
Fra en film fra 2027 til Scooby-Doo, ser Dead by Daylightser ut til å ryste opp det neste tiåret av sitt skrekkunivers.

41 drapsmenn, 53 overlevende, 61 kart og 70 millioner spillere senere, fortsetter Dead by Daylight fortsetter å skremme og begeistre, og utvider stadig sitt enorme skrekkunivers for en lojal og voksende fanskare.
Det er imponerende hva det har oppnådd de første ti årene, men det er der utvikleren Behaviour Interactive håper å ta det asymmetriske flerspiller-overlevelsesskrekkspillet de neste ti årene som virkelig er forbløffende.
Aktuelle temaer omfatter ustyrlige skrekkikoner, tilsynelatende umulige å tilpasse spillet, en filmavtale, utvidelse av den sosiale siden ved å bli jaktet på eller jakte, og en totaloverhaling av spillets utseende og stemningen.
Men tilbake i 2016 var Dead by Daylight rett og slett den nyeste egenproduserte skapelsen fra Behaviour Interactive. Tittelen var forventet å selge rundt 300 000 eksemplarer, ifølge Behaviour-medgrunnlegger og administrerende direktør Remi Racine.
«2025 var Dead by Daylight s mest suksessrike år så langt,» sa Racine i en pressemelding, og gratulerte spillet med tiårsdagen. «Vi ønsket over seks millioner nye spillere velkommen og leverte rekordresultater.» Denne veksten har fortsatt inn i 2026 – de siste tolv månedene har spillets inntekter økt med mer enn 50 %.”

Skrekkens hjem
Behaviour Interactive startet som Megatoons i 1992. Etter noen bedriftssalg, en periode som Artificial Mind & Movement, og et navneskifte, begynte selskapet å utvide produksjonen fra å stort sett arbeide for andre, til å utvikle originale spill.
Ved lanseringen i 2016 av Dead by Daylight, var studioet fremdeles mest kjent for sitt arbeid med andre utviklere og utgivere.
Selv om Dead by Daylight har vist seg å være en kjempesuksess for Behaviour, gjør de fortsatt en god del arbeid på oppdragsbasis, sa Mathieu Cote, selskapets partnerskapssjef.
«Vi er fortsatt for det meste et studio som jobber på bestilling, i den forstand at det er hovedinntekten vår. Det er stort sett ryggraden, det er et bedre uttrykk, fordi det er sikkerheten. Oppdragsarbeid, medutvikling, alle disse tingene vil alltid være ekstremt sikre arbeidsformer.»
Og det er den sikkerheten som lar studioet ta sjanser, slik det gjorde med Dead by Daylight, og Deathgarden, et annet asymmetrisk flerspillerspill som det ga ut i 2018.
Med Deathgarden, et førstepersonsskytespill, prøvde studioet å gjenskape suksessen fra Dead by Daylight. På den tiden var studioet usikre på hvor lenge DBD ville vare, og syntes det var en god idé å prøve å utforske andre titler også, både for «sikkerhet og moro.»
«Vi har mange utviklere med veldig kule ideer som ville prøve noe, og vi hadde luksusen av å kunne gjøre det,» sa Cote.

Den appetitten til å prøve andre ting enn Dead by Daylight eksisterer fortsatt i dag, la han til. Det kan du se i de nylige oppkjøpene selskapet har gjort. I 2024 kjøpte selskapet opp Red Hook Studios, skaperne av Darkest Dungeon og dets oppfølger. Og tidligere i år kjøpte selskapet The Fun Pimps, utviklerne av 7 Days to Die.
«Tydeligvis er skrekk vår lekeplass», sa han. «Vi vil være skrekkens hjem, men dette er også etablerte titler med lojale fanskarer og eksisterende inntektskilder.»
Selskapet har nå rundt 1300 ansatte globalt, hvorav rundt 400 jobber med Dead by Daylight og resten med oppdragsbaserte prosjekter. Den store forskjellen i dag når det gjelder oppdragsbasert arbeid, er at Behaviour kan være mye mer selektive med hva de velger å jobbe med.
Siden utgivelsen av Dead by Daylight har selskapet jobbet med alt fra Warhammer, Halo- og Assassin's Creed -spill til Monopoly - og Worms -titler.
