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2027年公開の映画から『スクービー・ドゥー』まで、今後10年間に『Dead by Daylight』がホラーの世界観にもたらす革新的な取り組み

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Brian Crecente
2026年6月15日

41人の殺人鬼、53人の生存者、61のマップ、そして7,000万人のプレイヤーを経て、『Dead by Daylight』は増え続ける熱心なファンのために、ホラーメタバースと呼ぶべき世界を築き上げながら、恐怖と喜びを与え続けています。

本作がこれまでの10年間で達成したことは賞賛に値しますが、開発元のBehaviour Interactiveが、この非対称型マルチプレイヤーサバイバルホラーゲームを次の10年間でどこへ導こうとしているのかは、実に驚くべきものです。

常軌を逸した、一見すると映像化が不可能に思えるようなホラーアイコン、映画化の契約、狩る側と狩られる側のソーシャル要素のさらなる強化、そしてゲームの見た目と雰囲気の全面的な見直しなど、すべてが検討対象となっています。

しかし、2016年当時、『Dead by Daylight』は、Behaviour Interactiveが手掛けた最新の自社開発作品にすぎませんでした。Behaviour Interactiveの共同創設者兼CEOであるレミ・ラシン氏は先日、予想していた本作の売り上げは約30万本だったと語りました。

「2025年は『Dead by Daylight』にとって、これまでで最も成功した年でした。600万人以上の新規プレイヤーを迎え、記録的な業績を達成しました。この成長は2026年まで続いており、過去12か月間でゲームの収益は50パーセント以上増加しました」とラシン氏はプレスリリースで述べ、同ゲームの10周年を祝いました。

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ホラーの巣窟

Behaviour Interactiveは1992年にMegatoonsとして始まりました。企業買収が何度か行われ、Artificial Mind & Movementとして活動した時期もあり、社名変更を経て、同社は主に受託制作から、よりオリジナルゲームの制作へと事業を拡大し始めました。

2016年の『Dead by Daylight』リリース時点で、同スタジオは依然として主に他のデベロッパーやパブリッシャーとの共同作業で知られていました。

『Dead by Daylight』はBehaviour Interactiveにとって大成功を収めているものの、今でもかなりの受託開発を行っていると、同社のパートナーシップ責任者であるマシュー・コテ氏は述べています。

「主な収入源であるという意味では、私たちは依然として受託制作を主とするスタジオです。中核と言う方が適切かもしれません。それが安定の源ですからね。受託開発、共同開発といった仕事は、常に極めて安定した仕事であり続けるでしょう」

そして、その安定性があるからこそ、『Dead by Daylight』や2018年にリリースしたもう一つの非対称型マルチプレイヤーゲームである『Deathgarden』といった、思い切った挑戦ができるのです。

一人称視点シューター『Deathgarden』で、同スタジオは『Dead by Daylight』のような成功を再現しようと試みました。当時、彼らは『DBD』がどのくらい続くか確信が持てず、「安全性と楽しみ」の両方の理由から、他のタイトルも試して探求することが良いアイデアだと考えていました。

「当社には、何かを試してみたいという素晴らしいアイデアを持った開発者がたくさんいて、幸運にもそれを実現できる環境が整っていました」とコテ氏は語ります。

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『Dead by Daylight』以外のものも試したいという意欲は今も健在だとコテ氏は言います。そのことは、Behaviour Interactiveが最近行った買収からも見て取れます。2024年に、同社はRed Hook Studios(『Darkest Dungeon』とその続編のデベロッパー)を買収しました。そして、今年の初めには、The Fun Pimps( 『7 Days to Die』のデベロッパー)を買収しています。

「ホラーが私たちの遊び場であることは間違いありません」とコテ氏。「私たちはホラーの巣窟でありたいと考えていますが、これらはすでに確立されたタイトルであり、忠実なファン層と既存の収益源も持っています」

同社には現在、世界中に約1,300人の従業員を抱えており、そのうち約400人が『Dead by Daylight』の開発に携わり、残りは業務委託契約に基づいて働いています。今日、業務委託において大きく異なる点は、Behaviour Interactiveが手掛ける内容をはるかに厳選できるようになったことです。

『Dead by Daylight』のリリース以来、同社は『Warhammer』『Halo』『アサシン クリード』といったゲームから『Monopoly』や『Worms』まで、ありとあらゆるタイトルを手掛けてきました。

