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Desde una película en 2027 hasta Scooby-Doo, Dead by Daylight busca revolucionar la próxima década de su universo de terror

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Brian Crecente
15 jun 2026

41 asesinos, 53 sobrevivientes, 61 mapas y 70 millones de jugadores después, Dead by Daylight sigue aterrando y emocionando, construyendo lo que podría decirse que es el metaverso del terror para una próspera y creciente base de aficionados.

Aunque es impresionante lo que ha logrado en sus primeros diez años, lo que de verdad asombra es adónde el desarrollador, Behaviour Interactive, espera llevar el juego de terror de supervivencia multijugador asimétrico durante los próximos diez años.

Todo está sobre la mesa: desde iconos del terror descabellados que parecían imposibles de adaptar hasta una película, nuevas formas de potenciar la interacción social al cazar o ser cazado, y una renovación completa del aspecto y la sensación del juego.

Pero en 2016, Dead by Daylight era simplemente la creación interna más reciente de Behaviour Interactive. Remi Racine, cofundador y director ejecutivo de Behaviour, dijo recientemente que se esperaba que el título vendiera cerca de 300,000 copias. 

"El año 2025 fue el más exitoso de Dead by Daylight hasta ahora", dijo Racine en un comunicado de prensa, deseándole al juego un feliz décimo aniversario. "Dimos la bienvenida a más de seis millones de jugadores nuevos y obtuvimos un rendimiento récord. Este crecimiento ha continuado en el 2026 —en los últimos doce meses, los ingresos del juego han aumentado en más de un 50 %".

Arte conceptual de Dead by Daylight
Una casa de terror

Behaviour Interactive empezó como Megatoons en 1992. Tras algunas ventas corporativas, un tiempo como Artificial Mind & Movement y un cambio de nombre, la empresa comenzó a expandir su producción de trabajos principalmente por encargo a juegos más originales.

Con el lanzamiento de Dead by Daylight en 2016, el estudio seguía siendo conocido principalmente por su trabajo con otros desarrolladores y editoras. 

Si bien Dead by Daylight ha demostrado ser un gran éxito para Behaviour, Mathieu Cote, el director de alianzas de la empresa, afirmó que todavía realiza bastantes proyectos por encargo.

"Seguimos siendo principalmente un estudio que trabaja por encargo, en el sentido de que es nuestra principal fuente de ingresos". Mejor dicho es la base que nos sostiene, porque es lo que nos da estabilidad. El trabajo por encargo, el codesarrollo, todas estas cosas siempre serán tipos de trabajo muy seguros".

Y es esa seguridad la que permite al estudio tomar riesgos, como lo hizo con Dead by Daylight y Deathgarden, otro juego multijugador asimétrico que lanzó en 2018.

Con Deathgarden, un juego de disparos en primera persona, el estudio intentaba repetir el éxito rotundo de Dead by Daylight. En ese momento, el estudio no estaba seguro de cuánto duraría DBD, y pensó que era una buena idea intentar explorar otros títulos también, tanto por “seguridad como por diversión”.

"Tenemos muchos desarrolladores con ideas excelentes que querían probar algo, y tuvimos el lujo de poder hacerlo", dijo Cote.

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Esas ganas de probar cosas distintas a Dead by Daylight todavía existe hoy, añadió. Esto se puede apreciar en las recientes adquisiciones que ha hecho la empresa. En 2024, la empresa adquirió Red Hook Studios, los creadores de Darkest Dungeon y su secuela. Y a principios de este año, la empresa compró The Fun Pimps, desarrolladores de *7 Days to Die.

"Claramente, el terror es nuestro sandbox", dijo. "Queremos ser la casa del terror, pero también son títulos consolidados con bases de fans leales y flujos de ingresos existentes."

La empresa ahora tiene aproximadamente 1,300 empleados a nivel mundial, con unos 400 trabajando en Dead by Daylight y el resto en proyectos por encargo. Hoy en día, la gran diferencia en el desarrollo por encargo es que Behaviour puede ser mucho más selectivo con los proyectos que elige.

Desde el lanzamiento de Dead by Daylight, la empresa ha trabajado en todo, desde juegos de Warhammer, Halo y Assassin's Creed hasta títulos de Monopoly y Worms.

