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Da un film in arrivo nel 2027 a Scooby-Doo, Dead by Daylight si prepara a rivoluzionare il prossimo decennio del suo universo horror

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Brian Crecente
15 giu 2026

Dopo 41 killer, 53 superstiti, 61 mappe e 70 milioni di giocatori, Dead by Daylight continua a terrorizzare e a deliziare, dando vita a quello che si potrebbe definire il metaverso dell'horror per la sua fiorente fanbase in continua crescita.

Per quanto impressionanti siano i traguardi raggiunti in questi primi dieci anni, è la direzione in cui la casa di sviluppo Behaviour Interactive spera di portare il suo horror survival multigiocatore asimmetrico nei prossimi dieci a essere davvero sbalorditiva.

Folli icone horror apparentemente impossibili da adattare, un accordo cinematografico, l'ampliamento degli aspetti sociali del dare la caccia o dell'essere braccati, e un rinnovamento generale dell'aspetto e dell'atmosfera del gioco: sono tutte carte sul tavolo.

Ma nel 2016, Dead by Daylight era semplicemente l'ultima creazione interna di Behaviour Interactive. Un titolo che, secondo quanto dichiarato di recente da Remi Racine, cofondatore e CEO di Behaviour, si prevedeva avrebbe venduto circa 300.000 copie. 

"Finora, il 2025 è stato l'anno di maggior successo per Dead by Daylight", ha dichiarato Racine in un comunicato stampa, augurando al gioco un buon decimo compleanno. "Abbiamo accolto oltre sei milioni di nuovi giocatori e registrato prestazioni record. Questa crescita è continuata nel 2026: negli ultimi dodici mesi, i ricavi del gioco sono aumentati di oltre il 50 percento."

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Una casa degli orrori

Behaviour Interactive è nata come Megatoons nel 1992. Dopo alcune cessioni aziendali, un periodo come Artificial Mind & Movement e un ultimo cambio di nome, l'azienda ha iniziato a espandere la sua produzione, passando principalmente da lavori su commissione a giochi più originali.

All'uscita di Dead by Daylight nel 2016, lo studio era ancora noto principalmente per il suo lavoro con altri sviluppatori ed editori. 

Mentre Dead by Daylight si è rivelato un enorme successo per Behaviour, Mathieu Cote, il responsabile delle collaborazioni dell'azienda, ha affermato che lavora ancora parecchio su commissione.

"Siamo ancora prevalentemente uno studio di lavoro su commissione: è questo il nostro pane quotidiano." E soprattutto la nostra spina dorsale, questa è l'espressione migliore, nel senso che è ciò che ci dà sicurezza. "Lavoro su commissione, co-sviluppo, tutte queste saranno sempre forme di lavoro estremamente sicure."

Ed è proprio questa sicurezza che permette allo studio di osare, come ha fatto con Dead by Daylight e Deathgarden, un altro gioco multigiocatore asimmetrico che ha pubblicato nel 2018.

Con Deathgarden, uno sparatutto in prima persona, lo studio stava cercando di replicare il successo di Dead by Daylight. All'epoca, lo studio non era certo della longevità di DBD e parve una buona idea esplorare anche altri titoli, "sia per sicurezza che per divertimento".

"Abbiamo molti sviluppatori con idee davvero interessanti che volevano sperimentare, e abbiamo avuto il lusso di poterlo fare", ha detto Cote.

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Ha aggiunto che quella voglia di provare cose diverse da Dead by Daylight esiste ancora oggi. Lo si può notare nelle recenti acquisizioni effettuate dall'azienda. Nel 2024, l'azienda ha acquistato Red Hook Studios, creatori di Darkest Dungeon e del suo seguito. E all'inizio di quest'anno, è stato il turno di The Fun Pimps, sviluppatori di 7 Days to Die.

"Chiaramente, l'horror è il nostro terreno di gioco", ha detto. “Vogliamo essere la casa dell'horror, ma anche questi sono titoli affermati con una base di fan fedele e fonti di guadagno consolidate.”

L'azienda conta ora circa 1300 dipendenti in tutto il mondo, di cui circa 400 lavorano a Dead by Daylight mentre i restanti sono dedicati a progetti su commissione. La grande differenza nel lavoro su commissione è che oggi Behaviour può essere molto più selettiva riguardo a ciò su cui sceglie di lavorare.

