxito de Dead by Daylight. En ese momento no estaban seguros del recorrido que tendría DBD y pensaron que era una buena idea explorar también otros títulos, tanto por "seguridad como por diversión".
"Tenemos muchos desarrolladores con ideas muy chulas que querían probar cosas distintas, y pudimos permitirnos el lujo de hacerlo", dice Cote.

También comenta que esas ganas de probar cosas distintas a Dead by Daylight siguen presentes hoy en día, como demuestran las recientes adquisiciones realizadas por la compañía. En 2024, adquirieron Red Hook Studios, creadores de Darkest Dungeon y su secuela. A principios de este año, la compañía compró The Fun Pimps, desarrolladora de 7 Days to Die.
"Está claro que el terror es nuestro campo de juego", dice. "Queremos ser la casa del terror, pero estos otros juegos están consolidados, tienen comunidades de fans muy fieles y son una fuente de ingresos".
La empresa cuenta actualmente con unos 1300 empleados a nivel mundial, de los cuales unos 400 trabajan en Dead by Daylight y el resto se dedican a proyectos por encargo. La gran diferencia hoy en día con el trabajo por encargo es que Behaviour puede ser mucho más selectiva a la hora de elegir los proyectos.
Desde el lanzamiento de Dead by Daylight, la compañía ha trabajado en todo tipo de proyectos, desde juegos como Warhammer, Halo y Assassin's Creed hasta títulos como Monopoly y Worms.
Eso sí, intentan evitar trabajar en otros juegos de terror.
"Intentamos no pisar nuestro propio terreno", comenta Cote. "Queremos desarrollar o publicar juegos de terror, pero si otra compañía los publica, preferimos hacer los nuestros propios.
"Algunas empresas nos han pedido que desarrollásemos para ellas un juego de terror multijugador asimétrico porque nos consideran los mejores para ese tipo de proyecto. Nuestra respuesta siempre ha sido la misma, es algo que no hacemos. Pero si quieren un shooter divertido o que trabajemos en cosas como Civilization, Halo o el nuevo Gears of War, en ese caso sí somos los indicados".

Diez años de sustos
Para Cote, los dos primeros años de Dead by Daylight siguen siendo una etapa un tanto confusa.
"Teníamos poca experiencia en operar un juego con servicio continuo", dice. "DBD no se diseñó como un juego con servicio continuo. Se diseñó como un juego, y luego ofrecimos un servicio continuo. Así es más o menos como ocurrió".
Starbreeze Studios publicó el juego desde 2016 hasta 2018, momento en el que Behaviour Interactive compró los derechos de publicación. Durante esos dos primeros años, también se lanzó en consolas y se añadió la tienda integrada en el propio juego.
"Al tercer o cuarto año tuvimos una idea mucho más clara sobre qué camino podíamos tomar, y si seguía adelante y jugábamos bien nuestras cartas, a dónde podríamos llegar", señala Cote. "Pero no creo que nadie podría haber dicho con seguridad que llegaríamos hasta aquí. En las presentaciones, veníamos a decir que 'los próximos cinco años os van a dejar boquiabiertos', y así fue, pero pienso que realmente no nos lo creíamos tanto como hacíamos parecer en ese momento.
"Era más bien una ambición".
Este fin de semana, esa ambición parece haberse hecho realidad con la celebración del décimo aniversario del lanzamiento de Dead by Daylight durante una fiesta de cumpleaños abierta al público que tuvo lugar en Montreal.
El evento incluyó paneles, encuentros con fans, puestos para jugar, una exposición de arte, experiencias inmersivas inspiradas en los asesinos, una escape room de la cabaña de Jason, merchandising, comida y muchísimas novedades.
El evento comenzó con un resumen del próximo capítulo del juego, protagonizado por Jason Voorhees de Viernes 13, que se estrena el 16 de junio. También anunciaron que Shane Wiigwaas, el primer superviviente indígena del juego, llegará a Dead by Daylight: The Life Road el 25 de junio.
Art, el payaso sanguinario e indie, en blanco, negro y a menudo rojo de las películas Terrifier, también llegará a la niebla en noviembre de este año. Entre otros anuncios, encontramos novedades sobre el lanzamiento en agosto de Dead by Daylight: Chorus of Sin, el primer capítulo del juego desarrollado en colaboración con su comunidad, y la llegada de una adaptación en forma de capítulo de The Casting of Frank Stone, el primer título independiente basado en la narrativa de Dead by Daylight, en 2027.
