
Egy 2027-es film és egy Scooby-Doo gyűjtemény… Úgy tűnik, a Dead by Daylight felrázza a horroruniverzuma következő évtizedét

Negyvenegy gyilkos, 53 túlélő, 61 térkép és 70 millió játékos után a Dead by Daylight továbbra is hozza az ijesztő, mégis szórakoztató élményt, miközben a virágzó és egyre növekvő rajongótábor számára kiépíti azt, amit joggal nevezhetnénk a horror metaverzumának.
Lenyűgöző, amit az első tíz évében elért, ám az igazán bámulatos az, ahová a fejlesztő, a Behaviour Interactive reményei szerint eljuttatja az aszimmetrikus, többrésztvevős, túlélős horrorjátékot a következő tíz évben.
Elborult, látszólag nehezen átültethető, ikonikus horrorkarakterek, filmes szerződés, a vadász és a préda közösségi oldalának kibővítése, valamint a játék kinézetének és hangulatának teljes átalakítása – mindez terítéken van.
De 2016-ban a Dead by Daylight egyszerűen csak a Behaviour Interactive legújabb, házon belüli alkotása volt. Remi Racine, a Behaviour társalapítója és vezérigazgatója nemrég elmondta, hogy akkoriban arra számítottak, nagyjából 300 000 példányt adnak majd el a játékból.
„Eddig 2025 volt a Dead by Daylight legsikeresebb éve” – mondta Racine egy sajtóközleményben, miközben boldog tizedik születésnapot kívánt a játéknak. „Több mint hatmillió új játékost köszönthettünk a köreinkben, és rekordteljesítményt nyújtottunk. Ez a növekedés 2026-ban is folytatódik; az elmúlt tizenkét hónapban a játék bevételei több mint 50%-kal nőttek.”

A horror háza
A Behaviour Interactive 1992-ben Megatoons néven indult. Néhány céges felvásárlás, némi idő Artificial Mind & Movementként, és egy névváltoztatás után a cég a főként megrendelésre készült munkák helyett egyre több eredeti játékot kezdett fejleszteni.
A Dead by Daylight 2016-os megjelenésekor a stúdió még mindig főként a más fejlesztőkkel és kiadókkal végzett munkájáról volt ismert.
Bár a Dead by Daylight hatalmas sikert hozott a Behaviour számára, Mathieu Cote, a cég partnerkapcsolatokért felelős vezetője elmondta, hogy még mindig elég sok megbízást teljesítenek.
„Még mindig nagyrészt megbízásokból tartjuk fenn a stúdiót. Ez leginkább a cég gerince, ez talán jobb kifejezés, mert ez amolyan biztosíték. A megbízások, a közös fejlesztés, ezek mindig rendkívül biztonságos munkaformák lesznek.”
Ez a biztonság teszi lehetővé a stúdiónak, hogy kockázatokat vállaljon, ahogyan tette azt a Dead by Daylight és a Deathgarden esetében is – utóbbi egy másik, 2018-ban megjelent aszimmetrikus, többrésztvevős játék.
A Deathgardennel, ezzel a belső nézetes lövöldözős játékkal a stúdió a Dead by Daylight sikerét próbálta megismételni. Akkoriban a stúdió nem volt biztos benne, hogy a DBD meddig marad fenn, és úgy gondolták, jó ötlet más címeket is felfedezni, „a biztonság és a szórakozás” kedvéért.
„Sok fejlesztőnk van, akik igazán király ötletekkel álltak elő, és szerettek volna kipróbálni valamit, nekünk pedig megvolt a lehetőségünk rá” – mondta Cote.

A mai napig folytatják a kísérletezgetést más játékokkal, mint a Dead by Daylight, tette hozzá. Ezt híven tükrözik a cég legutóbbi felvásárlásai is. 2024-ben megszerezték a Red Hook Studiost, a Darkest Dungeon, illetve a folytatása alkotóit. Idén, év elején pedig megvásárolták a The Fun Pimpset, a 7 Days to Die fejlesztőit.
