
D'un film prévu pour 2027 à Scooby-Doo, Dead by Daylight s'apprête à révolutionner la prochaine décennie de son univers horrifique.

41 tueurs, 53 survivants, 61 cartes et 70 millions de joueurs plus tard, Dead by Daylight continue d'effrayer et de ravir, établissant ce qu'on pourrait appeler « le métavers de l'horreur » pour sa communauté de fans grandissante.
Autant ce qu'il a accompli au cours de ses dix premières années est impressionnant, autant la direction que le développeur Behaviour Interactive espère donner à ce jeu d'horreur et de survie multijoueur asymétrique au cours des dix prochaines années est juste sidérante.
Des légendes de l'horreur déjantées (qu'on pense impossibles à adapter), un film, l'élargissement de l'aspect social de ce jeu de cache-cache sanglant et une refonte complète de l'interface… voilà toutes les possibilités qui sont discutées.
Mais en 2016, Dead by Daylight n'était en fait que la dernière création de Behaviour Interactive. Rémi Racine, cofondateur et PDG de Behaviour, a récemment déclaré que ce titre devrait se vendre à environ 300 000 exemplaires.
« 2025 a été la meilleure année à ce jour pour Dead by Daylight », a déclaré M. Racine dans un communiqué de presse, célébrant le dixième anniversaire du jeu. Nous avons accueilli plus de six millions de nouveaux joueurs et avons réalisé des performances records. Cette croissance s'est poursuivie en 2026 : au cours des douze derniers mois, les revenus du jeu ont augmenté de plus que 50%. »

Une maison de l'horreur
Behaviour Interactive a vu le jour sous le nom de Megatoons en 1992. Après quelques cessions d'entreprise, une période sous le nom d'Artificial Mind & Movement et un changement de nom, la société a commencé à développer sa production, passant principalement de commissions à des jeux originaux.
En 2016, lors de la sortie de Dead by Daylight, le studio était encore principalement connu pour ses collaborations avec d'autres développeurs et éditeurs.
Alors que Dead by Daylight a connu un succès phénoménal pour Behaviour, Mathieu Côté, responsable des partenariats de l'entreprise, a indiqué que le studio continuait à faire beaucoup de projets sous contrat.
« Nous sommes encore principalement un studio de développement qui travaille pour d'autres sociétés, c'est notre gagne-pain. C'est surtout notre force, et notre filet de sécurité. Les commissions, le co-développement… tout cela sera toujours des formes de travail sans risques. »
Et c'est cette sécurité qui permet au studio de faire des paris, comme il l'a fait avec Dead by Daylight et Deathgarden, un autre jeu multijoueur asymétrique sorti en 2018.
Avec Deathgarden, un jeu de tir à la première personne, le studio tentait de recréer la magie de Dead by Daylight. À l'époque, le studio ne savait pas combien de temps DBD durerait et jugeait judicieux d'explorer d'autres titres, à la fois pour la « sécurité » et le « plaisir ».
« Nous avons de nombreux développeurs qui voulaient donner vie à leurs cool idées, et nous avions la chance de pouvoir le faire », a déclaré M. Côté.

Cette envie de ne pas se cantonner à Dead by Daylight est toujours présente aujourd'hui, a-t-il ajouté. On le constate à travers les acquisitions récentes de la société. En effet, en 2024, la société a acquis Red Hook Studios, les créateurs de Darkest Dungeon et de sa suite. Et plus tôt cette année, elle a acquis The Fun Pimps, les développeurs de 7 Days to Die.
« Clairement, l'horreur, c'est notre genre de prédilection », dit-il. Nous voulons être la maison de l'horreur, mais ce sont aussi des titres établis avec des fans fidèles et des revenus existants. »
L'entreprise compte désormais environ 1 300 employés dans le monde entier, dont environ 400 travaillent sur Dead by Daylight et le reste sur les commissions. La différence majeure aujourd'hui en matière de sous-traitance, c'est que Behaviour peut être bien plus sélective quant aux projets qu'elle choisit.
Depuis la sortie de Dead by Daylight, l'entreprise a travaillé sur des projets très variés, allant des jeux Warhammer, Halo et Assassin's Creed aux titres Monopoly et Worms.
L'équipe essaye pourtant d'éviter de travailler sur d'autres jeux d'horreur.