Aunque intentan no trabajar en otros proyectos de terror.

"Intentamos no competir contra nosotros mismos", dijo Cote. "Queremos desarrollar o publicar juegos de terror, pero si alguien más los publica, preferimos hacer los nuestros.

"Hemos tenido gente que nos ha dicho: ¿Nos pueden hacer un juego de terror multijugador asimétrico? Ustedes son los mejores en eso. Y dijimos: "Pues no, no, eso no lo vamos a hacer". ¿Pero si quieres un divertido juego de disparos, o si quieres que trabajemos en Civilization, Halo o el nuevo Gears of War? Claro, somos los indicado”.

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Diez años de terror

Los primeros dos años de Dead by Daylight son un recuerdo confuso para Cote.

"No teníamos mucha experiencia en gestionar un juego en vivo", dijo. "DBD no se concibió como un juego en vivo". Se construyó como un juego y luego lo mantuvimos con vida. Eso fue más o menos lo que sucedió".

Starbreeze Studios publicó el juego entre 2016 y 2018, momento en el que Behaviour Interactive compró los derechos de publicación. Durante esos primeros dos años, el juego también se lanzó en consolas y una tienda dentro del juego Go Live.

"Para el tercer o cuarto año, teníamos una mejor idea de hacia dónde podía llegar, y si seguía adelante y si hacíamos bien las cosas, de dónde podríamos terminar", dijo Cote. "Pero no creo que nadie hubiera podido decir con confianza que llegaríamos tan lejos". En las presentaciones dijimos que 'en los próximos cinco años te vamos a sorprender', y lo hicimos, pero no creo que realmente lo creyéramos tanto como lo decíamos en ese momento.

"Fue una ambición".

Este fin de semana, esa ambición se siente una realidad, ya que la empresa celebró el décimo aniversario del lanzamiento de Dead by Daylight con una fiesta de cumpleaños pública en Montreal.

El evento contó con paneles, encuentros con aficionados, estaciones de juego, una exposición de arte, increíbles áreas envolventes, una sala de escape de la cabaña de Jason, productos, comida y muchísimas novedades.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALEl evento inició con un repaso del próximo capítulo del juego, que presenta a Jason Voorhees de Friday the Thirteenth, que llega el 16 de junio. También anunciaron que Shane Wiigwaas, el primer superviviente indígena del juego, llegará a Dead by Daylight: The Life Road el 25 de junio.

Art el payaso, el sangriento payaso Indie de negro, blanco y a menudo rojo, de las películas de Terrifier, también llegará a la Niebla en noviembre. Otros anuncios incluyen la noticia del lanzamiento en agosto de Dead by Daylight: Chorus of Sin, el primer capítulo del juego desarrollado en colaboración con su comunidad, y la llegada de una adaptación en forma de capítulo de The Casting of Frank Stone, el primer título independiente basado en la narrativa de Dead by Daylight, en 2027.

El equipo detrás del juego también ofreció a los aficionados un avance exclusivo de varias colecciones futuras del juego. La colección Banquete Negro ofrecerá a los jugadores atuendos formales ideales para fiestas, y la colección Piel de sol tendrá una temática de desierto. 

Se presentó un nuevo atuendo legendario de Eddie para la Cazadora, en honor al 50.º aniversario de Iron Maiden, así como una colección de Ice Nine Kills, inspirada en la banda de heavy metal que debutó su nuevo sencillo y video musical con temática de Dead by Daylight en el evento.

La colección de The Walking Dead agregará a Glenn y Negan como atuendos legendarios para Rick, mientras que un nuevo atuendo legendario de la colección de Silent Hill para Cheryl la convertirá en Shimizu Hinako de SILENT HILL f, el juego de terror psicológico de KONAMI.

Quizás lo más emocionante (para mí) fue la noticia de que una colección de Diablo llegará en octubre, y el juego tendrá una colección de Scooby-Doo.

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Asesinos y sobrevivientes

Aunque la mayoría coincide en que la comunidad es el ingrediente secreto del rotundo éxito de Dead by Daylight, el flujo constante de nuevos asesinos y supervivientes, ya sean creados por el equipo o extraídos de famosas obras de terror, es el sanguinario pilar del juego.