ただし、彼らは他のホラー作品には手を出さないようにしています。

「自分たちの縄張りには立ち入らないようにしています」とコテ氏は語ります。「ホラーゲームの開発やパブリッシングを手掛けたいと考えていて、他社がパブリッシングを行うくらいなら、自社で手掛ける方が望ましいですね」

「『非対称型マルチプレイヤーホラーゲームをお願いできませんか?あなたたちの一番得意な分野ですから』とうちに来る人たちがいたんですが、『いやいや、それはやらないですよ』と答えました。楽しいシューターが欲しいとか、あるいは『シヴィライゼーション』『Halo』、新作の『Gears of War』に取り組んでほしいと言うなら、もちろん私達が適任だと言いますけどね」

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恐怖の10年間

コテ氏にとって、『Dead by Daylight』の最初の2年間は記憶があいまいです。

「私たちには、ライブゲームの運営についてほとんど専門知識がなかったんです」と彼は言います。「『DBD』はライブゲームとして構築されたわけではなく、ただのゲームとして作られ、その後、私たちはそれを存続させてきました。まあ、そんな感じで今まできましたね」

2016年から2018年までStarbreeze Studiosがゲームのパブリッシングを手掛け、その後はBehaviour Interactiveがパブリッシング権を買収しました。その最初の2年間で、ゲームはコンソールでもリリースされ、ゲーム内ストアも開設されました。

「3年目か4年目になる頃には、それがどこまで発展するのか、そしてそれが順調に進んで私たちがうまく立ち回れば、最終的にどこに到達できるかについて、より明確な見通しが持てるようになりました」と、コテ氏は述べています。「しかし、私たちが最終的に今の状況になると自信を持って言えた人は誰もいなかったと思います。私たちはプレゼンテーションで『今後5年間は皆さんの想像をはるかに超えるものになるでしょう』とよく言っていました。実際その通りになりましたが、当時私たちが口にしていたほどには、本気でそれを信じていなかったように思います」

「それは野望だったんです」

今週末、同社がモントリオールで一般公開のバースデーパーティーを開催し、『Dead by Daylight』のリリース10周年を祝ったことで、その野望は達成されたと感じずにはいられません。

このイベントでは、対談、交流会、ゲーミングステーション、アートの展示会、殺人鬼との世界観体験エリア、エスケープルーム「ジェイソンの小屋」、グッズ、フード、そして盛りだくさんのニュースが用意されました。

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALイベントは、6月16日(米国時間)に登場する『13日の金曜日』のジェイソン・ボーヒーズをフィーチャーした、ゲームの新チャプターの紹介で幕を開けました。さらに、ゲーム初の先住民生存者であるシェーン・ウィグワースが、6月25日(米国時間)に「Dead by Daylight: The Life Road」に登場すると発表されました。

『テリファー』シリーズに登場する、血みどろで、黒と白、そしてしばしば赤色をまとう作り込まれた個性的なピエロ、アート・ザ・クラウンが、今年の11月に霧の中に登場します。その他の発表としては、本作初のコミュニティ共同開発チャプターである「Dead by Daylight: Chorus of Sin」が8月にリリースされること、『Dead by Daylight』初の物語重視型の独立したタイトルである『The Casting of Frank Stone』のチャプター版が2027年に登場することなどが挙げられます。

ゲームの開発チームは、近日登場する複数のコレクションをファンに先行公開しました。Black Banquet Collectionからは、パーティーにぴったりのフォーマルウェアが手に入り、Sunflesh Collectionは砂漠がテーマとなっています。

Iron Maidenの50周年を記念して、ハントレス用の新しいレジェンダリーコーディネイト「エディ」が披露されました。さらに、イベントで『Dead by Daylight』をテーマにした新曲とミュージックビデオを初公開したヘビーメタルバンド、Ice Nine Killsに着想を得たコレクションも公開されました。

『ウォーキング・デッド』コレクションには、リック用のレジェンダリーコーディネイトとしてグレンとニーガンが追加され、新たな『サイレントヒル』コレクションのレジェンダリーコーディネイトは、シェリルをコナミのサイコホラーゲーム『SILENT HILL f』に登場する深水雛子に変身させます。

個人的に私が興奮したのは、今年の10月に『ディアブロ』コレクションが登場し、さらにゲームには『スクービー・ドゥー』コレクションも登場するというニュースでした。

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殺人鬼と生存者

多くの意見では、コミュニティこそが『Dead by Daylight』の大成功の秘訣であるとされていますが、開発チームが作成したものであれ、有名なホラー作品から採用されたものであれ、絶え間なく登場する新しい殺人鬼や生存者こそが、このゲームの血みどろの骨格を成しています。

とはいえ、私はチームが何を含めるかをどのように決定するのかに興味がありました。『Dead by Daylight』独自の構想には、世界の神話や怪談から着想を得たものが多いですが、ホラーというジャンルには1900年代初頭にまで遡る映画の歴史があり、毎年新しい作品が次々と登場し、『罪人たち』『WEAPONS/ウェポンズ』、あるいは今年公開された『オブセッション 災愛』のように時代の精神を捉える作品も出現しています。

では、なぜアート・ザ・クラウンを選んだのか?

