Aktualności

Od filmu zaplanowanego na 2027 po Scooby-Doo, Dead by Daylight chce wstrząsnąć kolejną dekadą swojego uniwersum horroru.

B
Brian Crecente
15 cze 2026

41 zabójców, 53 ocalałych, 61 map i 70 milionów graczy. Dead by Daylight nadal straszy i zachwyca, budując to, co można nazwać metawersum grozy dla prężnie rozwijającej się i rosnącej rzeszy fanów.

Choć to, co udało się osiągnąć w ciągu pierwszych dziesięciu lat, jest imponujące, prawdziwie zdumiewające jest to, dokąd deweloper Behaviour Interactive zamierza poprowadzić tę asymetryczną, wieloosobową grę z gatunku survival horror w ciągu następnych dziesięciu lat.

Szalone, pozornie niemożliwe do zaadaptowania ikony horroru, umowa filmowa, rozszerzenie społecznego aspektu polowania lub bycia ściganym, a także gruntowne odświeżenie wyglądu i wrażeń z gry – o tym wszystkim toczą się rozmowy.

A w 2016 roku gra Dead by Daylight była po prostu najnowszym wewnętrznym dziełem firmy Behaviour Interactive. Był to tytuł, który – jak niedawno powiedział Remi Racine, współzałożyciel i dyrektor generalny Behaviour – miał się sprzedać w nakładzie około 300 000 kopii. 

– Rok 2025 był jak dotąd najbardziej udanym rokiem Dead by Daylight – powiedział Racine w komunikacie prasowym, życząc grze szczęśliwych dziesiątych urodzin. – Przyjęliśmy ponad sześć milionów nowych graczy i osiągnęliśmy rekordowe wyniki. Wzrost ten utrzymał się w 2026 roku. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy przychody gry wzrosły o ponad 50 procent.

Dead by Daylight – grafika
Dom Grozy

Studio Behaviour Interactive powstało jako Megatoons w 1992 roku. Po kilku transakcjach korporacyjnych, krótkim okresie działalności jako Artificial Mind & Movement oraz zmianie nazwy firma zaczęła rozszerzać swoją produkcję z prac na zlecenie w kierunku autorskich gier.

Do czasu premiery Dead by Daylight w 2016 roku studio było wciąż znane głównie z pracy z innymi deweloperami i wydawcami. 

Mimo że gra Dead by Daylight okazała się ogromnym sukcesem dla Behaviour, Mathieu Cote, szef działu partnerstw firmy, powiedział, że zespół nadal wykonuje sporo prac na zlecenie.

– Nadal jesteśmy głównie studiem wykonującym prace na zlecenie, to nasz chleb powszedni. Może lepszym określeniem jest fundament, bo chodzi o bezpieczeństwo. Praca na zlecenie, współtworzenie, wszystkie te rodzaje pracy zawsze będą niezwykle stabilne.

To właśnie to poczucie bezpieczeństwa pozwala studiu podejmować ryzyko tak jak w przypadku Dead by Daylight i Deathgarden, kolejnej asymetrycznej gry wieloosobowej wydanej w 2018 roku.

W przypadku Deathgarden, strzelanki pierwszoosobowej, studio próbowało powtórzyć fenomen Dead by Daylight. Wówczas studio nie było pewne, jak długo przetrwa DBD, i uznało, że warto spróbować też innych tytułów, zarówno dla bezpieczeństwa, jak i dla zabawy.

– Mamy wielu deweloperów ze świetnymi pomysłami, którzy chcieli spróbować czegoś nowego. Mieliśmy ten luksus, że mogliśmy to zrobić – powiedział Cote.

Zrzut ekranu 12.06.2026 r. 110546
Ta chęć próbowania rzeczy innych niż Dead by Daylight nadal istnieje, jak dodaje Cote. Widać to po niedawnych przejęciach firmy. W 2024 roku firma przejęła Red Hook Studios, twórców Darkest Dungeon i jego kontynuacji. A wcześniej w tym roku firma kupiła The Fun Pimps, deweloperów 7 Days to Die.

– Jasne, że horror to nasza piaskownica – powiedział. – Chcemy być domem horroru, ale pozostałe gry to również uznane tytuły z lojalnymi bazami fanów i istniejącymi strumieniami dochodów.

Firma zatrudnia obecnie około 1300 pracowników na całym świecie, z czego około 400 pracuje nad Dead by Daylight, a reszta zajmuje się zleceniami. Główna różnica w pracy na zlecenie jest dziś taka, że Behaviour może znacznie bardziej selekcjonować projekty, nad którymi pracuje.