„Egyértelműen a horror a mi asztalunk” – mondta. „A horror háza akarunk lenni, de emellett ezek már bejáratott címek hűséges rajongótáborokkal és meglévő bevételi forrásokkal.”
A cégnek jelenleg körülbelül 1300 alkalmazottja van világszerte, ebből nagyjából 400 foglalkozik a Dead by Daylighttal, a többiek pedig megbízásos alapon dolgoznak. A megbízásos alapon teljesített munkák terén az a nagy különbség, hogy a Behaviour sokkal válogatósabb lehet abban, hogy mit vállal el.
A Dead by Daylight megjelenése óta a cég dolgozott már mindenen, a Warhammer, Halo és Assassin's Creed játékoktól kezdve a Monopolyig és Wormsig.
Más horroron azonban igyekeznek nem dolgozni.
„Igyekszünk nem hazai pályán játszani” – mesélte Cote. „Horrorjátékokat akarunk fejleszteni vagy kiadni, de ha valaki más adja ki őket, akkor szívesebben dolgozunk a sajátjainkon.”
„Jöttek már hozzánk mások azzal, hogy »Készítenétek nekünk egy aszimmetrikus, többrésztvevős horrorjátékot? Ti vagytok ebben a legjobbak.« De mi azt feleltük: »Ó, nem, nem, azt nem vállaljuk.« Viszont, ha például egy szórakoztató, lövöldözős játékot szeretnétek, vagy ha azt, hogy a Civilization, a Halo vagy az új Gears of War játékon dolgozzunk… Persze, mi vagyunk a ti embereitek.”

Tíz évnyi ijesztgetés
A Dead by Daylight első két éve összemosódott Cote számára.
„Kevés szakértelmünk volt a folyamatosan frissülő játékok üzemeltetésében” – folytatta. „A DBD nem ilyen játéknak készült. Megalkottuk, aztán életben tartottuk. Valahogy így történt.”
A Starbreeze Studios adta ki a játékot 2016-tól 2018-ig, amikor is a Behaviour Interactive megvásárolta a kiadói jogokat. Az első két évben a játék konzolokra is megjelent, és elindult egy játékon belüli bolt.
„A harmadik-negyedik évre már sokkal jobban éreztük, merre mehet a dolog, és ha így folytatjuk, és jól csináljuk, hová juthatunk el” – mesélte Cote. „De nem hiszem, hogy bárki is magabiztosan ki merte volna jelenteni, hogy itt fogunk kikötni. A prezentációkban mindig mondtuk, hogy a következő öt év eszelős lesz, és az is lett, de szerintem egyikünk sem hitt ebben annyira, amennyire azt akkor hangoztattuk.
Az ambíció hajtott.”
Ezen a hétvégén ez az ambíció meghozta a gyümölcsét, hiszen a cég Montrealban, egy nyilvános születésnapi partival ünnepelte a Dead by Daylight megjelenésének tizedik évfordulóját.
Az eseményen panelbeszélgetések, rajongói találkozók, játékállomások, művészeti kiállítás, lenyűgöző élményterek, egy Jason's Cabin szabadulószoba, ajándéktárgyak, ételek és temérdek hír volt.
Az eseményt a játék következő fejezetének összefoglalója nyitotta meg, amelyben a Péntek 13 Jason Voorheese szerepel, és június 16-án érkezik. Azt is bejelentették, hogy Shane Wiigwaas, a játék első őslakos túlélője június 25-én érkezik a Dead by Daylight: The Life Roadba.
Art, a bohóc, a gyomorforgató, független Terrifier (Bohócrém) filmek fekete, fehér és gyakran vörös bohóca, idén novemberben szintén befut a ködbe. Az egyéb bejelentések között szerepelt, hogy augusztusban megjelenik a Dead by Daylight: Chorus of Sin, a játék első, a közösséggel együttműködésben fejlesztett fejezete, valamint 2027-ben érkezik egy fejezet adaptációja a The Casting of Frank Stone, a Dead by Daylight első történetközpontú, önálló címéből.
