
2027년 영화부터 스쿠비 두까지, 데드 바이 데이라이트는 향후 10년간 자신들의 호러 세계관을 대개편할 것으로 보입니다

살인마 41명, 생존자 53명, 맵 61종, 7,000만 명의 플레이어를 기록한 데드 바이 데드라이트는 번성하고 성장하는 팬덤을 위해 가히 '호러의 메타버스'라 불릴 만한 것을 구축하며 계속해서 공포와 즐거움을 선사하고 있습니다.
지난 10년간 이룬 성과도 인상적이지만, 개발사 Behaviour Interactive가 향후 10년간 이 비대칭 멀티플레이어 서바이벌 호러 게임을 이끌어가려는 방향은 정말 놀랍습니다.
통제 불능이며 구현하기 어려워 보이는 호러 아이콘들, 영화 계약, 사냥하거나 사냥당하는 경험의 사회적 측면 확장, 게임의 룩 앤 필 개편까지 이 모든 것이 논의 중입니다.
하지만 2016년에 데드 바이 데이라이트는 단순히 Behaviour Interactive의 최신 사내 창작물이었습니다. Behaviour의 공동 창립자 겸 CEO Remi Racine은 이 타이틀이 약 30만 부 판매될 것으로 예상했었다고 최근에 밝혔습니다.
Racine은 보도 자료를 통해 "2025년은 지금까지 중 데드 바이 데이라이트의 가장 성공적인 해였습니다."라고 말하며 게임의 10주년을 축하했습니다. "600만 명 이상의 새로운 플레이어를 맞이했으며 기록적인 성과를 달성했습니다. 이러한 성장세는 2026년에도 이어져, 지난 12개월간 게임 수익이 50% 이상 증가했습니다."

호러의 본거지
Behaviour Interactive는 1992년에 Megatoons라는 이름으로 시작했습니다. 몇 차례의 기업 매각과 Artificial Mind & Movement로 활동하던 시기, 그리고 사명 변경을 거쳐 회사는 외주 개발을 주로 하던 것에서 벗어나 좀 더 오리지널 게임으로 제작 영역을 확장하기 시작했습니다.
2016년 데드 바이 데이라이트 출시 즈음에도 해당 스튜디오는 여전히 다른 개발사 및 퍼블리셔와의 협업으로 주로 알려져 있었습니다.
데드 바이 데이라이트는 Behaviour에 엄청난 성공을 안겨주었지만, 회사 파트너십 책임자인 Mathieu Cote는 여전히 회사가 상당량의 외주 개발을 진행하고 있다고 말했습니다.
"우리는 외주 개발 스튜디오의 성격이 강합니다. 그 쪽이 주 수입원이거든요. 근간이라는 표현이 것이 더 낫겠네요. 이는 안정성과 관련된 것이기 때문입니다. 외주 개발, 공동 개발과 같은 일은 언제나 매우 안정적인 사업일 것입니다."
그리고 이러한 안정성 덕분에 스튜디오는 데드 바이 데이라이트, 그리고 2018년에 출시된 또 다른 비대칭 멀티플레이어 게임인 Deathgarden에서 그랬던 것처럼 과감한 시도를 할 수 있었습니다.
1인칭 슈팅 게임인 Deathgarden을 통해 스튜디오는 데드 바이 데이라이트의 성공을 재현하려고 했습니다. 당시 스튜디오에서는 데드 바이 데드라이트가 얼마나 오래 갈지 확신할 수 없었기 때문에 '안정성과 재미'를 위해 다른 타이틀도 시도해 보는 것이 좋다고 생각했습니다.
Cote는 "정말 멋진 아이디어를 가진 많은 개발자들이 무언가를 시도해보고 싶어 했고, 우리는 그렇게 할 수 있는 여유가 있었습니다."라고 말했습니다.

그는 데드 바이 데이라이트 외의 다른 것을 시도하려는 열망이 오늘날에도 여전하다고 덧붙였습니다. 이는 회사가 최근 진행한 인수를 통해 확인할 수 있습니다. 2024년, 회사는 Darkest Dungeon과 그 속편을 제작한 Red Hook Studios를 인수했습니다. 그리고 올해 초에는 7 Days to Die의 개발사 The Fun Pimps를 인수했습니다.
그는 "분명히, 호러는 우리의 놀이터입니다. 우리는 '호러의 본거지'가 되고 싶습니다. 하지만 동시에 이들은 충성도 높은 팬층과 기존 수익원을 보유한 탄탄한 타이틀입니다."라고 말했습니다.