Dall'uscita di Dead by Daylight, l'azienda si è occupata di tutto, dai giochi di Warhammer, Halo e Assassin's Creed ai titoli di Monopoly e Worms.

Provano comunque a non lavorare su altri horror.

"Cerchiamo di non intrometterci", ha detto Cote. “Vogliamo sviluppare o pubblicare giochi horror, ma se ci pensa già qualcun altro, preferiamo fare il nostro."

"Abbiamo persone che vengono da noi chiedendo: «Potete realizzare un horror multigiocatore asimmetrico per noi? Siete i migliori in circolazione.» A cui noi rispondiamo: «Mmh no, non fa per noi.»" Se invece hai mente uno sparatutto divertente, o se vuoi che lavoriamo a Civilization, Halo o al nuovo Gears of War, allora certo, siamo noi le persone giuste.

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Dieci anni di paura

I primi due anni di Dead by Daylight restano un ricordo confuso per Cote.

"Avevamo poca esperienza nella gestione di un gioco vivo", ha detto. “DBD non è stato concepito come un gioco in continua evoluzione. È nato come un normalissimo gioco, e poi lo abbiamo mantenuto in vita. È andata più o meno così."

Starbreeze Studios ha pubblicato il gioco dal 2016 al 2018, dopodiché Behaviour Interactive ha acquisito i diritti di pubblicazione. Nei primi due anni, il gioco è approdato anche su console ed è stato lanciato un negozio in-game.

"Verso il terzo o quarto anno, avevamo un'idea molto più precisa della direzione in cui andare e, continuando così e giocando bene le nostre carte, di dove saremmo potuti arrivare", ha detto Cote. “Ma non credo che nessuno avrebbe potuto dire con sicurezza che saremmo finiti qui. Durante le presentazioni, dicevamo che «i prossimi cinque anni vi sconvolgeranno», e così è stato, ma non penso che ci credessimo tanto quanto facevamo trasparire all'epoca.

"Era un'ambizione."

Questo weekend, quell'ambizione non ha potuto che sentirsi realizzata, in quanto l'azienda ha celebrato il decimo anniversario dall'uscita di Dead by Daylight con una festa di compleanno pubblica a Montreal.

L'evento ha offerto panel, incontri con i fan, postazioni di gioco, una mostra d'arte, fantastiche aree immersive, una escape room "Jason’s Cabin", merchandising, cibo e tante, tante novità.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALL'evento si è aperto con un riepilogo del prossimo capitolo del gioco, che vede come protagonista Jason Voorhees di Venerdì 13, in uscita il 16 giugno. È stato poi annunciato che Shane Wiigwaas, il primo superstite indigeno del gioco, sarà disponibile per Dead by Daylight: The Life Road il 25 giugno.

Anche Art il clown, il cruento pagliaccio indie in bianco, nero e spesso rosso, dei film di Terrifier, arriverà nella Nebbia questo novembre. Tra gli altri annunci figurano l'uscita ad agosto di Dead by Daylight: Chorus of Sin, il primissimo capitolo del gioco sviluppato in collaborazione con la community, e l'arrivo dell'adattamento di un capitolo di The Casting of Frank Stone, il primo titolo narrativo indipendente di Dead by Daylight, nel 2027.

Il team dietro il gioco ha inoltre presentato ai fan un'anteprima di diverse collezioni in arrivo per il gioco. La Black Banquet Collection offrirà ai giocatori un abbigliamento formale adatto per le feste, mentre la Sunflesh Collection è a tema deserto. 

Sono stati mostrati un nuovo costume leggendario Eddie per la Cacciatrice, in onore del 50º anniversario degli Iron Maiden, e una collezione Ice Nine Kills ispirata all'omonima band heavy metal, che ha presentato un nuovo brano e videoclip a tema Dead by Daylight per l'occasione.

La collezione di The Walking Dead aggiungerà Glenn e Negan come costumi leggendari per Rick, mentre un nuovo costume leggendario della collezione di Silent Hill per Cheryl la trasformerà in Shimizu Hinako da SILENT HILL ƒ, il gioco horror psicologico di KONAMI.

Ma la notizia forse più entusiasmante (per me) è stata l'arrivo di una Diablo Collection questo ottobre e di una Scooby-Doo Collection più avanti.

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Killer e Sopravvissuti

Se per molti aspetti è la community l'ingrediente segreto per il successo travolgente di Dead by Daylight, il flusso costante di nuovi killer e sopravvissuti, creati dal team o tratti da famose opere horror, è la sanguinosa spina dorsale del gioco.