A játék mögött álló csapat a rajongóknak is bepillantást engedett a játék több közelgő gyűjteményébe. A Black Banquet gyűjtemény partikra illő, elegáns viseletet ad a játékosoknak, míg a Sunflesh gyűjtemény sivatagi témájú.
Bemutattak egy új Eddie legendás öltözéket a Vadásznő számára, az Iron Maiden 50. évfordulójának tiszteletére, valamint egy Ice Nine Kills gyűjteményt is, amelyet a heavy metal zenekar ihletett, akik a rendezvényen mutatták be az új Dead by Daylight-témájú számukat és videóklipjüket.
A The Walking Dead gyűjtemény Glenn és Negan legendás öltözékeit adja Rickhez, míg a Silent Hill gyűjtemény egy új legendás öltözéke Cherylt Hinako Shimizuvá alakítja át a SILENT HILL f-ből, a KONAMI pszichológiai horrorjátékából.
Talán a legizgalmasabb hír (számomra) az volt, hogy októberben érkezik egy Diablo gyűjtemény, és a játék kap egy Scooby-Doo gyűjteményt is.

Gyilkosok és túlélők
Bár a közvélekedés szerint a közösség a Dead by Daylight csodás sikerének titka, a játék úgymond véres gerincét az új gyilkosok és túlélők folyamatos áradata adja, amelyeket vagy a csapat hoz létre, vagy híres horroralkotásokból emelnek be.
De kíváncsi voltam, hogy dönti el a csapat, mi kerüljön bele. Eltekintve a Dead by Daylight eredeti, általában a világmitológiából és kísértethistóriákból merítő alkotásaitól, a horror műfaj filmtörténete egészen az 1900-as évek elejéig nyúlik vissza, és minden évben egyre több alkotás bukkan fel, amelyek néha megragadják a kor szellemét, mint például a Bűnösök, a Fegyverek vagy az idei Megszállottság.
Szóval miért Art, a bohóc?
Bár Damien Leone pszichopata, fekete-fehér arcú bohóca óriási sikert aratott a Terrifier filmekben, attól még a független, alacsony költségvetésű horror szüleménye marad.
Art először két rövidfilmben, a 2008-as The 9th Circle-ben és a 2011-es Terrifierben bukkant fel, mielőtt 2013-ban bemutatkozott volna nagyjátékfilmes debütálásával az All Hallows' Eve című horrorantológiában.
Igazán csak a 2016-os Terrifier filmmel kezdett el a mainstream közönség körében is figyelmet kapni.
Cote azt mondta: „A Terrifierrel kapcsolatban engem az nyűgöz le igazán, hogy nem létezett, amikor elindítottuk a Dead by Daylightot. De ma számos lista a horror legendái közé sorolja. Szóval nagyon érdekes volt ott lenni, mielőtt még létezett, miközben ma már a történelem részének számít. Így helyesnek tűnt, hogy bevonjuk őt.”
Természetesen számos egyéb szempontot is figyelembe kell venni, amikor horrort választunk a Dead by Daylighthoz. Látványos a karakter? Egyedi olyan értelemben, hogy a fejlesztők klassz játékmechanikákat építhetnek köré?
„Úgy szeretnénk ábrázolni a karaktert, hogy azzal tisztelegjünk az alapanyag előtt, de emellett olyan mechanikákat is tartalmazzon a játékmenet, amiket a játékosok érdekesnek találnak.”
Jason kiváló példa erre. Bár vitathatatlanul a horrortörténelem egyik leghíresebb gyilkosa, a stúdió a Dead by Daylightot a gyilkolási stílusa sajátos megközelítésével jelentette meg: a The Trapperrel.
„Ő a mi tisztelgésünk Jason előtt. A maszkos srác, a jókora acéldarabbal” – mondta. „Fontos volt tehát megtalálni a megfelelő csavart, hogy bemutassuk a karakter egyedi vonásait.”
Ugyanez vonatkozott Artra.