현재 이 회사에는 전 세계적으로 약 1,300명의 직원이 있으며, 이 중 약 400명은 데드 바이 데이라이트 개발에 참여하고 있고, 나머지는 외주 개발을 진행하고 있습니다. 오늘날 외주 개발에서의 가장 큰 차이점은 Behaviour가 작업 대상을 훨씬 더 신중하게 선택할 수 있다는 점입니다.
데드 바이 데이라이트 출시 이후, 이 회사는 Warhammer, Halo 및 어쌔신 크리드 게임부터 모노폴리와 Worms 타이틀에 이르기까지 다양한 작업에 참여해 왔습니다.
하지만 다른 호러 게임 작업은 피하려 노력합니다.
Cote는 "우리는 우리의 영역에 간섭하지 않으려 노력합니다. 우리는 호러 게임을 개발하거나 퍼블리싱하고 싶습니다. 그런데 다른 곳이 그 게임을 퍼블리싱하는 것보다는 우리가 직접 하는 편을 선호합니다.
사람들이 우리에게 찾아와 이렇게 말한 적이 있습니다. '우리를 위해 비대칭 멀티플레이어 호러 게임을 만들어 주실 수 있나요? 여러분은 이 분야에서 최고잖아요.' 그리고 우리는 '아뇨, 아뇨, 저희는 그건 안 만들어요.'라고 말했습니다. 하지만 뭐, 재미있는 슈팅 게임을 원하시거나, Civilization, Halo 또는 새로운 Gears of War 작업을 맡기고 싶으시다면? 저희가 적임자죠."라고 말했습니다.

10년간의 공포
Cote에게 데드 바이 데이라이트의 첫 2년은 흐릿한 기억으로 남아 있습니다.
그는 "우리는 라이브 게임 운영에 대한 전문 지식이 거의 없었습니다. 데드 바이 데이라이트는 라이브 게임으로 만들어지지 않았습니다. 그냥 게임으로 만들어졌는데, 우리가 그걸 계속 유지했습니다. 그런 식으로 된 거죠."라고 말했습니다.
Starbreeze Studios가 2016년부터 2018년까지 이 게임을 퍼블리싱했으며, 이후 Behaviour Interactive가 퍼블리싱 권한을 인수했습니다. 그 첫 2년 동안, 게임은 콘솔로도 출시되었고 게임 내 상점도 오픈했습니다.
Cote는 "3, 4년쯤 되자 이것이 어디로 나아갈 수 있을지, 그리고 계속 진행되고 우리가 잘 대처한다면 어디까지 도달할 수 있을지에 대해 훨씬 더 잘 알게 되었습니다. 하지만 이 지점에 도달하리라고는 그 누구도 자신 있게 말할 수는 없었을 겁니다. 우리는 프레젠테이션에서 '향후 5년은 상상 이상일 것입니다'라고 말하곤 했습니다. 그리고 실제로도 그랬습니다. 하지만 당시 우리가 그렇게 말했던 것만큼 우리 스스로가 전적으로 믿고 있었던 것은 아니었던 것 같습니다."라고 말했습니다.
"그건 야망이었죠."
이번 주말, 회사가 몬트리올에서 데드 바이 데이라이트 출시 10주년 기념 공개 생일 파티를 열면서 그 야망이 실현된 듯한 기분을 지울 수 없었습니다.
이 이벤트에는 패널 토론, 팬 미팅, 게이밍 스테이션, 미술 전시회, 몰입감 넘치는 환상적인 공간, 제이슨의 오두막 탈출 게임, 굿즈, 음식, 그리고 아주 많은 소식들이 있었습니다.
이벤트는 6월 16일(미국 동부 시간)에 출시될 예정인 '13일의 금요일' 제이슨 부히스가 등장하는 게임의 차기 챕터 요약으로 시작되었습니다. 또한, 게임의 첫 원주민 생존자인 Shane Wiigwaas가 6월 25일(미국 동부 시간) 데드 바이 데이라이트: The Life Road에 합류할 것이라고 발표했습니다.
영화 Terrifier에 등장하는 피투성이 인디 광대 Art the Clown도 검은색과 흰색, 그리고 종종 붉은색으로 물든 모습 그대로 이번 11월에 안개 속으로 합류할 예정입니다. 다른 발표 내용으로는 데드 바이 데이라이트: Chorus of Sin(처음으로 이 게임이 커뮤니티와 협력하여 개발한 챕터)의 8월 출시 소식과 The Casting of Frank Stone(데드 바이 데이라이트의 첫 내러티브 중심 독립형 타이틀)을 각색한 챕터의 2027년 출시 소식이 있습니다.