« Nous essayons de ne pas empiéter sur notre propre territoire, a déclaré M. Côté. Nous voulons développer ou publier des jeux d'horreur, mais si quelqu'un d'autre les publie, nous préférons travailler sur nos propres jeux.
On nous a déjà demandé de faire un jeu d'horreur multijoueur asymétrique, car on a une excellente réputation pour ce genre. Mais on a refusé. En revanche, si vous souhaitez un bon jeu de tir ou si vous voulez que nous travaillions sur Civilization, Halo ou le nouveau Gears of War, alors bien sûr, c'est nous qu'il vous faut. »

Dix ans de frissons
Les deux premières années de Dead by Daylight restent floues pour M. Côté.
« Nous avions peu d'expertise dans l'exploitation d'un jeu vivant, explique-t-il. DBD n'a pas été conçu comme un jeu vivant. Il a été conçu comme un jeu… et nous l'avons fait vivre. C'est comme ça que ça s'est passé en gros. »
Starbreeze Studios a édité le jeu de 2016 à 2018, date à laquelle Behaviour Interactive a racheté les droits d'édition. Au cours de ces deux premières années, le jeu est également sorti sur consoles, et une boutique en jeu a été lancée.
« Après trois ou quatre ans, nous avions une bien meilleure idée de la direction que cela pouvait prendre, et si ça continuait et que nous jouions bien nos cartes, où nous pourrions atterrir, a déclaré M. Côté. Mais je pense que personne n'aurait pu prédire ce succès. Nous avons annoncé lors des présentations que " les cinq prochaines années allaient être bluffantes ", et ce fut le cas, mais je ne pense pas que nous y croyions autant que nous l'avons laissé entendre à l'époque.
C'était un rêve. »
Ce week-end, ce rêve semblait accompli, car l'entreprise a célébré les dix ans de la sortie de Dead by Daylight avec une grande fête d'anniversaire publique à Montréal.
L'événement proposait des tables rondes, des meet and greets, des stations de jeu, une expo, des zones immersives incroyables, un escape game (« La cabane de Jason »), des produits dérivés, de la restauration et une foule d'annonces.
L'événement a débuté par un récapitulatif du prochain chapitre du jeu, mettant en scène Jason Voorhees de Vendredi 13, dont la sortie est prévue le 16 juin. Ils ont également annoncé que Shane Wiigwaas, le premier survivant autochtone du jeu, arrivera dans Dead by Daylight: The Life Road le 25 juin.
Art le Clown, le Pierrot gore noir, blanc et rouge des films Terrifier, fera également son apparition dans le Brouillard en novembre. Parmi les autres annonces, on compte la sortie en août de Dead by Daylight: Chorus of Sin, le tout premier chapitre développé en collaboration avec la communauté, ainsi que l'arrivée d'une adaptation de The Casting of Frank Stone, le premier titre narratif indépendant de Dead by Daylight, en 2027.
L'équipe à l'origine du jeu a également offert aux fans un aperçu exclusif de plusieurs Collections à venir. La Collection Black Banquet offrira aux joueurs des tenues de soirée, tandis que la Collection Sunflesh est sur le thème du désert.
Une nouvelle tenue légendaire Eddie pour la Chasseuse, en l'honneur du 50e anniversaire d'Iron Maiden, a été présentée, ainsi qu'une collection Ice Nine Kills, inspirée par le groupe de metalcore américain qui a dévoilé son nouveau titre et clip vidéo sur le thème de Dead by Daylight lors de l'événement.
La Collection The Walking Dead ajoutera Glenn et Negan en tant que tenues légendaires pour Rick, tandis qu'une nouvelle tenue légendaire de la Collection Silent Hill pour Cheryl la transformera en Shimizu Hinako de SILENT HILL f, le jeu d'horreur psychologique de KONAMI.
La plus grande nouvelle (du moins, pour moi) était peut-être qu'une Collection Diablo sortira en octobre, et que le jeu aura droit à une Collection Scooby-Doo.

Tueurs et Survivants
Si la plupart s'accordent à dire que la communauté est la raison du succès florissant de Dead by Daylight, l'ajout constant de nouveaux tueurs et survivants (soit créés par l'équipe, soit tirés d'œuvres d'horreur célèbres), est l'épine dorsale (sanglante) du jeu.