A döntéseket részben a közösség és a cég által rendszeresen indított felmérések is befolyásolják, melyekkel azt derítik ki, a játékosok kiket látnának szívesen; ilyenkor akár 100 000 válasz is érkezhet. És néha a csapatból szeretne valaki berakni egy gyilkost vagy túlélőt a játékba.

Vegyük például a cenobitát a Hellraiserből.
„Sokat küzdöttem azért, hogy a cenobita bekerüljön a játékba” – mesélte Cote. A fiatalabbak, akikkel a csapatban dolgoztam, kérdezték, hogy: »Ki az? Nem releváns. Láttam valahol az arcát, de a filmeket sosem«.”
A csapat végül mégis behozta őt a játékba, és ez látszólag sok játékost arra késztetett, hogy megnézze a Hellraiser filmeket.
A csapat évente mindössze két licencelt karaktert ad ki a játékhoz, ezért alaposan meg kell válogatniuk, ki lesz az.
Jose Ramos, a Dead by Daylight alelnöke és ügyvezető producere elmondása alapján Art és a Terrifier esetében a közösség annyira kérte a bevonását, hogy nyilvánvaló választás volt.
Bár a játék leginkább a híres és hírhedt gyilkosok egyre bővülő listájáról ismert, a fejlesztők néha nagy kockázatot is vállalnak azzal kapcsolatban, mit vegyenek fel a játékba. Például 2024-ben úgy döntöttek, kiadnak egy Dungeons & Dragons alapú fejezetet, ami nem feltétlenül ugrik be elsőként az embernek, ha a horrorra gondol.
Kiderült, hogy ez még csak nem is a legőrültebb ötlet, amit a csapat megvitatott.
Amikor megkérdeztem, hogy a Dead by Daylightban valaha is megjelenhet-e olyasmi, mint A cápa, ahol a térkép egy óceán lenne, olyan díszletekkel, mint egy tengerpart és egy süllyedő hajó, nem mondtak „nem”-et.
„Hát persze!” – válaszolta lelkesen Cote.
„Gondoltunk rá, hogy még kreatívabbak legyünk” – tette hozzá Ramos.
Cote elmondta, hogy a játék kreatív igazgatója megvitatta, hogyan hozhatnák be a játékba Stephen King két kreálmányát: Cujót (a veszett bernáthegyit) és Christine-t (a megszállott autót).
„Kicsit elszállt ötlet” – részletezte Cote. „A cápát alaposan megtárgyaltuk házon belül. Hogy tudnánk megvalósítani? A nagyszerű az, hogy a Dead by Daylight felépítése és az univerzum működése miatt – ez egy rémálom – nem kell tökéletesen logikusnak lennie. Nem gond, ha furcsák a dolgok. Lehet, hogy futkározol, és úgy érzed, mintha a lábad ólomból lenne, mert víz alatt vagy. Nem számít. Nem kell lélegezned. Nincs szükséged semmire. Üldözhet egy cápa. Szerintem akadnak rá módok, hogy megvalósítsuk. Főleg azért, mert minden gyilkos hozhatja a saját szabályait, igaz? Amikor egy bizonyos gyilkos ellen játszol, a játék kissé más. A szabályok némileg eltérnek, és ezt kihasználhatnánk. Készíthetnénk egy gyilkost, akinél a szabályok egészen mások.
Amíg szórakoztató vele játszani, és amíg szórakoztató ellene játszani, addig valószínűleg rendben lesz.”
Ramos hozzátette, hogy mostanában azon is gondolkodott, hogy a horror-vígjáték még nem igazán képviseltette magát a Dead by Daylightban.
„Bizonyos szempontból kicsit már most is van benne, de ami szerintünk igazán szórakoztató lesz, főleg az események alatt, az, ha valami baromi aranyosnak lesz egy borzalmas változata. Azt hiszem, ez olyasmi, amit majd idővel kiaknázunk.”

Dead by Daylight 2036
A játék 10 éves születésnapi buliján arról is szó esett, milyen irányba tart majd a játék, ahogy tovább fejlődik a következő tíz évben.