게임 개발 팀은 팬들에게 게임의 여러 출시 예정 컬렉션도 기습 공개했습니다. Black Banquet 컬렉션은 플레이어에게 파티에 어울리는 정장 의상을 제공하며, Sunflesh 컬렉션은 사막 테마입니다.
Iron Maiden의 50주년을 기념하여 헌트리스를 위한 새로운 Eddie 전설 의상이 공개되었으며, 이 행사에서 새로운 데드 바이 데이라이트 테마곡과 뮤직 비디오를 선보인 헤비메탈 밴드에 영감을 받은 Ice Nine Kills 컬렉션도 함께 공개되었습니다.
The Walking Dead 컬렉션은 릭의 전설 의상으로 Glenn과 Negan을 추가하고, 새로운 Silent Hill 컬렉션 전설 의상은 쉐릴을 KONAMI의 심리 호러 게임 SILENT HILL f의 Shimizu Hinako로 변신시킵니다.
개인적으로 (제게) 가장 흥미로웠던 소식은 이번 10월에 Diablo 컬렉션이 출시되고, 게임에 스쿠비 두 컬렉션도 추가된다는 점이었습니다.

살인마와 생존자
대부분의 평가에 따르면 커뮤니티가 데드 바이 데이라이트의 대성공 비결이지만, 팀이 직접 만들거나 유명 호러물에서 가져온 새로운 살인마와 생존자가 끊임없이 등장하는 것이 이 게임의 핏빛 근간입니다.
하지만 저는 팀이 무엇을 포함할지를 어떻게 결정했는지 궁금했습니다. 주로 세계 신화와 유령 이야기를 참고한 데드 바이 데이라이트의 오리지널 창작물은 차치하고라도, 호러 장르 영화의 역사는 1900년대 초반으로 거슬러 올라가며 매년 더 많은 작품들이 등장하고 있습니다. 그 중 일부는 씨너스:죄인들, 웨폰, 또는 올해의 옵세션처럼 시대정신을 포착하기도 합니다.
그렇다면 왜 Art the Clown일까요?
Damien Leone의 정신 나간 흑백 얼굴 광대가 영화 Terrifier에서 큰 성공을 거두긴 했지만, 그는 여전히 인디 저예산 호러 영화의 산물입니다.
Art the Clown은 2008년작 The 9th Circle과 2011년작 Terrifier라는 두 편의 단편 영화로 처음 얼굴을 비췄고, 이후 2013년 호러 앤솔로지 All Hallows' Eve로 장편 영화에 데뷔했습니다.
그가 주류의 관심을 끌기 시작한 것은 2016년에 개봉한 영화 Terrifier 이후였습니다.
Cote는 "Terrifier에 대해 제가 가장 흥미롭게 생각하는 것 중 하나는 우리가 데드 바이 데이라이트를 출시했을 때는 이 영화가 존재하지 않았다는 점입니다. 하지만 오늘날, 많은 목록에서 이 작품은 호러의 전설 중 하나로 여겨집니다. 그래서 데드 바이 데이라이트가 존재하기도 전에 그곳에 있었으며, 이제는 역사의 한 부분으로 여겨진다는 점이 정말 흥미롭습니다. 그래서 그를 영입하는 것이 적절하다고 느꼈습니다."라고 말했습니다.
데드 바이 데이라이트에 도입할 호러물을 고려할 때는 물론 다른 많은 고려 사항이 있습니다. 캐릭터가 시각적으로 인상적인가? 개발자들이 멋진 게임플레이 메커니즘을 만드는 데 활용할 수 있는 독특함이 있는가?
Cote는 "캐릭터를 원작에 대한 오마주로서 묘사하고 싶지만, 플레이어들이 흥미를 느낄 만한 게임플레이 메커니즘도 추가해야 합니다."라고 말했습니다.
제이슨은 그에 대한 훌륭한 예시입니다. 제이슨은 호러 역사상 가장 유명한 살인마 중 한 명으로 손꼽히지만, 스튜디오는 데드 바이 데이라이트를 출시하며 제이슨의 살해 방식을 재해석하여 '트래퍼'를 선보였습니다.
"그는 마스크를 쓰고 커다란 쇠붙이를 든 남자 제이슨에 대한 우리의 오마주죠. 그래서 캐릭터의 고유한 면모를 보여줄 적절한 변주를 더하는 것이 중요했습니다."라고 그가 말했습니다.