Je me demandais comment l'équipe décidait quoi inclure. Oublions un instant les créations originales de Dead by Daylight, généralement tirées de la mythologie et des histoires de fantômes. Le genre horrifique a une histoire cinématographique qui remonte au début des années 1900, et chaque année nous voyons de plus en plus de créations émerger, capturant parfois les tendances du moment, comme avec Sinners, Évanouis ou encore Obsession cette année.
Alors pourquoi Art le Clown ?
Alors que le clown psychopathe de Damien Leone a fait un carton dans les films Terrifier, il est en fait issu de l'horreur indépendante à petit budget.
Art est apparu pour la première fois dans deux courts-métrages, The 9th Circle (2008) et Terrifier (2011), avant de faire ses débuts au cinéma dans l'anthologie horrifique All Hallows' Eve en 2013.
Il a fallu attendre le film Terrifier de 2016 pour qu'il commence vraiment à attirer l'attention du grand public.
« L'une des choses que je trouve les plus fascinantes à propos de Terrifier, c'est qu'il n'existait pas quand nous avons lancé Dead by Daylight, a déclaré M. Côté. Mais aujourd'hui, selon de nombreuses listes, il est considéré comme faisant partie des légendes de l'horreur. On était là avant l'engouement actuel… et aujourd'hui, ce personnage est considéré comme emblématique. Il nous a donc semblé logique de l'intégrer au casting. »
Il y a, bien sûr, de nombreux autres aspects à considérer lorsqu'il s'agit d'un élément d'horreur pour Dead by Daylight. Le personnage est-il visuellement frappant ? Est-ce unique, dans le sens où les développeurs peuvent créer des mécaniques de jeu intéressantes ?
« Nous voulons pouvoir représenter le personnage d'une manière qui rende hommage au matériel d'origine, tout en y ajoutant des mécaniques de jeu que les joueurs trouveront intéressantes », a déclaré M. Côté.
Jason en est un parfait exemple. Bien qu'il soit sans doute l'un des tueurs les plus célèbres de l'univers de l'horreur, le studio a lancé dans Dead by Daylight sa propre interprétation : Le Piégeur.
« Il est notre hommage à Jason, l’homme au masque de hockey et à la machette, a-t-il dit. Il était donc important de trouver le bon angle pour mettre en valeur certains aspects uniques du personnage. »
Il en était de même pour Art.
Les décisions sont également motivées en partie par la communauté et par les sondages réguliers que l'entreprise réalise pour savoir qui elle souhaite voir dans le jeu, des sondages qui peuvent recueillir jusqu'à 100 000 réponses. Et parfois, il s'agit juste d'un tueur ou d'un survivant que quelqu'un de l'équipe veut intégrer au jeu.

Prenez le Cénobite de Hellraiser.
« J'ai dû me battre pour faire intégrer le Cénobite au jeu, nous informe M. Côté. Les jeunes avec qui je travaillais dans l'équipe disaient ne pas le connaître, ne pas comprendre son impact, ou bien reconnaître son visage, mais n'avoir jamais vu les films. »
L'équipe a finalement accepté, et cela a apparemment poussé de nombreux joueurs à aller voir les films Hellraiser.
En général, l'équipe ne lance que deux personnages sous licence par an, ce qui l'oblige à être sélective.
Selon José Ramos, PV et producteur exécutif de Dead by Daylight, la demande de la communauté était si forte, qu'intégrer Art et Terrifier était une évidence.
Si le jeu est surtout connu pour sa liste grandissante de tueurs célèbres, les développeurs prennent aussi parfois de grands risques concernant le contenu à y intégrer. Par exemple, en 2024, ils ont décidé de sortir un chapitre basé sur Dungeons & Dragons, ce qui n'est pas la première chose qui vient à l'esprit quand on pense au genre de l'horreur.
Et ce n'est même pas l'idée la plus folle que l'équipe ait discutée.
Lorsque j'ai demandé si Dead by Daylight pourrait un jour voir quelque chose comme les Dents de la mer, où la carte serait un océan avec des lieux comme une plage et un navire qui coule, ils n'ont pas rejeté immédiatement le concept.
« Oh oui !, a répondu M. Côté avec enthousiasme.
Nous avons même pensé à des choses plus folles », a ajouté M. Ramos.
M. Côté a déclaré que le directeur créatif du jeu avait discuté de la manière d'intégrer deux œuvres littéraires de Stephen King : Cujo, un Saint-Bernard enragé et Christine, une voiture possédée.