De prøver likevel å unngå å jobbe med annen skrekk.
«Vi prøver å ikke tråkke i egen hage», sa Cote. «Vi vil utvikle eller utgi skrekkspill, men hvis noen andre utgir dem, vil vi heller gjøre våre egne.»
Vi har hatt folk som kommer til oss og sier: 'Kan dere lage et asymmetrisk flerspiller-skrekkspill for oss? Dere er best på det.' Og vi bare: «Næh, nei, nei, det gjør vi ikke.»» Men hvis du vil ha en gøy shooter, eller hvis du vil at vi skal jobbe med Civilization, Halo, eller det nye Gears of War? Jada, vi er de rette folka.”

Ti år med skrekk
De første to årene av Dead by Daylight er fortsatt litt tåkete for Cote.
«Vi hadde lite ekspertise i å drive et live-spill», sa han. «DBD ble ikke bygget som et live-spill.» Det ble bygget som et spill, og så holdt vi det i live. «Det er litt sånn det skjedde.»
Starbreeze Studios publiserte spillet fra 2016 til 2018, da Behaviour Interactive kjøpte publiseringsrettighetene. I løpet av de første to årene ble spillet også lansert på konsoller, og det ble også opprettet en butikk i spillet.
«Innen år tre eller fire hadde vi en mye bedre forståelse av hvor det kunne gå, om det skulle fortsette, og hvor vi kunne ende opp om vi spilte kortene våre riktig», sa Cote. «Men jeg tror ikke noen kunne ha sagt med sikkerhet at vi ville ende opp her. Vi sa liksom i presentasjoner at 'de neste fem årene kom til å blåse deg av banen', og det gjorde de, men jeg tror ikke vi trodde på det så mye som vi fikk det til å høres ut som vi gjorde den gangen.
Det var en ambisjon.»
Denne helgen føles den ambisjonen utvilsomt innfridd, ettersom selskapet feiret tiårsjubileet for lanseringen av Dead by Daylight med en offentlig bursdagsfest i Montreal.
Arrangementet bød på paneler, møt-og-hils-sesjoner, spillstasjoner, en kunstutstilling, fantastiske oppslukende områder, et Jasons Cabin Escape Room, merch, mat og massevis av nyheter.
Arrangementet startet med et tilbakeblikk på spillets kommende kapittel som presenterer Jason Voorhees fra Friday the Thirteenth, som kommer 16. juni. De annonserte også at Shane Wiigwaas, spillets første urfolks-Survivor, kommer til Dead by Daylight: The Life Road 25. juni.
Art the Clown, den makabre indieklovnen i svart, hvitt og ofte blodrødt fra Terrifier-filmene, ankommer også Tåken i november. Andre kunngjøringer inkluderer nyheter om augustutgivelsen av Dead by Daylight: Chorus of Sin, spillets aller første kapittel utviklet i samarbeid med spillerfellesskapet, samt at en kapitteladaptasjon av The Casting of Frank Stone, Dead by Daylights første narrativdrevne frittstående tittel, som kommer i 2027.
Teamet bak spillet ga også fansen en sniktitt på flere kommende kosmetikksamlinger for spillet. Black Banquet Collection vil gi spillere festpassende formelle antrekk, mens Sunflesh Collection er ørkeninspirert.
Det ble vist frem et nytt Eddie Legendary-antrekk til The Huntress, til ære for Iron Maidens 50-årsjubileum, i tillegg til en Ice Nine Kills-samling, inspirert av heavy metal-bandet som debuterte sin nye Dead by Daylight-tematiserte låt og musikkvideo på arrangementet.
The Walking Dead -samlingen vil legge til Glenn og Negan som legendariske antrekk for Rick, mens et nytt legendarisk antrekk fra Silent Hill -samlingen for Cheryl vil forvandle henne til Shimizu Hinako fra SILENT HILL f, det psykologiske skrekkspillet fra KONAMI.
Kanskje det mest spennende (for meg) var nyheten om at en Diablo -samling kommer i oktober, og at spillet får en Scooby-Doo -samling.