También mostraron a los fans un adelanto de varias colecciones que llegarán al juego próximamente. La colección The Black Banquet ofrecerá a los jugadores ropa de gala adecuada para fiestas, mientras que la colección Sunflesh está dedicada al desierto.
Pudimos ver un nuevo atuendo legendario de Eddie para La Cazadora, en honor al 50.º aniversario de Iron Maiden, así como una colección de Ice Nine Kills sobre la banda de heavy metal, que presentó en el evento una nueva canción y un nuevo vídeo inspirados en Dead by Daylight.
La colección de The Walking Dead añadirá a Glenn y Negan como atuendos legendarios para Rick, mientras que un nuevo atuendo legendario de la colección de Silent Hill para Cheryl la transformará en Shimizu Hinako de SILENT HILL f, el juego de terror psicológico de KONAMI.
Quizá lo más emocionante, al menos para mí, fue la noticia de que una colección de Diablo llegará este octubre, y el juego recibirá también una colección de Scooby-Doo.

Asesinos y supervivientes
Aunque para una gran mayoría la comunidad es el ingrediente secreto del rotundo éxito de Dead by Daylight , el flujo constante de nuevos asesinos y supervivientes (creados por el equipo o sacados de famosas obras de terror) es la sangrienta columna vertebral del juego.
Pero tenía curiosidad por cómo el equipo decidió qué incluir. Dejando a un lado las creaciones originales de Dead by Daylight, generalmente inspiradas en la mitología mundial y las historias de fantasmas, el género de terror tiene una historia cinematográfica que se remonta a principios del siglo XX, y cada año vemos surgir más y más creaciones, a veces capturando el espíritu de la época, como con Los pecadores, Weapons u Obsession de este año.
Entonces, ¿por qué Art el payaso?
Aunque el psicótico payaso de cara blanca y negra de Damien Leone ha arrasado en las películas de la saga Terrifier, sigue siendo un producto del cine de terror indie y de bajo presupuesto.
Art apareció por primera vez en dos cortometrajes, The 9th Circle (2008) y Terrifier (2011), para después debutar en largometrajes en la antología de terror La víspera de Halloween (2013).
No fue realmente hasta la película Terrifier de 2016 cuando empezó a captar cierta atención del público general.
"Una de las cosas que me parece más fascinante de Terrifier es que no existía cuando lanzamos Dead by Daylight —dice Cote—, pero hoy, según muchas listas, se considera parte de las leyendas del terror. Y por eso es muy interesante haber estado allí antes de que existiera, y en la actualidad se considera parte de la historia. Así que nos pareció adecuado añadirlo".
Hay, por supuesto, muchos otros factores a tener en cuenta a la hora de pensar qué personaje de terror incorporar a Dead by Daylight. ¿Es visualmente llamativo? ¿Es único en el sentido de que los desarrolladores pueden diseñar buenas mecánicas de juego en torno a él?
"Queremos representar al personaje de una manera que rinda homenaje al material original, pero también debe contar con unas mecánicas que los jugadores encuentren interesantes", señala Cote.
Jason es un gran ejemplo de ello. Aunque podríamos decir que es uno de los asesinos más famosos de la historia del terror, el estudio lanzó Dead by Daylight con una versión propia de su forma de matar: El Trampero.
"Es nuestro homenaje a Jason, el tipo con la máscara y el gran machete de acero —comenta—, así que era importante encontrar el toque adecuado para mostrar algunos aspectos del personaje que le son propios".
Con Art pasaba lo mismo.
Las decisiones también están impulsadas en parte por la comunidad y las encuestas periódicas que el estudio lleva a cabo para saber a quién quieren en el juego, que llegan a recibir hasta 100 000 respuestas. A veces, es un asesino o un superviviente que alguien del equipo quiere ver en el juego.

Este es el caso del cenobita de Hellraiser.
"Tuve que pelearlo mucho para añadir al cenobita al juego. Los jóvenes con los que trataba en el equipo me decían que quién era ese tío, que no era importante, que su cara les sonaba, pero que no habían visto las películas", dice Cote.
Al final, acabaron añadiéndolo al juego de todas formas, y parece que eso llevó a muchos jugadores a ver las películas de Hellraiser.
El estudio solo incorpora al juego unos dos personajes con licencia al año, así que deben ser selectivos.
En el caso de Art y Terrifier, la petición de la comunidad para su inclusión era tan rotunda que resultó una elección obvia, según comenta José Ramos, vicepresidente y productor ejecutivo de Dead by Daylight.