Ma volevo sapere come il team decida cosa includere. A parte le creazioni originali di Dead by Daylight, tipicamente tratte dalla mitologia e dalle storie di fantasmi, il genere horror vanta una tradizione cinematografica che risale agli inizi del '900, e anno dopo anno vediamo emergere sempre più nuove opere, alcune delle quali catturano bene lo spirito dei tempi, come I peccatori, Weapons e Obsession di quest'anno.

 Allora perché Art il clown?

Sebbene lo psicotico pagliaccio dal volto bianco e nero di Damien Leone stia ora mietendo vittime nella serie Terrifier, resta comunque un prodotto dell'horror indipendente a basso costo.

Art è apparso per la prima volta in due cortometraggi, The 9th Circle del 2008 e Terrifier del 2011, prima di fare il suo debutto cinematografico nell'antologia horror All Hallows' Eve del 2013.

È stato solo con il film Terrifier del 2016 che ha iniziato a farsi conoscere dal grande pubblico.

"Una delle cose che trovo più affascinanti di Terrifier è che non esisteva quando abbiamo lanciato Dead by Daylight", ha detto Cote. Ma oggi, secondo molte fonti, è considerato parte delle leggende dell'horror. Ed è stato davvero interessante assistere alla nascita di qualcosa che ora è considerato un pezzo di storia. Perciò ci è sembrato giusto includerlo.

Ci sono, naturalmente, molti altri aspetti da considerare quando si valuta un elemento horror per Dead by Daylight. Il personaggio è visivamente d'impatto? È "unico" nel senso che gli sviluppatori possono creare meccaniche di gioco interessanti basate su di esso?

"Vogliamo poter rappresentare il personaggio in un modo che omaggi il materiale originale, ma deve anche aggiungere meccaniche di gioco che i giocatori troveranno coinvolgenti", ha detto Cote. 

Jason ne è un ottimo esempio. Sebbene sia forse uno degli killer più famosi nella storia dell'horror, lo studio ha lanciato Dead by Daylight con una propria interpretazione del suo stile omicida: The Trapper.

"Lui è il nostro omaggio a Jason, il tizio con la maschera e il grosso pezzo d'acciaio", ha detto. "Era quindi importante trovare la giusta angolazione per mettere in risalto quegli aspetti del personaggio che lo rendono unico."

Lo stesso è valso per Art.

Le decisioni sono anche in parte guidate dalla community e dai sondaggi regolari che l'azienda propone per capire quali personaggi i giocatori vorrebbero nel gioco, e che possono raccogliere fino a 100.000 risposte. E a volte, è solo un killer o un sopravvissuto che qualcuno del team vuole nel gioco.

Hellraiser
Prendi il Cenobita di Hellraiser.

"Ho dovuto lottare per far entrare il Cenobita nel gioco", ha detto Cote. "I più giovani nel team mi chiedevano: Chi è quel tizio? Non è rilevante. È una faccia che conosco, ma non ho mai visto i film."

Il team ha comunque deciso di inserirlo nel gioco e questo sembra aver spinto molti giocatori a guardare i film di Hellraiser.

Inoltre, il team rilascia solo circa due personaggi su licenza all'anno nel gioco, quindi deve essere selettivo. 

Con Art e Terrifier, la richiesta della community per la sua inclusione è stata così forte da renderla una scelta obbligata, ha detto Jose Ramos, VP e produttore esecutivo di Dead by Daylight.

Il gioco è noto soprattutto per la sua crescente lista di killer famosi e famigerati, ma gli sviluppatori a volte si prendono anche grandi rischi riguardo ai contenuti da includere. Per esempio, nel 2024 hanno deciso di pubblicare un capitolo basato su Dungeons & Dragons, non la prima cosa che ti viene in mente quando pensi all'horror.

A quanto pare, non è nemmeno l'idea più follo che il team abbia discusso.

Quando ho chiesto se Dead by Daylight potesse mai includere qualcosa come Lo squalo nel gioco, dove la mappa fosse un oceano con elementi scenici come una spiaggia e una nave che affonda, non hanno detto "no".

"Oh, sì!" ha risposto Cote con entusiasmo. 

"Oh, abbiamo pensato di osare anche di più in termini di creatività, ha aggiunto Ramos.