Art the Clown도 마찬가지였습니다.
이러한 결정은 부분적으로는 커뮤니티의 의견과 회사가 정기적으로 시행하는 설문조사의 영향을 받습니다. 이 설문조사는 이용자들이 게임에 어떤 인물을 원하는지 파악하기 위함이며, 많게는 10만 건의 응답이 모입니다. 그리고 때로는 단순히 팀의 누군가가 게임에 추가하고 싶어 하는 살인마나 생존자를 추가하기도 합니다.

Hellraiser의 Cenobite가 그렇습니다.
Cote는 "저는 게임에 Cenobite를 넣기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 팀에서 함께 일했던 젊은 친구들은 '저 사람 누구예요? 맥락이 없어요. 얼굴은 어디선가 본 것 같은데 영화는 한 번도 본 적 없어요.'라고 하더군요."라고 말했습니다.
팀은 어쨌든 그를 게임에 등장시켰고, 이로 인해 많은 플레이어들이 Hellraiser 영화를 보러 가게 된 것 같았습니다.
팀은 1년에 약 2개의 라이선스 캐릭터만 게임에 출시하므로, 신중하게 선택해야 합니다.
Art the Clown과 Terrifier의 경우, 그를 출시해 달라는 커뮤니티의 요청이 매우 강력했기 때문에 당연한 선택이었다고 데드 바이 데이라이트의 VP 겸 총괄 프로듀서인 Jose Ramos가 말했습니다.
이 게임은 점점 늘어나는 유명하고 악명 높은 살인마들로 가장 잘 알려져 있지만, 개발진은 게임에 어떤 콘텐츠를 추가할지에 대해 때로는 과감한 시도를 하기도 합니다. 예를 들어, 2024년에 그들은 호러를 생각할 때 바로 떠오르는 것은 아닌, Dungeons & Dragons 기반의 챕터를 출시하기로 결정했습니다.
알고 보니 그것은 팀이 논의했던 가장 황당한 아이디어조차 아니었습니다.
제가 데드 바이 데이라이트에 죠스 같은 콘텐츠가 등장할 가능성도 있는지 물었을 때, 예를 들어 해변과 침몰하는 배 같은 고정 요소가 배치된 바다 맵이 추가될 수 있겠느냐는 질문에, 그들은 '안 된다'고 답하지는 않았습니다.
"그럼요!" Cote가 열정적으로 응답했습니다.
"오, 우리는 더 창의적인 방향으로 나아갈 생각도 했습니다." Ramos는 덧붙였습니다.
Cote는 게임의 크리에이티브 디렉터가 Stephen King의 소설 속 창조물 두 가지, 즉 Cujo(광견병에 걸린 세인트 버나드)와 Christine(악령이 씌인 자동차)을 게임에 어떻게 등장시킬지 논의했다고 말했습니다.
Cote는 "그건 좀 과하죠, 하지만 '죠스'에 대해서는 내부적으로 심도 있게 논의되었습니다. 어떻게 하면 실현할 수 있을까요? 우리가 데드 바이 데이라이트를 구축한 방식과 악몽처럼 작동하는 세계관 덕분에, 이 게임은 완벽하게 말이 될 필요가 없다는 점이 좋습니다. 이상해도 괜찮습니다. 물속에 있기 때문에 마치 끈적한 물엿 속을 헤치고 다니는 것처럼 움직임이 둔해진 느낌을 받을 수도 있죠. 상관없습니다. 숨 쉴 필요가 없습니다. 그런 건 필요 없습니다. 상어에게 쫓길 수도 있습니다. 그렇게 할 수 있는 방법이 있다고 생각합니다. 특히, 살인마마다 자신만의 규칙을 적용할 수 있잖아요, 그렇죠? 특정 살인마를 상대로 게임을 플레이하면, 게임이 약간 달라집니다. 규칙이 약간 다르며, 우리는 그 점을 이용할 수 있습니다. 규칙이 아주 다른 획기적인 살인마를 만들 수도 있습니다.
플레이하기 즐겁고, 상대하기 즐겁다면 아마 괜찮을 겁니다."라고 말했습니다.
Ramos는 최근 그의 또 다른 고민은 데드 바이 데이라이트에서 아직 호러 코미디가 제대로 표현되지 않았다는 점이라고 덧붙였습니다.