Od premiery Dead by Daylight firma pracowała nad wszystkim – od gier Warhammer, Halo i Assassin's Creed po tytuły Monopoly i Worms.

Zespół stara się jednak unikać pracy nad innymi horrorami.

– Staramy się nie wchodzić na własne podwórko – powiedział Cote. – Chcemy tworzyć i wydawać horrory, ale jeśli ktoś inny prosi nas o współpracę w tym gatunku, odmawiamy. To wolimy robić to po swojemu.

– Słyszeliśmy już propozycje: „czy możecie zrobić dla nas asymetryczną grę typu horror dla wielu graczy? Jesteście w tym najlepsi". A my na to: „nie, nie robimy tego". Ale jeśli chcecie fajną strzelankę albo żebyśmy pracowali nad Civilization, Halo czy nowym Gears of War? Jasne, nie ma problemu.

DBD BlackBanquet – grafika
Dziesięć lat strachu

Pierwsze dwa lata z Dead by Daylight pozostają dla Cote mgliste.

– Mieliśmy niewielkie doświadczenie w prowadzeniu gry-usługi – powiedział. – A DBD nie stworzono jako gry-usługi. Najpierw stworzyliśmy grę, a dopiero później musieliśmy opracować sposób, by utrzymać ją przy życiu. Tak właśnie było.

Starbreeze Studios wydało grę w latach 2016-2018, po czym Behaviour Interactive kupiło prawa wydawnicze. W ciągu tych pierwszych dwóch lat gra pojawiła się również na konsolach i uruchomiono w niej sklep w grze.

– W trzecim czy czwartym roku mieliśmy już znacznie lepsze pojęcie o tym, w jakim kierunku może pójść projekt, jeśli nadal odnosiłby sukcesy, a my podjęlibyśmy odpowiednie decyzje – powiedział Cote. – Nie sądzę jednak, by ktokolwiek mógł z pewnością powiedzieć, że będziemy teraz tu, gzie jesteśmy. W prezentacjach mówiliśmy, że „następne pięć lat wbiją was w fotel”, i tak też się stało, ale chyba sami nie wierzyliśmy w to wtedy tak mocno, jak to przedstawialiśmy.

– To była ambicja.

W ten weekend ambicje te zdają się w pełni zrealizowane, ponieważ firma świętowała dziesiątą rocznicę wydania Dead by Daylight podczas publicznej imprezy urodzinowej w Montrealu.

W ramach wydarzenia przygotowano panele dyskusyjne, spotkania z twórcami, stanowiska do grania, wystawę sztuki, rewelacyjne strefy immersyjne, escape room „Domek Jasona”, gadżety, jedzenie oraz mnóstwo, mnóstwo nowości.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR – grafika postaci 1920x1080 finalnaWydarzenie rozpoczęło się od podsumowania nadchodzącego rozdziału gry z udziałem Jasona Voorheesa z Friday the Thirteenth, którego premiera odbędzie się 16 czerwca. Poinformowano również, że Shane Wiigwaas, pierwszy rdzenny Ocalały w grze, pojawi się w Dead by Daylight: The Life Road 25 czerwca.

Art the Clown, krwawy, niezależny, czarno-biały i często czerwony klaun znany z filmów Terrifier , również pojawi się we mgle w listopadzie. Wśród innych ogłoszeń znalazły się wieści o sierpniowej premierze Dead by Daylight: Chorus of Sin – pierwszego w historii rozdziału gry stworzonego we współpracy ze społecznością, a także o nadchodzącej w 2027 roku adaptacji w formie rozdziału pod tytułem The Casting of Frank Stone – pierwszego samodzielnego, fabularnego tytułu z uniwersum Dead by Daylight.

Zespół odpowiedzialny za grę udostępnił też fanom przedsmak kilku nadchodzących kolekcji do gry. Kolekcja Black Banquet zapewni graczom odświętne stroje odpowiednie na imprezę, natomiast Kolekcja Sunflesh ma motywy pustynne. 

Podczas wydarzenia zaprezentowano nowy legendarny strój Eddiego dla Łowczyni z okazji 50. rocznicy Iron Maiden, a także kolekcję Ice Nine Kills, inspirowaną twórczością tego heavymetalowego zespołu, który premierowo zaprezentował nowy utwór i teledysk o tematyce Dead by Daylight.