Cote ha spiegato che il direttore creativo del gioco aveva discusso di come integrare nel gioco due opere letterarie di Stephen King: Cujo (un San Bernardo con la rabbia) e Christine (un'auto posseduta).

"Allora, è un po' fuori dal comune," sostiene Cote. “Lo squalo” è stato discusso a lungo internamente. Come potremmo realizzarlo? Il bello è che, grazie al modo in cui abbiamo costruito Dead by Daylight e a come funziona il suo universo (un incubo), non deve avere una logica perfetta. Va bene che le cose siano strane. Potresti correre in giro e sentirti come nella melassa perché sei sott'acqua. Non importa. Non hai bisogno di respirare. Non ti serve niente di tutto questo. Uno squalo potrebbe inseguirti. E credo che ci siano modi per farlo. Soprattutto perché ogni singolo killer può in qualche modo stabilire le proprie regole, giusto? Quando giochi una partita contro un determinato killer, il gioco funziona in modo leggermente diverso. Le regole sono leggermente diverse, e potremmo spingerci oltre. Potremmo realizzare un killer con regole molto diverse." 

"Finché è divertente da giocare e stimolante da affrontare, dovrebbe andar bene."

Ramos ha aggiunto che un'altra cosa a cui ha pensato di recente è come una linea comica horror non sia stata ancora veramente rappresentata in Dead by Daylight.

"In alcuni aspetti sì, ma ciò che secondo noi sarà davvero, davvero divertente, in particolare durante gli eventi, è che qualcosa di molto, molto carino abbia una sua versione orripilante. "Penso che sia qualcosa che alla fine sfrutteremo".

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Dead by Daylight 2036

La festa per il 10° compleanno del gioco ha anche dato un'idea della direzione che prenderà con la sua evoluzione nei prossimi dieci anni.

Probabilmente la novità più d'impatto sarà un massiccio rinnovamento grafico, prevista per il 2027. L'aggiornamento introdurrà nuove rielaborazioni dei modelli dei personaggi con capacità di animazione estese, insieme ad animazioni facciali realistiche che conferiranno maggiore espressività e sfumature ai personaggi. Le mappe e gli ambienti riceveranno anche importanti aggiornamenti, inclusi miglioramenti a illuminazione, ombreggiatura e texture, effetti di nebbia e foschia ottimizzati, una maggiore presenza dell'Entità e l'introduzione di sistemi meteorologici dinamici, con pioggia leggera, pioggia intensa e tempeste. Nuove battute vocali per tutti i personaggi originali coinvolti verranno poi registrate e introdotte gradualmente, nell'ambito dell'iniziativa.

Dead by Daylight riceverà anche una selezione più ampia di nuove modalità di gioco nei prossimi anni, tra cui una modalità 1v1 e una modalità Zombi.

Il team ha anche annunciato che il gioco sarà ufficialmente aperto al modding curato. Stando all'azienda, il team sta attualmente lavorando a una suite di strumenti che sarà messa a disposizione dei giocatori il prossimo anno, fornendo loro tutto il necessario per creare e condividere nuove mappe, modalità e molto altro ancora.

Mentre il gioco continua a infrangere record, ha attirato molta attenzione anche fuori dal mondo videoludico, portando alla creazione di giochi da tavolo, serie a fumetti e, per chiudere il cerchio, un adattamento cinematografico in arrivo. 

Il film, annunciato per la prima volta nel 2023, è prodotto da Jason Blum e James Wan tramite Blumhouse Productions e Atomic Monster. A inizio anno, David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring - Il caso Enfield, Insidious - Fuori dall'altrove) e Alexandre Aja (Le colline hanno gli occhi, Maniac) sono stati ingaggiati per scrivere la sceneggiatura. 

Domenica, il vicepresidente esecutivo di Behaviour Interactive Stephen Mulrooney e Blum hanno annunciato che la sceneggiatura è già stata completata e che Thordur Palsson (L'inverno più duro) dirigerà il film, la cui uscita è prevista per la fine del 2027.

Palsson potrebbe sembrare una scelta insolita per portare un franchise così complesso al cinema: il regista islandese ha diretto un solo film all'attivo, ma Cote ha detto che gli è stato consigliato di cuore da Blum e Wan.

"Penso che in questo momento ci sia un'ondata molto intensa di artisti emergenti con pochissima esperienza, a cui viene data l'opportunità di fare qualcosa di fantastico nell'horror: e ci riescono." L'abbiamo visto parecchie volte di recente con grandi film che ce l'hanno fatta. Quindi è molto emozionante. Spaventosamente emozionante.