"어떤 면에서는 조금 그렇긴 합니다만, 특히 이벤트 기간에 아주, 아주 귀여운 것이 끔찍한 버전으로 등장하면 정말, 정말 재밌지 않을까 합니다. 그런 것을 우리가 결국에는 발굴할 것이라고 생각합니다."

데드 바이 데이라이트 2036
게임 10주년 기념 파티에서는 향후 10년간 게임이 나아갈 방향에 대해서도 다루었습니다.
아마도 가장 큰 영향력을 발휘할 것은 2027년 공개를 목표로 하는 대대적인 비주얼 개편일 것입니다. 그 업데이트에서는 확장된 애니메이션 기능을 갖춘 새로운 캐릭터 모델 재작업과 함께, 캐릭터에 더욱 풍부한 표정과 섬세함을 더하는 사실적인 얼굴 애니메이션이 도입됩니다. 맵과 배경 또한 대대적으로 업그레이드됩니다. 여기에는 향상된 조명, 음영, 텍스처, 개선된 안개 및 연무 효과, 더욱 강력해진 엔티티의 존재감, 그리고 가벼운 비, 폭우, 폭풍을 특징으로 하는 다이내믹 날씨 시스템 추가 등이 포함됩니다. 이 계획의 일환으로, 모든 해당되는 기존 캐릭터의 새로운 음성 대사가 추가로 녹음되어 시간이 지남에 따라 도입됩니다.
데드 바이 데이라이트는 앞으로 몇 년 동안 1대1 모드와 좀비 모드를 포함한 더 다양한 새로운 게임 모드도 선보일 예정입니다.
팀은 또한 게임에 공식적으로 큐레이팅된 모드 제작이 도입될 것이라고 발표했습니다. 회사에 따르면, 팀은 플레이어들이 새로운 맵, 모드 등 모든 것을 직접 만들고 공유하는 데 필요한 모든 것을 제공할 툴세트를 현재 개발하고 있으며 내년 중 공개 예정입니다.
게임이 계속해서 기록을 경신하면서 비디오 게임 외부에서도 많은 관심을 받았고, 그 결과 보드 게임, 만화 시리즈가 나왔으며 역으로 영화로 각색된 작품까지 곧 개봉 예정입니다.
2023년에 처음 발표된 이 영화는 Blumhouse Productions와 Atomic Monster를 통해 Jason Blum과 James Wan이 제작하고 있습니다. 올해 초, David Leslie Johnson-McGoldrick(컨저링 2, 인시디어스: 그들이 넘어왔다)과 Alexandre Aja(The Hills Have Eyes, Maniac)가 각본을 맡았습니다.
일요일, Behaviour Interactive 총괄 부사장 Stephen Mulrooney와 Blum은 시나리오가 이미 완성되었으며, Thordur Palsson(The Damned)이 이 영화를 감독하고 2027년 말에 개봉할 것이라고 발표했습니다.
이렇게 다루기 힘든 프랜차이즈를 영화화하는 데 Palsson을 선택한 것은 이례적으로 보일 수 있습니다. 아이슬란드 출신 감독인 그는 지금까지 영화를 단 한 편만 만들었지만, Cote는 Blum과 Wan이 그를 강력히 추천했다고 말했습니다.
"현재 호러 장르에서 멋진 작업을 할 기회를 얻은 아주 짧은 경력의 신인들이 매우 강한 흐름을 만들고 있고, 그들이 기대에 부응하고 있다고 생각합니다. 최근 흥행에 성공한 대작 영화에서 그런 경우를 꽤 여러 번 봤습니다. 그래서 매우 설레기도 하고, 무섭기도 합니다.
Palsson은 이력이 길지 않지만 사람들을 불편하게 만들고, 분위기를 조성하고, 강렬한 장면을 선사하는 방법을 확실히 알고 있습니다. 우리에게 정말 멋진 대본이 있으니, 이 이야기를 강렬하고 무섭게 만들어 줄 사람이 필요합니다."
호러 메타버스
데드 바이 데이라이트는 이달 초 Summer Game Fest 쇼에서 잠깐 시간을 받았지만, 사실 어떤 발표를 하려던 것은 아니었습니다. 그건 데드 바이 데이라이트의 아이디어를 기념하고 사람들을 생일 파티 스트리밍에 초대하기 위한 짧은 영상이었습니다.
저는 그것을 일종의 게임용 영상 무드 보드로 보았습니다.
Cote는 그게 다른 모든 것보다도 그들의 게임이 공포스럽다는 것을 사람들에게 상기시키기 위한 것이었다고 말했습니다.