ダミアン・レオーネ監督の狂気の白と黒の面をしたピエロは、『テリファー』シリーズの映画で大きな成功を収めていますが、それでも低予算のインディーホラー作品の産物です。

アートは、2008年の『The 9th Circle』と2011年の『Terrifier』という2本の短編作品で初めて登場し、その後2013年にホラーアンソロジー『テリファー0』で長編映画デビューを飾りました。

彼が本格的に世間の注目を集め始めたのは、2016年の映画『テリファー』が公開されてからでした。

『テリファー』について私が最も興味深いと感じている点の一つは、私たちが『Dead by Daylight』をリリースした時点では存在していなかったものの、今では、多くのリストでホラーの伝説の一つとみなされていることです。その存在が生まれる前から関わり、今や歴史の一部と見なされるようになったその過程を目の当たりにできたのは、本当に面白いことだと感じています。だからこそ、彼をゲームに登場させるのはまさに適切な判断だと思えました」とコテ氏は語ります。

『Dead by Daylight』向けのホラーを検討する際には、もちろん、他にも考慮すべき点がたくさんあります。そのキャラクターは視覚的に印象的であるか?開発者がそれを基に魅力的なゲームプレイメカニクスを構築できるという意味で、それは独創的なものと言えるのか?

「原作へのオマージュとなるような形でキャラクターを描写すると同時に、プレイヤーにとって興味深いゲームプレイメカニクスも追加したいと考えています」とコテ氏は説明します。

ジェイソンは、その良い例です。ホラー史上最も有名な殺人鬼の一人とも言える存在ですが、同スタジオは『Dead by Daylight』において、そのキルスタイルを独自に解釈した「トラッパー」を登場させました。

「彼は、マスクをつけ、大きな鉄の塊を持ったジェイソンへのオマージュなんです」とコテ氏は言います。「だからこそ、そのキャラクターならではの特徴を際立たせるために、適切なひねりを加えることが重要だったんです」

アートについても同様です。

こうした決断は、コミュニティからの意見と、ゲームに誰が望まれているかを把握するためにスタジオが定期的に実施するアンケートによっても左右されます。このアンケートには、最大10万件もの回答が寄せられることもあります。そして、時には、チームの誰かがゲームに登場させたいと考える殺人鬼や生存者の場合もあります。

ヘルレイザー
『ヘルレイザー』のセノバイトを例に挙げてみましょう。

「セノバイトをゲームに登場させるために、かなり奮闘しましたよ」とコテ氏は言います。「チームで一緒に仕事をした若い連中は、『あれは誰?今どき誰も知らないよ。顔はどこかで見たことあるけど、映画は見たことないな』なんて言っていたんです」

最終的に開発チームはセノバイトをゲームに登場させ、その結果、多くのプレイヤーが『ヘルレイザー』の映画を観るようになったようです。

また、年間約2体のライセンスキャラクターしかゲームに追加されないため、チームは選択に慎重になる必要があります。

「アートと『テリファー』については、コミュニティから彼の登場を求める声が非常に強かったため、当然の選択でした」と語るのは、『Dead by Daylight』の副社長兼エグゼクティブプロデューサーを務めるホセ・ラモス氏。

本作は、増え続ける有名または悪名高い殺人鬼のリストでよく知られていますが、開発陣は時に、ゲームに登場させる内容について大胆な試みを行うこともあります。たとえば、2024年には、彼らはホラーと聞いて真っ先に思い浮かぶものではない『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を題材にしたチャプターをリリースすることを決定しました。

実は、それはチームが話し合った中で最も突飛なアイデアですらないのです。

『Dead by Daylight』で、ビーチや沈没船のような設定を備えた海をマップにした『ジョーズ』のようなものがゲームに登場する可能性はあるのか尋ねたところ、彼らは「ノー」とは言いませんでした。