Pero me preguntaba cómo el equipo decidió qué incluir. Dejando a un lado las creaciones originales de Dead by Daylight, que suelen inspirarse en la mitología mundial y las historias de fantasmas, el género de terror tiene una historia cinematográfica que se remonta a principios del siglo XX. Cada año vemos surgir más y más creaciones que a veces capturan el espíritu de la época, como Sinners, Weapons u Obsession de este año.

 ¿Así que por qué Art el payaso?

Mientras que el payaso psicópata de cara blanca y negra de Damien Leone ha causado estragos en las películas de Terrifier, sigue siendo producto del terror independiente y de bajo presupuesto.

Art apareció por primera vez en dos cortometrajes, The 9th Circle (2008) y Terrifier (2011), antes de hacer su debut en un largometraje en la antología de terror La Víspera de Halloween en 2013.

No fue sino hasta la película Terrifier de 2016 que comenzó a captar la atención del público general.

"Lo que me resulta más fascinante de Terrifier es que no existía cuando lanzamos Dead by Daylight", dijo Cote. "Pero hoy en día, en muchas listas, se le considera parte de las leyendas del terror". Es realmente interesante haber estado allí antes de que existiera y que hoy se considere parte de la historia. Así que pareció lo correcto incluirlo”.

Por supuesto, hay muchas otras consideraciones cuando se piensa en un elemento de terror para Dead by Daylight. ¿Es el personaje visualmente impactante? ¿Es único porque los desarrolladores pueden crear mecánicas de juego geniales a su alrededor?

"Queremos retratar al personaje de una manera que rinda homenaje al material original, pero que también añada mecánicas de juego que les parezcan interesantes a los jugadores", dijo Cote. 

Jason es un gran ejemplo de esto. Aunque es posiblemente uno de los asesinos más famosos de la historia del terror, el estudio lanzó Dead by Daylight con su propia versión de su estilo de matar: El Trampero.

"Él es nuestro homenaje a Jason, el tipo de la máscara y el gran trozo de acero", dijo. “Así que era importante encontrar el giro perfecto para destacar los aspectos que hacen único a este personaje”.

Lo mismo sucedió con Art.

La comunidad en parte también influye en las decisiones, a través de encuestas regulares que la empresa lleva a cabo para saber a quiénes quieren ver en el juego. Estas encuestas pueden tener hasta 100,000 respuestas. Y a veces, es solo un asesino o un sobreviviente que alguien del equipo quiere incluir en el juego.

Hellraiser
Por ejemplo, el Cenobita de Hellraiser.

"Luché mucho para incluir al Cenobita en el juego", dijo Cote. "Los jóvenes con los que trataba en el equipo decían: "¿Y ese quién es?"" No es conocido. Me parece conocida su cara, pero nunca he visto las películas.

El equipo terminó incluyéndolo en el juego de todos modos, y eso aparentemente hizo que muchos jugadores vieran las películas de Hellraiser.

El equipo solo lanza unos dos personajes con licencia en el juego al año, así que deben ser selectivos. 

Con Art y Terrifier, la petición de la comunidad para que se incluyera fue tan contundente que elegirlo fue algo obvio, dijo Jose Ramos, vicepresidente y productor ejecutivo de Dead by Daylight.

Aunque el juego es más conocido por su creciente lista de asesinos famosos e infames, los desarrolladores a veces también toman decisiones arriesgadas con lo que incluyen en el juego. Por ejemplo, en 2024, decidieron lanzar un capítulo basado en Dungeons & Dragons, algo que no es lo primero que se te viene a la mente cuando piensas en terror.

Resulta que ni siquiera es la idea más alocada que el equipo ha considerado.

Cuando les pregunté si Dead by Daylight podría tener algo como Tiburón en el juego, donde el mapa fuera un océano con elementos de una playa y un barco hundiéndose, no se negaron.

"¡Claro que sí!", respondió Cote con entusiasmo. 

"Incluso hemos pensado en ser aún más creativos", añadió Ramos.