"재미있고, 뛰어다니며 우스꽝스러운 것들을 잔뜩 볼 수 있지만, 이것은 공포에 관한 것입니다. 또한 간담을 서늘하게 만들 겁니다. 그걸 기억해두시는 것이 매우 중요합니다. 그리고 재미있다는 점도요."
1분짜리 영상 속에서 숲속 오두막, 버려진 집, 핏빛 시냇물, 생일 축하 노래를 읊조리는 속삭임 등 어두운 호러 장르의 클리셰들에 대한 오마주를 보자니, 어쩌면 Behaviour Interactive가 자신들도 모르는 사이에 메타버스에 대한 자신들만의 어두운 해석을 만들고 있다는 생각이 들었습니다. 도시 전설, 신화, 책, 텔레비전, 게임, 영화에서 가져온 악몽들로만 가득 찬 장소 말이죠.
팀이 그에 대해 생각해 본 적이 있는지, 그리고 그것이 게임에 미칠 영향에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다.
Ramos는 그것이 팀이 게임에 함께 등장시키는 캐릭터들에게 보여야 할 존중을 떠올리게 한다고 말했습니다.
그는 "데드 바이 데이라이트의 가장 큰 강점 중 하나는 라이선스와 라이선스 제공자의 의도를 존중하고, 브랜드의 정체성뿐만 아니라 그 라이선스를 사랑하며 성장해 온 사람들이 인식하는 가치 또한 존중하는 능력이라고 생각합니다. 따라서 우리는 단순히 이름만 추가하고 형식적인 절차만 따르는 것이 아니라, 그들 각자를 존중해야 하는 일종의 책임이 따른다고 생각합니다."라고 말했습니다.
Cote는 자신들처럼 하는 게임은 많지 않다고 생각한다고 덧붙였습니다.
그는 "말하자면 캐릭터들을 데려와 수플레를 만들듯이 부드럽게 감싸 안는 방식이라고 할까요? 캐릭터들은 우리 게임의 기존 콘텐츠에 스킨으로서만 존재하는 게 아닙니다. 이 게임에서는 핀헤드가 되는 상상을 실현할 수 있습니다. 다른 어떤 곳에서도 할 수 없는 일입니다. 그리고 핀헤드가 되어 '기묘한 이야기'의 아이들을 쫓게 됩니다. 이 모든 것은 일관성이 있어야 하고 세계관 안에서 작동해야 합니다. 완전한 캐릭터와 그 캐릭터를 중심으로 한 게임플레이 메커니즘, 분위기와 의도, 심지어 대체 의상까지 만들어야 하는데, 이 모든 것은 고유하죠."라고 말했습니다.
이 모든 것이 만들어졌고, 호러 장르의 이러한 모든 면모를 사랑하는 커뮤니티가 성장하고 있는 와중에, 사람들이 단순히 함께 게임을 플레이하는 것에서 그치도록 두는 것은 낭비처럼 느껴집니다. 저는 팀에게 데드 바이 데이라이트의 술래잡기식 게임플레이가 아닌 환경에서 사람들이 서로 상호작용할 수 있도록 경험을 확장하는 것을 고려해 본 적이 있는지 물었습니다.
"포트나이트의 대기실이나 파티 섬 같은 것 말인가요?" Cote가 질문했습니다.
Ramos는 그것이 게임의 원래 의도 중 하나였다고 말했습니다. 3D 대기실을 갖추고 더 상호작용할 수 있도록 하는 것 말이죠.
Ramos는 "제가 유일하게 말씀드릴 수 있는 건, 결국 이 게임에서 그게 실현될 거라는 점입니다. 우리는 소셜 공간을 원합니다. 그러한 상호작용 요소를 원합니다."라고 덧붙였습니다.
Ramos는 2022년에 회사에 입사했을 때 데드 바이 데이라이트의 데이터를 통해 이 게임이 얼마나 사교적인지를 보고 매우 놀랐다고 말했습니다.
"한 명 이상의 친구와 함께 플레이하는 사람들의 비율이 정말 어마어마합니다. 이런 것은 처음 봅니다. 정말 엄청나죠. 그래서 분명 우리가 더 밀고 나가고 싶은 방향입니다. 우리의 정체성과 맞지 않는 무언가를 만들려는 것이 아니라, 몰입감을 더욱 끌어올릴 수 있는 요소를 만들고자 하는 것이죠. 그건 정말, 정말 재미있을 거라고 생각하며, 우리가 검토하고 있는 부분입니다."라고 그는 말했습니다.
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