« C'est un peu tiré par les cheveux », affirme M. Côté. Les Dents de la mer a fait l'objet de longues discussions en interne. Comment pourrions-nous le réaliser ? Ce qui est formidable, c'est que, grâce à la façon dont nous avons conçu Dead by Daylight et la façon dont l'univers fonctionne — c'est un cauchemar — tout n'a pas besoin d'être logique. Les choses sont étranges, et c'est normal. Vous pourriez courir partout et avoir l'impression d'être dans de la mélasse parce que vous êtes sous l'eau. Peu importe. Vous n'avez pas besoin de respirer. Vous n'avez pas besoin de tout cela. Un requin pourrait vous chasser. C'est possible. Et surtout parce que chaque tueur peut imposer ses propres règles. Lorsque vous jouez contre un tueur donné, le jeu est légèrement différent. Les règles sont légèrement différentes, et on pourrait pousser ce concept encore plus loin. Nous pourrions créer un jeu exceptionnel où les règles sont très différentes.
Tant que c'est amusant, ça pourrait être possible. »
M. Ramos a ajouté avoir récemment réfléchi à la manière dont l'humour n'avait pas encore été vraiment exploité dans Dead by Daylight.
« C'est un peu le cas, à certains égards, mais ce qui, selon nous, sera vraiment, vraiment amusant, surtout lors des événements, c'est si un élément super mignon se transformait en quelque chose d'horrible. » Je pense que c'est quelque chose que nous finirons par exploiter. »

Dead by Daylight 2036
La célébration du 10e anniversaire du jeu a également abordé la direction que prendra le jeu au cours de la prochaine décennie.
Le plus significatif sera peut-être une refonte visuelle massive dont le déploiement est prévu en 2027. Cette mise à jour apportera des modèles de personnages remaniés avec des possibilités d'animation accrues, ainsi que des animations faciales réalistes pour conférer plus d'expression et de nuances aux personnages. Les cartes et les environnements recevront également des améliorations majeures, notamment un éclairage, un ombrage et des textures améliorés, des effets de brouillard et de brume perfectionnés, une présence d'Entités renforcée, ainsi que l'ajout de systèmes météorologiques dynamiques comprenant des pluies fines, des pluies intenses et des orages. De nouveaux dialogues pour tous les personnages originaux applicables seront également enregistrés et introduits progressivement.
Dead by Daylight recevra également une sélection plus large de nouveaux modes de jeu au cours des prochaines années, dont un mode 1c1 et un mode Zombie.
L'équipe a également annoncé que le jeu serait officiellement ouvert au modding encadré. En effet, l'équipe travaille actuellement sur des outils qui seront mis à la disposition des joueurs l'année prochaine et leur donneront tout ce dont ils ont besoin pour créer et partager de nouvelles cartes, de nouveaux modes et bien plus.
Alors que le jeu continue de battre des records, il a suscité beaucoup d'attention en dehors du monde du jeu vidéo, donnant lieu à des jeux de société, des bandes dessinées et, pour boucler la boucle, une prochaine adaptation cinématographique.
Le film, annoncé pour la première fois en 2023, est produit par Jason Blum et James Wan via Blumhouse Productions et Atomic Monster. Plus tôt cette année, David Leslie Johnson-McGoldrick (Conjuring 2 : Le Cas Enfield, Insidious : L'Invasion du Lointain) et Alexandre Aja (La colline a des yeux, Maniac) ont été engagés pour écrire le scénario.
Dimanche, Stephen Mulrooney, vice-président exécutif de Behaviour Interactive, et M. Blum ont annoncé que le scénario est déjà terminé et que Thordur Palsson (The Damned) réalisera le film, dont la sortie est prévue fin 2027.
M. Palsson pourrait sembler un choix inhabituel pour adapter une franchise aussi difficile au cinéma — le réalisateur islandais n'a réalisé qu'un seul film à ce jour — mais M. Côté a déclaré qu'il avait été chaudement recommandé par M. Blum et M. Wan.
« Je pense qu'il y a actuellement une très forte vague de nouvelles personnes avec des CV très, très courts, qui ont l'opportunité de proposer quelque chose de cool dans le domaine de l'horreur. Nous l'avons vu à plusieurs reprises récemment avec de grands films qui ont cartonné. C'est donc très excitant, mais aussi effrayant.