Aunque el juego es conocido por su amplia lista de asesinos tan famosos como infames, a veces los desarrolladores también se arriesgan a la hora de elegir lo que incluyen. Por ejemplo, en 2024 decidieron añadir un capítulo basado en Dungeons & Dragons, que no es precisamente lo primero que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en el género de terror.
Pero esa no es la idea más descabellada que ha barajado el estudio.
Cuando pregunté si en Dead by Daylight alguna vez podríamos ver algo como Tiburón, donde el mapa fuese un océano con elementos como una playa y un barco hundiéndose, no lo descartaron.
"¡Claro!", responde Cote con entusiasmo.
"¡Incluso nos hemos planteado ser aún más creativos!", añade Ramos.
Cote dice que su director creativo ha llegado a plantear cómo incorporar al juego dos libros de Stephen King: Cujo (sobre un San Bernardo con rabia) y Christine (sobre un coche poseído).
"Es algo de lo que se ha hablado", dice Cote. "De Tiburón hemos hablado mucho internamente. ¿Cómo podríamos hacerlo? Lo bueno es que, por la forma en que diseñamos Dead by Daylight y cómo funciona su universo (es una pesadilla), no es necesario que todo tenga sentido al cien por cien. No pasa nada si hay cosas raras. Puedes estar corriendo y sentir que te mueves por melaza porque estás bajo el agua. No importa. No es necesario respirar. Nada de eso es necesario. Te podría perseguir un tiburón. Creo que podríamos hacer eso de alguna forma. Y sobre todo porque cada asesino tiene sus propias reglas, ¿no? Cuando juegas contra un asesino determinado, la partida es un poco diferente. Las reglas son un poco diferentes, y podríamos aprovechar eso. Podríamos hacer un asesino con reglas muy diferentes.
"Mientras sea divertido jugar con ese personaje y enfrentarse a él, quedaría bien".
Ramos añadió que otra cosa en la que ha estado pensando últimamente es cómo la comedia de terror no ha sido realmente representada aún en Dead by Daylight.
"En algunos aspectos, hay una parte de comedia, pero creemos que sería muy divertido, especialmente durante los eventos, tener una versión horripilante de un personaje que sea adorable. Creo que tarde o temprano profundizaremos en esa idea".

Dead by Daylight en 2036
En la fiesta del décimo cumpleaños también se habló del rumbo que tomará el juego a medida que evolucione en los próximos diez años.
Quizá lo más importante sea la gran renovación visual prevista para 2027. La actualización introducirá nuevos rediseños de modelos de personajes con capacidades de animación ampliadas, junto con animaciones faciales realistas que aportan mayor expresividad y matices a los personajes. Los mapas y los entornos también recibirán mejoras significativas, entre otras en la iluminación, el sombreado, las texturas, y los efectos de niebla y neblina, así como una mayor presencia del Ente y la incorporación de sistemas climáticos dinámicos con lluvia ligera, intensa y tormentas. Además, se grabarán nuevas líneas de diálogo para todos los personajes originales aplicables y se irán introduciendo con el tiempo como parte de las mejoras.
Dead by Daylight también contará con una mayor selección de nuevos modos de juego en los próximos años, incluidos un modo 1c1 y un modo Zombi.
El equipo también anunció que el juego ofrecerá soporte oficial para mods seleccionados. Según la compañía, actualmente están trabajando en un conjunto de herramientas que pondrán a disposición de los jugadores a lo largo del próximo año y que les proporcionarán todo lo necesario para crear y compartir nuevos mapas, modos y mucho más.
A medida que el juego sigue batiendo récords, ha generado mucha atención más allá del mundo de los videojuegos, dando lugar a juegos de mesa, series de cómics y, para cerrar el círculo, una próxima adaptación cinematográfica.
La película, que se anunció en 2023, está producida por Jason Blum y James Wan a través de Blumhouse Productions y Atomic Monster. A principios de este año, contrataron a David Leslie Johnson-McGoldrick (Expediente Warren: El caso Enfield, Insidious: Fuera del Más Allá) y Alexandre Aja (Las colinas tienen ojos, Maniac de Franck Khalfoun) para escribir el guion.
El domingo, Stephen Mulrooney, vicepresidente ejecutivo de Behaviour Interactive, y Blum anunciaron que el guion ya está completado y que Thordur Palsson (Los condenados) dirigirá la película, que se estrenará a finales de 2027.
Palsson podría parecer una elección inusual para llevar al cine una franquicia complicada de adaptar —el islandés solo ha dirigido una película hasta la fecha—, pero Cote dice que contaba con excelentes referencias por parte de Blum y Wan.