Cote dijo que el director creativo del juego ha comentado cómo integrar dos creaciones de los libros de Stephen King —Cujo (un San Bernardo infectado de rabia) y Christine (un auto poseído)— al juego.

"Eso es un poco descabellado," dijo Cote. "Se ha hablado extensamente sobre Tiburón internamente. ¿Cómo podríamos hacerlo? Lo bueno es que por la forma en que construimos Dead by Daylight, por cómo funciona su universo —es una pesadilla— no tiene que tener mucho sentido. Está bien que las cosas sean raras. Podrías estar corriendo por ahí y sentir que te arrastras porque estás bajo el agua. No importa. No necesitas respirar. No necesitas nada de eso. Te podría perseguir un tiburón. Creo que podríamos hacerlo de varias formas. Y sobre todo porque cada asesino puede poner sus propias reglas, ¿no? Cuando juegas una partida contra cierto asesino, la partida es un poco diferente. Las reglas son algo diferentes, y podríamos aprovechar eso. Podríamos hacer un juego donde las reglas sean muy diferentes. 

"Mientras sea divertido jugarlo y divertido enfrentarse a ello, probablemente no habría problema".

Ramos añadió que otra cosa en la que ha estado pensando últimamente es cómo la comedia de terror no ha tenido mucha representación aún en Dead by Daylight.

“La hemos incluido un poco en algunos aspectos, pero algo que creemos que será muy, muy divertido, especialmente durante los eventos, es que algo increíblemente tierno tenga una versión terrorífica. Creo que es algo que desarrollaremos más adelante”.

STREAM DE DBD: ACTUALIZACIÓN DE FUTUROS PERSONAJES CLAUDETTE MOREL
Dead by Daylight 2036

La celebración de los 10 años del juego también abordó el rumbo que tomará y cómo evolucionará en los próximos diez años.

Quizás lo más impactante sea una renovación visual masiva que se lanzaría para 2027. La actualización traerá nuevos modelos de personajes rediseñados con capacidades de animación expandidas, además de animaciones faciales realistas que les darán mayor expresión y matices a los personajes. Los mapas y entornos también recibirán mejoras significativas, lo que incluye iluminación, sombreado y texturas mejorados, efectos de niebla y neblina mejorados, una mayor presencia de la entidad y la incorporación de un clima dinámico que incluyen lluvia ligera, lluvia intensa y tormentas. Como parte de la iniciativa, también se grabarán e introducirán gradualmente nuevas líneas de voz para todos los personajes originales aplicables.

Dead by Daylight también tendrá una selección más amplia de nuevos modos de juego en los próximos años, que incluirán un modo 1v1 y un modo zombi.

El equipo también anunció que el juego se abrirá oficialmente al modding supervisado. El equipo está trabajando actualmente en un conjunto de herramientas que los jugadores tendrán en sus manos el próximo año, y que les dará todo lo que necesitan para crear y compartir nuevos mapas, modos y todo lo que se les ocurra, según la empresa.

El juego sigue rompiendo récords y ha llamado mucho la atención fuera del mundo de los videojuegos, dando lugar a juegos de mesa, series de cómics y, para cerrar el círculo, una próxima adaptación para el cine. 

La película, que se anunció por primera vez en 2023, es producida por Jason Blum y James Wan a través de Blumhouse Productions y Atomic Monster. A principios de este año, se contrató a David Leslie Johnson-McGoldrick (El Conjuro 2, Insidious: fuera del más allá) y a Alexandre Aja (Las colinas tienen ojos, Maniac) para escribir el guion. 

El domingo, Stephen Mulrooney, el vicepresidente ejecutivo de Behaviour Interactive, y Blum anunciaron que el guion ya está terminado y que Thordur Palsson (Los Condenados) dirigirá la película, que se estrenará a finales de 2027.

Palsson podría parecer una elección inusual para adaptar al cine una franquicia tan difícil de adaptar —el director islandés solo ha dirigido una película hasta ahora—, pero Cote dijo que fue muy recomendado por Blum y Wan.

"Creo que hay una corriente muy fuerte de nuevos talentos con poco experiencia a la que se le está dando la oportunidad de hacer algo increíble en el género de terror y han tenido excelentes resultados". Lo hemos visto varias veces últimamente con grandes películas exitosas. Así que estamos muy emocionante, pero también da un poco de miedo.