Palsson "non ha un curriculum corposo, ma sa sicuramente come mettere a disagio le persone, come creare un'atmosfera e come mostrarti scene intense." E con la fantastica sceneggiatura che ci ritroviamo, abbiamo bisogno di qualcuno che sappia rendere questa storia intensa e spaventosa.”

 


Metaverso dell'orrore

Dead by Daylight ha avuto un suo piccolo spazio al Summer Game Fest di inizio mese, ma non si è trattato di un annuncio vero e proprio. È stato invece un breve video pensato per celebrare l'idea di Dead by Daylight e invitare il pubblico allo stream della sua festa di compleanno.

L'ho preso come una sorta di mood board per il gioco in formato video.

Secondo Cote, è servito a ricordare che, prima di ogni altra cosa, il loro gioco doveva essere spaventoso.

"È divertente: puoi correre in giro e vedere tutte quelle sciocchezze insieme, ma è pur sempre un horror. E ti faremo prendere qualche colpo. È molto importante che te lo ricordi. E che è divertente."

Gli omaggi ai tropi dark horror in questo minuto di video, con una baita nel bosco, case abbandonate, rivoli di sangue e il sussurro cantilenante di "tanti auguri", mi ha fatto pensare a come, forse senza rendersene conto, Behaviour Interactive stia creando la sua oscura interpretazione del metaverso. Un luogo interamente popolato da incubi tratti da leggende metropolitane, mitologia, libri, televisione, giochi e film.

Ho chiesto se il team ci pensi mai, e a quali implicazioni ritenga che questo potrebbe avere sul gioco.

A Ramos viene in mente il rispetto che il team deve dimostrare verso i personaggi che stanno riunendo nel gioco.

"Credo che uno dei superpoteri di Dead by Daylight sia questa capacità di essere molto rispettosi della licenza, del desiderio del licenziante, ma anche dell'identità del brand e di ciò che questo rappresenta agli occhi delle persone che sono cresciute amando quei contenuti", ha detto. "Penso quindi che comporti una certa responsabilità: dobbiamo assicurarci di non limitarci ad aggiungere nomi e spuntare caselle, ma di rispettare ognuno di loro."

Cote ha aggiunto che non crede ci siano molti giochi come il loro.

"Un gioco che prende i personaggi e li incorpora come con un soufflé?" ha detto. "Non devono diventare solo una skin per contenuti già esistenti nel nostro gioco. Qui è dove puoi vivere la fantasia di essere Pinhead. Non puoi farlo da nessun'altra parte. Puoi essere Pinhead che insegue i ragazzi di Stranger Things. E tutto questo deve essere coerente e integrarsi nel mondo. Dobbiamo creare un personaggio completo con meccaniche di gioco su misura, un'atmosfera con un intento, e persino costumi alternativi: tutti elementi unici.

Una volta creato tutto questo, e con una community in crescita che ama tutti questi aspetti dell'horror, sembra quasi uno spreco non permettere ai giocatori di fare di più che giocare insieme. Ho chiesto se il team avesse mai pensato di espandere l'esperienza per consentire alle persone di interagire tra loro in un contesto diverso dal gameplay "preda e predatore" di Dead by Daylight.

"Come una lobby o qualcosa di simile alle isole party in Fortnite?" Ha chiesto Cote.

Ramos ha detto che quella era una delle intenzioni originali per il gioco. Quella di avere una lobby 3D e permettere più interazione.

"L'unica cosa che posso dire", ha aggiunto Ramos," è che prima o poi arriverà nel gioco. Vogliamo uno spazio sociale. Vogliamo quell'elemento di interazione."

Ramos ha detto che una delle cose che lo ha sbalordito quando è entrato in azienda nel 2022 è stato vedere i numeri dietro a Dead by Daylight e quanto fosse sociale il gioco.

"La percentuale di persone che giocano con almeno un amico è pazzesca", ha detto. "Non avevo mai visto una cosa del genere. È pazzesco. Quindi, di sicuro, è qualcosa che vogliamo elaborare, per creare non qualcosa di estraneo alla nostra identità, ma qualcosa che favorisca l'immersività. Credo che possa essere qualcosa di davvero, davvero coinvolgente, e lo stiamo esplorando.

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