「そうなんです!」とコテ氏は熱心に答えます。

「もっとクリエイティブなアイデアも考えましたよ」とラモス氏が付け加えます。

コテ氏によると、ゲームのクリエイティブディレクターは、スティーブン・キングの小説から、クージョ(狂犬病に侵されたセントバーナード)とクリスティーン(憑りつかれた車)をゲームに登場させる方法について話し合ったと言います。

「ですから、ちょっと少し突飛ですね」とコテ氏。「ジョーズについては社内で長い間議論されてきたんですよ。どうすれば実現できるのか?素晴らしいのは、『Dead by Daylight』の作り方と、その世界の仕組み(悪夢であること)のおかげで、完璧に筋が通っている必要がない、という点です。奇妙であっても構いません。水中では、まるで糖蜜の中を動いているかのように、身動きがとりにくく感じるかもしれません。問題ありません。息をする必要はありません。そういったことは何も必要ないんです。サメに追いかけられることもあります。何か、実現できるやり方はあると思います。そして何より、それぞれの殺人鬼が独自のルールを持ち込めるわけですからね。特定の殺人鬼を相手にゲームをプレイする場合、ゲームの展開は少し異なります。ルールは少し変わりますが、それを活かすことができます。ルールが全く異なる殺人鬼を作ることだってできるんです」

「プレイするのが楽しく、対戦するのも楽しい限り、おそらく問題ないでしょう」

ラモス氏は、最近考えていることの一つとして、ホラーコメディが『Dead by Daylight』ではまだ十分に表現されていないことを挙げています。

「ある意味では少しはありますが、特にイベントの際には、とてもかわいいものに恐ろしいバージョンがあったら本当に面白いだろうと思っています。おそらく、いずれ発掘していくことになると思います」

DBDストリーム 今後のキャラクターアップデート クローデット・モレル
Dead by Daylight 2036

ゲームの10周年記念イベントでは、今後10年間で進化していくゲームの将来の方向性についても言及されました。

おそらく最も影響が大きいのは、2027年の展開を目指した大規模なビジュアル刷新です。このアップデートでは、キャラクターモデルの刷新とアニメーション機能の拡張が行われ、キャラクターにより豊かな描写とニュアンスをもたらすリアルな表情アニメーションも導入されます。マップと環境でも大幅なアップグレードが行われます。これには、強化された照明、シェーディング、テクスチャ、改善された霧と靄のエフェクト、強化されたエンティティの存在感、小雨、大雨、嵐といった動的な天候システムの追加などが含まれます。この取り組みの一環として、対象となるすべてのオリジナルキャラクター向けに、新しいセリフが追加で収録され、今後順次導入される予定です。

『Dead by Daylight』には今後数年間にわたり、1対1モードやゾンビモードをはじめ、より幅広い種類の新しいゲームモードが追加される予定です。

開発チームはまた、ゲームが厳選されたMODに正式に対応することも発表しました。同社によると、チームは現在、来年中にプレイヤーが利用できる一連のツールを開発中で、それによってプレイヤーは新しいマップ、モード、その他あらゆるものを作成・共有するために必要なものがすべて揃うと言います。

ゲームが記録を更新し続ける中、ビデオゲーム業界以外からも多くの注目を集めています。その結果、ボードゲームやコミックシリーズが生まれ、そしてついには映画化も予定されています。

2023年に初めて発表されたその映画は、ジェイソン・ブラム氏とジェームズ・ワン氏がBlumhouse ProductionsとAtomic Monsterを通じてプロデュースしています。今年初め、デヴィッド・レスリー・ジョンソン=マクゴールドリック(『死霊館 エンフィールド事件』『Insidious: Out of the Further』)とアレクサンドル・アジャ(『ヒルズ・ハブ・アイズ』、『マニアック』)が脚本執筆のために起用されました。

日曜日に、Behaviour Interactiveのエグゼクティブバイスプレジデントであるスティーブン・マルルーニー氏とブラム氏が、脚本はすでに完成しており、ソルドゥル・パルソン氏(『ドラウグ 〜凍海の亡霊〜』)が監督を務める映画が2027年末に公開されることを発表しました。

このような扱いにくいシリーズを映画化する監督として、パルソン氏は異例な人選に感じるかもしれません。アイスランド出身の監督である彼は、これまでに映画を1本しか手掛けていません。しかし、コテ氏はブラム氏とワン氏から彼を強く推薦されたと説明します。

「今、経歴がごく浅い新人たちが、ホラーの世界で何か素晴らしいことをする機会を与えられ、それを見事にやり遂げているという、非常に大きな潮流があると思います。最近、成功を収めた大作映画で、同様のケースを何度か目にしました。ですから、とてもワクワクする反面、少し怖い気もします」