Drepere og overlevende
Selv om fellesskapet i de flestes øyne er suksessoppskriften bak Dead by Daylights blomstrende suksess, er den konstante strømmen av nye mordere og overlevende, enten skapt av teamet eller hentet fra kjente skrekkverk, spillets blodige ryggrad.
Men jeg lurte på hvordan teamet bestemte hva de skulle inkludere. Ser vi bort fra Dead by Daylights originale skapninger, som vanligvis er hentet fra verdensmytologi og spøkelseshistorier, har skrekksjangeren en filmhistorie som strekker seg tilbake til tidlig 1900-tall, og hvert år ser vi flere og flere nye verk dukke opp, som av og til fanger tidsånden, slik som Sinners, Weapons, eller årets Obsession.
Så hvorfor Art the Clown?
Mens Damien Leones psykotiske svart- og hvitfjesede klovn har hatt stor suksess i Terrifier -filmene, er han fortsatt et produkt av indie- og lavbudsjettskrekk.
Art dukket først opp i to kortfilmer, 2008s The 9th Circle og kortfilmen Terrifier fra 2011, før han debuterte i sin første langfilm, skrekkantologien All Hallows' Eve i 2013.
Det var egentlig ikke før 2016-filmen Terrifier at han begynte å få mainstream-oppmerksomhet.
«Noe av det jeg finner mest fascinerende med Terrifier , er at den ikke eksisterte da vi lanserte Dead by Daylight,» sa Cote. «Men i dag regnes det ifølge mange lister som en del av skrekklegendene. Og det er veldig interessant å ha vært der før det eksisterte, og i dag oppfattes det som en del av historien. Så det føltes riktig å ta ham inn.»
Det er selvsagt mange andre hensyn å ta når man vurderer en skrekkfigur til Dead by Daylight. Er karakteren visuelt slående? Er den unik på den måten at utviklerne kan bygge noen kule spillmekanikker rundt den?
«Vi vil kunne fremstille karakteren på en måte som vil være en hyllest til kildematerialet, men den må også legge til spillmekanikker som spillerne vil finne interessante,» sa Cote.
Jason er et godt eksempel på dette. Selv om han nok er en av skrekkhistoriens mest berømte drapsmenn, lanserte studioet Dead by Daylight med sin egen vri på drapsstilen hans: The Trapper.
«Han er vår hyllest til Jason, fyren med masken og den store stålklumpen,» sa han. «Så det var viktig å finne den rette vrien for å vise frem noen aspekter av karakteren som er unike for den.»
Det samme gjaldt for Art.
Beslutningene drives også delvis av fellesskapet og regelmessige undersøkelser selskapet sender ut for å se hvem de vil ha i spillet, som kan ha så mange som 100 000 svar. Og noen ganger er det bare en morder eller overlevende som noen på laget vil ha i spillet.

Ta Cenobite fra Hellraiser.
«Jeg kjempet hardt for å få Cenobite inn i spillet,» sa Cote. «Yngre folk jeg jobbet med på laget var sånn som: «Hvem er den fyren?»» Han er ikke relevant. «Jeg har sett fjeset hans et sted, men jeg har aldri sett filmene.»
Laget tok ham med til spillet likevel, og det fikk visstnok mange spillere til å se Hellraiser -filmene.
Laget slipper også bare ut omtrent to lisensierte figurer i året til spillet, så de må være kresne.
Med Art og Terrifier, var ropet fra fellesskapet om hans inkludering så sterkt at det var et åpenbart valg, sa Jose Ramos, visepresident og utøvende produsent for Dead by Daylight.
Mens spillet er best kjent for sin voksende liste over berømte og beryktede mordere, tar utviklerne også noen ganger store sjanser med hva de inkluderer i spillet. I 2024 valgte de, for eksemper, å slippe et kapittel basert på Dungeons & Dragons, og det er ikke det første man forbinder med skrekk.
Det viste seg at det slett ikke var den galeste ideen teamet har diskutert.
Da jeg spurte om Dead by Daylight noensinne kunne få noe som Jaws i spillet, der kartet var et hav med elementer som en strand og et synkende skip, sa de ikke «nei».
«Å ja!» svarte Cote entusiastisk.
«Å, vi har tenkt på å bli enda mer kreative», la Ramos til.