"Creo que en este momento hay una oleada muy fuerte de gente nueva, con poca experiencia, a la que se le da la oportunidad de hacer cosas interesantes en el terror y que está respondiendo bien. Es algo que hemos visto mucho en los últimos tiempos con grandes películas que han tenido éxito. Es un proyecto muy ilusionante, pero también nos da un poco de miedo.
"Palsson no tiene un currículum extenso, pero sin duda sabe cómo hacer que la gente se sienta incómoda, cómo crear un tono, cómo mostrar escenas tensas. Tenemos un guion superchulo y necesitamos a alguien que haga esta historia tensa y aterradora".
Metaverso del terror
Dead by Daylight tuvo una pequeña presencia en el Summer Game Fest a principios de este mes, pero no fue para anunciar nada. Lo que vimos fue un vídeo corto que tenía como objetivo mostrar la esencia de Dead by Daylight e invitar a la gente a la retransmisión de su fiesta de cumpleaños.
Yo lo interpreté como una especie de vídeo conceptual del juego.
Según Cote, la intención era recordar a la gente que, por encima de todo, su juego debe provocar miedo.
"Es divertido, puedes moverte por ahí y ver todas esas cosas ridículas juntas, pero el terror es el protagonista. También vamos a hacer que te cagues de miedo. Es muy importante no olvidar eso. Y que, además, es divertido".
El homenaje a los tópicos del terror oscuro en el vídeo de un minuto —una cabaña en el bosque, casas abandonadas, regueros de sangre y el susurro canturreado de Cumpleaños feliz—, me hizo pensar en cómo, quizá sin darse cuenta, Behaviour Interactive está creando su propia versión oscura del metaverso. Un lugar poblado completamente por pesadillas extraídas de leyendas urbanas, mitología, libros, televisión, videojuegos y películas.
Pregunté si el estudio piensa en eso alguna vez y qué implicaciones creen que podría tener en el juego.
Según Ramos, eso le recuerda al respeto que deben mostrar hacia los personajes que incluyen en el juego.
"Creo que una de las grandes virtudes de Dead by Daylight es su capacidad para ser muy respetuoso con las licencias, con los deseos de los titulares de las licencias, pero también con la identidad de la marca y lo que representa a ojos de la gente que creció adorando esas licencias", dice. "Eso conlleva la responsabilidad de asegurarnos de que no nos limitamos a añadir nombres y marcar casillas, sino que debemos respetar a todos y cada uno de esos nombres".
Cote añade que no cree que haya muchos juegos que hagan lo que ellos hacen.
"Consiste en elegir a los personajes e incorporarlos de la forma en que los vamos integrando, como cuando haces un suflé, ¿no?", dice. "No pueden ser simplemente una skin o un atuendo para cosas que ya hay en el juego. Aquí puedes hacer realidad la fantasía de encarnar a Pinhead, en ningún otro sitio puede hacerse algo así. Además, eres Pinhead persiguiendo a los chavales de Stranger Things. Y todo esto debe ser coherente y funcionar dentro del mundo del juego. Necesitamos crear un personaje completo con sus propias mecánicas, una ambientación y una intención, e incluso los atuendos alternativos, todo ello único".
Con todo eso ya creado y una comunidad cada vez mayor que adora todos estos aspectos del género de terror, parece que se está desaprovechando una gran oportunidad para que los jugadores hagan algo más que jugar juntos. Llegados a este punto, les pregunto si el estudio se había planteado alguna vez ampliar la experiencia para que los jugadores puedan interactuar entre ellos en un entorno distinto al de las partidas de Dead by Daylight.
"¿Una sala o algo como las islas de fiesta en Fortnite?", pregunta Cote.
Ramos interviene para señalar que esa era una de las intenciones iniciales del juego. Contar con una sala 3D y ofrecer más interacción.
"Lo único que puedo decir —añade Ramos—, es que, con el tiempo, será una realidad en el juego. Queremos contar con un espacio social. Queremos ese elemento de interacción".
En palabras de Ramos, una de las cosas que le sorprendió cuando se unió a la compañía en 2022 fue ver las cifras que hay detrás de Dead by Daylight y lo social que es el juego.
"El porcentaje de personas que juegan con al menos un amigo es una locura", dice. "Nunca había visto algo así antes. Es de locos. Así que, sin duda, nos gustaría impulsar ese aspecto, pero no para crear algo que no encaje con nuestra identidad, sino algo que fomente la inmersión. Creemos que puede ser muy divertido y es algo que estamos explorando".
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