「(パルソン氏は)経歴は豊富でないものの、人を不安にさせ、雰囲気を演出し、緊迫感あふれるシーンを見せる手腕は確かです。私たちには素晴らしい脚本がありますから、この物語を緊迫した恐ろしいものにしてくれる人物が必要なんです」

 


ホラーメタバース

『Dead by Daylight』は今月初めに開催されたSummer Game Festにわずかながら登場しましたが、何かを発表するためではありませんでした。実際には、『Dead by Daylight』というコンセプトを称え、バースデーパーティーの配信に人々を招待するための短い動画でした。

私はそれを、ゲームの動画版ムードボードのようなものだと捉えました。

コテ氏は、何よりもまず、自分たちのゲームが恐怖を与えるものであることを人々に改めて意識させるためのものだったと語ります。

「楽しく、走り回ってみんなで面白いものを見られる。だけど、これはホラーなんです。それに、皆さんを震え上がらせることでしょう。これはみなさんが覚えておくべき非常に重要なことです。それから、楽しいってことも」

森の中の小屋、廃墟、血の小川、歌うような「ハッピーバースデー」の囁き声など、1分間の動画に散りばめられたダークホラーの定番要素へのオマージュは、Behaviour Interactiveがおそらく無意識のうちに、メタバースにおいて独自のダークな世界観を創造しているのではないかと、私は考えさせられました。都市伝説、神話、書籍、テレビ、ゲーム、映画から生まれた悪夢だけが、すべてを埋め尽くす場所。

私は、開発チームがその点について考えたことがあるのか、そしてそれがゲームにどのような影響をもたらしうると考えているのか尋ねました。

ラモス氏は、それはチームが自分たちのゲームに登場させるキャラクターたちに、敬意を払わなければならないことを改めて思い出させるものだと述べています。

『Dead by Daylight』が持つ最大の強みの一つは、ライセンスやライセンサーの意向だけでなく、それらのライセンスを愛して育った人々の目から見たブランドのアイデンティティ、さらにはそれが象徴するものに深く敬意を払う能力であると思います」とラモス氏は言います。「ですから、単に名前を追加し、チェックボックスにチェックを入れるだけで終わるのではなく、一つひとつを尊重するという、ある種の責任が伴うと考えています」

コテ氏は、彼らのゲームのようなことをしているゲームは他にあまりないと思うと付け加えます。

「キャラクターたちを、まるでスフレを作るようにゲームに練り込んでいくんです。単にゲーム内のものを覆うスキンになるだけではダメなんです。ここはプレイヤーがピンヘッドになるという夢を実現できる場所です。他では絶対にできないことです。そして、ピンヘッドになって『ストレンジャー・シングス』の子供たちを追いかける。そして、これらすべてがうまくまとまり、世界観の中で機能する必要があります。完全なキャラクターと、それに合わせたゲームプレイメカニクス、雰囲気、意図、異なるスキンに至るまで、すべて独自の要素で作り上げる必要があるんです」

こうした要素がすべて揃い、ホラーのあらゆる側面を愛するコミュニティが拡大している今、人々が一緒にゲームをプレイする以上のことをできないのは、もったいないとさえ感じられます。私は開発チームに、『Dead by Daylight』の追いかける者と隠れる者のゲームプレイとは異なる環境で、人々が互いに交流できるよう、ゲーム体験を広げることを検討したことがあるのか尋ねました。

「ロビーとか、『フォートナイト』のパーティーの島みたいにですか?」とコテ氏。

ラモス氏は、それがこのゲームにおいて当初の意図の一つであり、3Dロビーを備え、よりインタラクティブにできるようにすることだったと説明します。

「私に言えるのは、このゲームがいずれそうなるだろうということだけです」とラモス氏が付け加えます。「ソーシャルスペースが欲しいですね。そのインタラクション要素が必要だと思います」

ラモス氏は、2022年に入社した際、最も驚いたことの一つは、『Dead by Daylight』の驚異的な数字と、このゲームがいかにソーシャルなものであるかを目の当たりにしたことだと言います。

「少なくとも1人の友人と一緒にプレイしている人の割合は、とんでもない数です。こんなことは今まで見たことがありません。本当にびっくりです。そのこともあって、私たちが推し進めたいのは、私たちのアイデンティティにそぐわないものを作るのではなく、没入感を高めるものです。それはとてつもなく楽しいものになると思いますし、まさに今、私たちが模索していることなんです」

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