Talán a legnagyobb hatása a hatalmas, vizuális átalakításnak lesz, amelyet 2027-ben terveznek bevezetni. A frissítés új, átdolgozott karaktermodelleket hoz kibővített animációs képességekkel, valamint valósághű arcanimációkat, amelyek még kifejezőbbé és árnyaltabbá teszik a karaktereket. A térképek és a környezetek is jelentős fejlesztéseket kapnak, többek között továbbfejlesztett világítást, árnyékolást és textúrákat, javított köd- és párahatásokat, erősebb entitásjelenlétet, valamint dinamikus időjárási rendszereket, mint például enyhe eső, heves eső és viharok. Az összes érintett, eredeti karakterhez új hangokat is rögzítenek, amelyeket a kezdeményezés részeként idővel bevezetnek.
A Dead by Daylightba a következő években új játékmódok szélesebb választéka is elérhetővé válik, köztük egy 1v1 mód és egy zombi mód is.
A csapat azt is bejelentette, hogy a játék hivatalosan is megnyílik az ellenőrzött modding előtt. A csapat jelenleg egy eszközkészleten dolgozik, amelyet valamikor jövőre a játékosok rendelkezésére bocsátanak. A cég szerint ez mindent megad majd nekik, amire szükségük van új térképek, pályák, játékmódok és minden egyéb elkészítéséhez és megosztásához.
Ahogy a játék egyre döntögette a rekordokat, a videójátékok világán kívülről is rengeteg figyelmet kapott. Ennek köszönhetően társasjátékok és képregények születtek belőle, most pedig, bezárva a kört, egy filmadaptáció is készülőben van.
A filmnek, melyet 2023-ban jelentettek be először, Jason Blum és James Wan a producere a Blumhouse Productions és az Atomic Monster gyártásában. Idén év elején David Leslie Johnson-McGoldrick (Démonok között 2, Insidious: Köztünk járnak) és Alexandre Aja (Sziklák szeme, Elmebeteg) kapták meg a feladatot, hogy megírják a forgatókönyvet.
Vasárnap Stephen Mulrooney, a Behaviour Interactive ügyvezető alelnöke, és Blum bejelentették, hogy a forgatókönyv már elkészült, és Thordur Palsson (Az elátkozottak) rendezi majd a filmet, amely 2027 végén jelenik meg.
Palsson szokatlan választásnak tűnhet egy ilyen nehezen kezelhető franchise filmre vitelére – az izlandi rendező eddig mindössze egy filmet készített –, de Cote elmondta, hogy Blum és Wan kifejezetten őt ajánlották.
„Szerintem most nagyon erős hulláma van annak, hogy új arcok, egészen rövid önéletrajzzal lehetőséget kapnak arra, hogy valami menőt alkossanak a horror műfajában, és ők ezt le is szállítják. Ezt az utóbbi időben elég sokszor láttuk a sikeres nagyfilmeknél. Szóval baromi izgalmas, és egyben ijesztő is.
Palssonnak nincs nagy múltja, de azt határozottan tudja, miként érje el, hogy az ember feszengjen a székében, hogyan teremtsen hangulatot, és hogyan mutasson be intenzív jeleneteket. És az a lényeg, hogy van egy nagyon klassz forgatókönyvünk, és kell valaki, aki ezt a történetet igazán ütőssé és ijesztővé teszi.”
Horrormetaverzum
A Dead by Daylight rövid időre feltűnt a Summer Game Fest műsorában a hónap elején, de valójában nem jelentett be semmit. Ehelyett egy rövid videót mutattak be, amely a Dead by Daylight szellemiségét ünnepelte, és a születésnapi bulijuk streamjére invitálta az embereket.
Én egyfajta videós hangulattáblaként értelmeztem a játékhoz.
Cote elmondta, ez arra szolgált, hogy emlékeztessen mindenkit: a játékukat elsősorban ijesztőnek szánták.
„Jó móka rohangálni és együtt nézni az összes kis butaságot, de ez horror. A szórakozáson kívül halálra is fogunk ijeszteni. Ezt nagyon fontos észben tartani. Ezt, és azt, hogy szórakoztató.”