Palsson "no tiene una trayectoria extensa, pero sin duda sabe cómo incomodar al público, cómo crear una atmósfera y cómo mostrar escenas de gran intensidad". Lo importante es que tenemos un guion increíble y necesitamos a alguien que haga esta historia de una manera intensa y aterradora".

 


Metaverso del terror

Dead by Daylight tuvo una breve aparición en el evento Summer Game Fest a principios de este mes, pero en realidad no fue para anunciar nada. Más bien, era un video corto diseñado para celebrar la idea de Dead by Daylight e invitar a la gente a la transmisión de su fiesta de cumpleaños.

Lo vi como una especie de tablero de inspiración en video para el juego.

Cote dijo que la intención era recordar al público que, por encima de todo, su juego está pensado para provocar miedo.

"Es divertido, puedes correr de un lado a otro y ver todos los disparates junto con otras personas, pero esto se trata de inspirar terror". También te vamos a dar un susto de muerte. Es muy importante que recuerdes eso. Eso y que es divertido".

El tributo a los clichés del terror oscuro en el video de un minuto, que presenta una cabaña en el bosque, casas abandonadas, regueros de sangre y el susurro cantado de «Feliz cumpleaños», me hizo pensar en cómo, quizás por accidente, Behaviour Interactive está creando su propia versión oscura del metaverso. Un lugar poblado completamente por pesadillas extraídas de leyendas urbanas, la mitología, libros, la televisión, juegos y películas.

Pregunté si el equipo alguna vez piensa en eso y qué implicaciones creen que podría tener en el juego.

Ramos dijo que le recuerda el respeto que el equipo debe tener por los personajes que incluyen en el juego.

"Creo que uno de los superpoderes de Dead by Daylight es la capacidad de ser muy respetuoso con la licencia, con los deseos del licenciatario, y también con la identidad de la marca y lo que esta representa para la gente que creció enamorada de esas licencias", dijo. "Creo que esto conlleva una cierta responsabilidad de asegurarnos de que no solo agreguemos nombres y marquemos casillas, sino que respetemos a todos y cada uno de ellos".

Cote añadió que no cree que existan muchos juegos que hagan lo que ellos hacen.

"Que tomen a los personajes y los integren al juego de la misma manera en que se incorpora un ingrediente a un soufflé, ¿no?", dijo. "No pueden simplemente convertirse en un aspecto del contenido existente del juego". Aquí puedes vivir la fantasía de ser Pinhead. En ningún otro lugar puedes hacer eso. Y tú eres Pinhead persiguiendo a los niños de Stranger Things. Y todo esto debe ser coherente y encajar en el mundo. Necesitamos crear un personaje completo, sus mecánicas de juego, un tono, una intención e incluso los atuendos alternativos, y que todo sea único.

Después de crear todo esto y una comunidad en crecimiento a la que le encantan todos estos aspectos del terror, sería casi una lástima no permitir que la gente haga más que jugar el juego juntos. Pregunté si el equipo había considerado alguna vez ampliar la experiencia para que la gente pudiera interactuar entre sí en un entorno que no fuera la jugabilidad de persecución y escondite de Dead by Daylight.

"¿Como un lobby o algo así como las fiestas campales en Fortnite?" Cote preguntó.

Ramos dijo que esa era una de las intenciones originales del juego. Tener un lobby 3D y poder ser más interactivo.

"Lo único que puedo decir", añadió Ramos, "es que, con el tiempo, en este juego será algo que se pueda hacer. Sí queremos el espacio social. Queremos ese elemento de interacción”.

Ramos dijo que una de las cosas que le impactaron cuando se incorporó a la empresa en 2022 fue ver los números detrás de Dead by Daylight y lo social que es el juego.

"El porcentaje de personas que juegan con al menos un amigo es una locura", dijo. "Nunca lo había visto antes. Es una locura. Sin duda es algo que queremos impulsar: no crear algo que no vaya con nuestra identidad, sino algo que fomente la inmersión. Creo que es algo que puede ser bastante divertido, y eso es algo que estamos explorando”.

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