« M. Palsson n'a pas une longue filmographie, mais il sait très bien créer une ambiance angoissante et vous montrer des scènes intenses. Et aussi, nous avons un script vraiment génial, et nous avons besoin de quelqu'un qui saura rendre cette histoire intense et effrayante. »
Métavers de l'horreur
Dead by Daylight a fait une brève apparition lors du Summer Game Fest plus tôt ce mois-ci, mais ce n'était pas vraiment pour annoncer quoi que ce soit. Il s'agissait plutôt d'une courte vidéo destinée à célébrer Dead by Daylight et à inviter les gens au stream de leur fête d'anniversaire.
Je l'ai vu comme une sorte de mood board vidéo pour le jeu.
M. Côté a déclaré que c'était un rappel pour les gens que, par-dessus tout, le jeu se voulait effrayant.
« C'est amusant, vous pouvez courir partout et voir toutes ces choses ridicules, mais au final, il s'agit d'un jeu d'horreur. Nous allons aussi vous faire une peur bleue. Ne l'oubliez pas. Ça va vous faire frissonner et ça va vous divertir. »
L'hommage aux clichés du genre horrifique dans la vidéo d'une minute, qui met en scène une cabane dans les bois, des maisons abandonnées, des filets de sang et le murmure chantonnant de « Joyeux anniversaire », m'a fait me demander que, peut-être sans s'en rendre compte, Behaviour Interactive est en train de créer sa propre vision sombre du métavers. Un lieu entièrement peuplé de cauchemars tirés des légendes urbaines, de la mythologie, des livres, de la télévision, des jeux et des films.
J'ai demandé si l'équipe s'était déjà posé la question et quelles conséquences cela pourrait avoir sur le jeu, d'après elle.
M. Ramos a dit que cela lui rappelait le respect que l'équipe doit accorder aux personnages qu'elle intègre au jeu.
« L'une des grandes forces de Dead by Daylight est cette capacité à être très respectueux de la licence, des souhaits du concédant, mais aussi de l'identité de l'image de marque et de ce qu'elle représente aux yeux des gens qui ont grandi en aimant ces licences, a-t-il déclaré. Je crois que cela implique une certaine forme de responsabilité afin de nous assurer que nous ne nous contentons pas d'ajouter des noms ou de cocher des cases, mais que nous respectons chacun d'entre eux. »
M. Côté a ajouté que, selon lui, peu de jeux font ce qu'ils font.
« On prend des personnages et on les intègre au jeu à notre sauce, a-t-il dit. Ils ne deviennent pas qu'un skin sur du contenu existant dans notre jeu. Vous pouvez vraiment vivre votre rêve et devenir Pinhead. Vous ne pouvez faire cela nulle part ailleurs. Et vous êtes Pinhead à la poursuite des enfants de Stranger Things. Et tout cela doit être cohérent et s'intégrer au monde. Il faut créer un personnage complet et des mécanismes de jeu autour de celui-ci, une ambiance et une intention, et même des tenues différentes, toutes uniques. »
Avec tout cela et une communauté grandissante qui aime tous ces aspects de l'horreur, il serait presque du gâchis de ne pas permettre aux gens de faire plus que de simplement jouer ensemble. J'ai demandé si l'équipe avait déjà envisagé d'élargir l'expérience pour permettre aux joueurs d'interagir entre eux dans un environnement qui ne reposerait pas sur le gameplay de cache-cache mortel de Dead by Daylight.
« Comme un salon ou quelque chose comme les îles dans Fortnite? » demande M. Côté.
M. Ramos a déclaré que c'était l'une des intentions originales pour le jeu. Disposer d'un salon 3D et pouvoir être plus interactif.
« La seule chose que je puisse dire, a ajouté M. Ramos, c'est qu'à terme, dans ce jeu, ça se fera. On veut un espace social. Nous voulons cet élément d'interaction. »
M. Ramos a déclaré que l'une des choses qui l'a époustouflé lorsqu'il a rejoint l'entreprise en 2022 était de voir les chiffres derrière Dead by Daylight et à quel point le jeu est social.
« Le pourcentage de personnes qui jouent avec au moins un ami est dingue, a-t-il dit. Je n'ai jamais vu ça auparavant. C'est fou. C'est donc assurément quelque chose que nous voulons mettre en avant, non pas pour créer quelque chose qui ne correspondrait pas à notre identité, mais qui favoriserait l'immersion. C'est quelque chose qui peut être vraiment, vraiment amusant, et c'est quelque chose que nous explorons. »
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