A sötét horrorok alapkövei előtti tisztelgés az egyperces videóban, amelyben megjelent egy erdei kunyhó, elhagyatott házak, patakokban folyó vér és a dallamosan suttogott „boldog születésnapot”, elgondolkodtatott. Vajon a Behaviour Interactive – talán anélkül, hogy felfogná – a metaverzum saját, komor változatát hozza létre? Egy hely, ahol csak rémálmok laknak, városi legendákból, mitológiákból, könyvekből, tévéből, játékokból és filmekből.
Megkérdeztem, hogy a csapat gondol-e valaha erre, és szerintük milyen hatásai lehetnek ennek a játékra.
Ramos elmondta, hogy ez arra emlékezteti, milyen tiszteletet kell tanúsítania a csapatnak a játékukban összeállított karakterek iránt.
„Szerintem a Dead by Daylight egyik szuperképessége az, hogy rendkívül tisztelettudó a licencelt karakterekkel és a licenctulajdonos kívánságával szemben, de egyben a márka identitásával és azzal kapcsolatban is, amit az képvisel azoknak az embereknek a szemében, akik megszerették azokat a karaktereket” – mondta. „Szóval azt gondolom, ez egyfajta felelősséggel is jár, hogy ne csak neveket adjunk hozzá, és ne csak kipipáljuk a tételeket, hanem mindegyiküket tiszteljük is.”
Cote hozzátette, hogy szerinte kevés játék tudja azt, amit ők.
„Behozzuk a karaktereket, és körültekintően belesimítjuk őket a játékba, mint amikor piskótatésztát keverünk ki” – mesélte. „Nem válhatnak pusztán kinézetté a játékunk meglévő elemeihez. Itt átélheted, milyen Szögfejnek (Pinhead a Hellraiserből) lenni. Ilyet máshol nem tudsz megtenni. És te vagy Szögfej, aki a srácokat üldözi a Stranger Thingsből. És mindennek összefüggőnek kell lennie, és bele kell illeszkednie a világba. Létre kell hoznunk egy teljes karaktert és a köré a játékmenet mechanikáit, valamint egy hangulatot és szándékot, sőt még az alternatív öltözékeket is, amelyek mind egyediek.”
Mindazokkal, amiket létrehoztak, és mivel az egyre növekvő közösség imádja a horror összes aspektusát, kár lenne nem engedni az embereknek, hogy többet tegyenek annál, hogy csak együtt végigjátsszák a játékot. Megkérdeztem, hogy a csapat fontolóra vette-e már, hogy gazdagítsa a játékélményt, amely révén az emberek olyan környezetben is interakcióba léphetnének egymással, ami nem a Dead by Daylight üldözős-elbújós játékmenete.
„Mint egy lobbi, vagy valami olyasmi, mint a buliszigetek a Fortnite-ban?” – kérdezett vissza Cote.
Ramos szerint ez volt a játék egyik eredeti célja. Hogy legyen egy 3D-s lobbi, és interaktívabb legyen.
„Az egyetlen dolog, amit mondhatok” – tette hozzá Ramos – „az, hogy végül ebben a játékban ez meg fog történni. Nagyon szeretnénk közösségi teret. Azt az interakciós elemet.”
Ramos elmondta, hogy az egyik dolog, ami lenyűgözte, amikor 2022-ben csatlakozott a céghez, az volt, hogy látta a Dead by Daylight mögötti számokat, és mekkora közösség áll mögötte.
„Azoknak az aránya, akik legalább egy barátjukkal játszanak, őrületes” – mondta. „Még sosem láttam ilyet. Észbontó. Tehát, mindenképpen azt szeretnénk elérni, hogy ne olyat alkossunk, ami nem illik az identitásunkhoz, hanem olyat, ami növeli az elmélyülés mértékét. Szerintem ez olyasmi, ami állati szórakoztató lehet, és jelenleg is felfedezzük ezt a területet.”
Szerezd be a Dead by Daylightot még ma az Epic Games Store-ban.