Cote sa at spillets kreative direktør har diskutert hvordan man kan få to Stephen King-bokkreasjoner – Cujo (en en rabiesinfisert sanktbernhardshund) og Christine (en besatt bil) – inn i spillet.
«Så det er litt uvanlig,» sa Cote. «Jaws » har blitt diskutert grundig internt. Hvordan kunne vi få det til? Det fine med det er at det trenger ikke å gi perfekt mening, på grunn av måten vi bygde Dead by Daylight på, og hvordan universet fungerer – det er et mareritt. Det er greit at ting er rart. Du kan løpe rundt og føle deg som om du er i sirup fordi du er under vann. Det spiller ingen rolle. Du trenger ikke å puste. Du trenger ikke noe av det der. Du kan bli jaget av en hai. Det er noen måter vi kan gjøre det på, tror jeg. Og spesielt fordi hver eneste morder liksom kan sette sine egne regler, ikke sant? Når du spiller et spill mot en bestemt morder, er spillet litt annerledes. Reglene er litt annerledes, og vi kunne dratt det lenger. Vi kunne lage en morder der reglene er veldig annerledes.
«Så lenge det er gøy å spille, og så lenge det er gøy å spille mot noen, går det nok bra.»
Ramos la til at det er noe annet han har tenkt på i det siste: Hvordan skrekk-komedie ennå ikke er blitt representert i Dead by Daylight.
«Det ver noe, på noen måter, men noe vi tror blir skikkelig, skikkelig gøy, spesielt under spesielle arrangementer, er om noe veldig, veldig søtt har en grusom versjon.» «Jeg tror det er noe vi kommer til å bruke etter hvert.»

Dead By Daylight 2036
På 10-årsjubileumsfesten for spillet ble det også snakket om retningen spillet vil ta de neste ti årene.
Kanskje det mest virkningsfulle blir en massiv visuell overhaling som skal implementeres i 2027. Oppdateringen vil introdusere nye omarbeidede karaktermodeller med utvidede animasjonsmuligheter, i tillegg til realistiske ansiktsanimasjoner som gir karakterene mer uttrykk og nyanse. Kart og omgivelser vil også motta betydelige oppgraderinger, inkludert forbedret belysning, skyggelegging og teksturer, forbedrede tåke- og diseffekter, et sterkere nærvær av skapninger, og innføring av dynamiske værsystemer med lett regn, kraftig regn og stormer. Nye replikker vil i tillegg bli spilt inn for alle relevante originale figurer og introdusert over tid som en del av initiativet.
Dead by Daylight vil også få et bredere utvalg av nye spillmoduser i årene som kommer, inkludert en 1v1-modus og en zombiemodus.
Teamet kunngjorde også at spillet offisielt vil åpnes for kuratert modding. Teamet jobber for tiden med en rekke verktøy som kommer til spillernes hender en gang neste år, og som vil gi dem alt de trenger for å lage og dele nye kart, moduser og alt imellom, ifølge selskapet.
Mens spillet fortsetter å slå rekorder, har det fått mye oppmerksomhet utenfor videospillverdenen, noe som har ført til brettspill, tegneserier og, for å fullføre sirkelen, en kommende filmatisering.
Filmen, som først ble annonsert i 2023, produseres av Jason Blum og James Wan via Blumhouse Productions og Atomic Monster. Tidligere i år ble David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) og Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac) ansatt for å skrive manuset.
På søndag annonserte Stephen Mulrooney, konserndirektør i Behaviour Interactive, og Blum at manuset allerede er ferdigstilt, og at Thordur Palsson (The Damned) skal regissere filmen, som kommer til å ha premiere i slutten av 2027.
Palsson kan virke som et uvanlig valg for å bringe en såpass uhåndterlig franchise til filmen – den islandske regissøren har hittil bare laget én film – men Cote sa at han var varmt anbefalt av Blum og Wan.
«Jeg tror at det akkurat nå er en veldig sterk bølge av helt nye folk med veldig, veldig korte CV-er som får muligheten til å gjøre noe kult innenfor skrekk, og som leverer.» Vi har sett det ganske mange ganger i det siste med store filmer som klarte det. Så det føles veldig spennende, og også skummelt.
Palsson «har ikke en stor CV, men han vet absolutt hvordan han skal gjøre folk ukomfortable, hvordan han skal skape en stemning, hvordan han skal vise deg scener som er intense.» «Og greia er, vi har et skikkelig kult manus, og vi trenger noen som kan gjøre denne historien intens og skummel.»
Skrekkmetavers
Dead by Daylight hadde et kort innlegg i Summer Game Fest-showet tidligere denne måneden, men det var egentlig ikke for å kunngjøre noe. I stedet var det en kort video som skulle feire Dead by Daylight -konseptet og invitere folk til streamen av bursdagsfesten deres.
Jeg så det som en slags video-moodboard for spillet.
Cote sa at det var ment som en påminnelse til folk om at spillet deres er ment å være skremmende, fremfor alt annet.
«Det er gøy, du kan løpe rundt og se alle de rare tingene sammen, men dette handler om skrekk. Vi skal også skremme vettet av deg. Dette er veldig viktig for deg å huske. Det, og at det er gøy.»
Hyllesten til mørke skrekktroper i den ettminuttsvideoen, som viser en hytte i skogen, forlatte hus, blodbekker og den sanglignende hvisken av «gratulerer med dagen», fikk meg til å tenke på hvordan Behaviour Interactive, kanskje uten å innse det, skaper sin egen mørke versjon av metaverset. Et sted fullstendig befolket av mareritt hentet fra urbane legender, mytologi, bøker, TV, spill og filmer.
Jeg spurte om teamet noen gang tenker på det, og hvilke konsekvenser de tror det kan ha for spillet.
Ramos sa det minner ham om respekten teamet må vise karakterene de slenger sammen i spillet sitt.
«Jeg tror en av superkreftene til Dead by Daylight er denne evnen til å være veldig respektfull overfor lisensen, overfor lisensgiverens ønske, men også overfor merkevarens identitet og hva den representerer i øynene på folk som har vokst opp med å elske disse lisensene,» sa han. «Så jeg tror det medfører et visst ansvar å sørge for at vi ikke bare legger til navn og ikke krysser av bokser, men respekterer hver og en av dem.»
Cote la til at han ikke tror det er mange spill som gjør det de gjør.
«Det tar karakterer og folder dem inn på en måte som om du lager en sufflé, ikke sant?» sa han. «De kan ikke bare bli et skin på eksisterende ting i spillet vårt. Her kan du leve ut fantasien som Pinhead. Slikt kan du ikke gjøre noe annet sted. Og du er Pinhead som jager barna fra Stranger Things. Og alt dette må henge sammen og passe inn i verden. Vi må skape en komplett karakter og spillmekanikk rundt den, en stemning og intensjon, og til og med de alternative antrekkene, som alle er unike.»
Med alt dette skapt, og et voksende samfunn som elsker alle disse aspektene ved skrekk, føles det nesten som bortkastet å ikke la folk gjøre mer enn å spille gjennom spillet sammen. Jeg spurte om teamet noen gang hadde vurdert å utvide opplevelsen slik at folk kunne samhandle med hverandre i et miljø som ikke var jakt- og gjemselspillmekanikk i Dead by Daylight.
«Som en lobby eller noe som festøyene i Fortnite?» Cote spurte.
Ramos sa at det var en av de opprinnelige intensjonene med spillet. Å ha en 3D-lobby og kunne være mer interaktiv.
«Det eneste jeg kan si», la Ramos til, «er at det etter hvert kommer til å bli en greie i dette spillet.» Vi vil ha det sosiale rommet. «Vi vil ha det interaksjonselementet.»
Ramos sa at noe som fikk ham til å måpe da han begynte i selskapet i 2022, var å se tallene bak Dead by Daylight og hvor sosialt spillet er.
«Andelen folk som spiller med minst én venn er helt vanvittig,» sa han. «Jeg har aldri sett det før. Det er sprøtt. Så, helt klart er det noe vi ønsker å fremme, ikke å skape noe som ikke matcher identiteten vår, men noe som fremmer innlevelsen. Jeg tror det er noe som kan være veldig, veldig gøy, og det er noe vi utforsker.
Skaff deg Dead by Daylight i dag på Epic Games Store.