Kolekcja The Walking Dead doda Glenna i Negana jako legendarne stroje dla Ricka, natomiast nowy legendarny strój z Kolekcji Silent Hill dla Cheryl przemieni ją w Shimizu Hinako z SILENT HILL f, psychologicznego horroru od KONAMI.

Chyba najbardziej ekscytującą (przynajmniej dla mnie) wiadomością było to, że w październiku pojawi się kolekcja Diablo, a także zapowiedź kolekcji Scooby-Doo.

DBD SUSHI CH SAR – grafika postaci 1920x1080
Zabójcy i Ocalali

Chociaż powszechnie uważa się, że społeczność jest tajnym składnikiem kwitnącego sukcesu Dead by Daylight , to nieustanny strumień nowych zabójców i ocalałych, stworzonych przez zespół lub zaczerpniętych ze słynnych dzieł grozy, stanowi jego krwawy kręgosłup.

Ciekawiło mnie, jak zespół zdecydował, kogo dodać do gry. Pomijając oryginalne postacie Dead by Daylight, zazwyczaj czerpiące z mitologii światowej i opowieści o duchach, gatunek horroru ma swoją historię filmową sięgającą początków XX wieku, a każdego roku pojawia się coraz więcej nowych dzieł, które czasem oddają ducha czasów, jak w przypadku Sinners, Weapons czy tegorocznego Obsession.

 Więc czemu Art the Clown?

Podczas gdy psychopatyczny klaun z czarno-białą twarzą Damiena Leone’a odnosił ogromne sukcesy w filmach Terrifier , nadal jest on wytworem niezależnego, niskobudżetowego horroru.

Art po raz pierwszy pojawił się w dwóch krótkometrażowych filmach, The 9th Circle z 2008 roku i Terrifier z 2011 roku, zanim zadebiutował w pełnometrażowej antologii horroru All Hallows' Eve w 2013 roku.

Dopiero wraz z filmem Terrifier z 2016 roku zaczął zyskiwać uwagę mainstreamu.

– Jedną z rzeczy, które uważam za najbardziej fascynujące w Terrifierze, jest to, że nie istniał, gdy wydaliśmy Dead by Daylight – powiedział Cote. Natomiast dziś, według wielu rankingów, jest uważany za jedną z legend horroru. To fascynujące, że gdy tworzyliśmy grę, ten film jeszcze nie istniał, a dziś jest już częścią historii. Jego wprowadzenie wydawało się nam więc odpowiednim posunięciem.

Oczywiście jest też wiele innych czynników, które należy wziąć pod uwagę, rozważając historię grozy, którą można ewentualnie wprowadzić do Dead by Daylight. Czy postać jest ciekawa wizualnie? Czy jest unikatowa w tym sensie, że twórcy mogą zbudować wokół niej interesujące mechaniki rozgrywki?

– Chcemy przedstawić postać w taki sposób, by była hołdem dla materiału źródłowego, ale jednocześnie musi wprowadzać mechaniki rozgrywki, które gracze uznają za interesujące – powiedział Cote. 

Jason jest tego świetnym przykładem. Choć zapewne jest jednym z najsławniejszych zabójców w historii horroru, studio wydało Dead by Daylight z własną interpretacją jego stylu zabijania. Nazwali go traperem.

– To nasz hołd dla Jasona, faceta w masce z wielkim kawałem stali – powiedział. – Ważne było więc, żeby znaleźć odpowiedni pomysł, który pozwoliłby ukazać unikatowe aspekty tej postaci.

Tak samo było w wypadku Arta.

Firma podejmuje decyzje również częściowo na podstawie opinii społeczności oraz regularnych ankiet, które rozsyła, by dowiedzieć się, kogo gracze chcą zobaczyć w grze. Ankiety te mogą zebrać nawet 100 000 odpowiedzi. Czasem to po prostu zabójca lub ocalały, którego ktoś z drużyny chce mieć w grze.

Hellraiser
Przykładem jest cenobita z serii Hellraiser.

– Bardzo walczyłem, aby Cenobita trafił do gry – powiedział Cote. – Młodsi gracze, z którymi miałem do czynienia w drużynie, pytali, kto to jest. Mówili, że to postać bez znaczenia. Że gdzieś widzieli jego twarz, ale nigdy nie oglądali tych filmów.

Zespół i tak wprowadził go do gry, co najwyraźniej skłoniło wielu graczy do obejrzenia filmów Hellraiser.

Ekipa wprowadza do gry zaledwie około dwóch licencjonowanych postaci rocznie, więc musi być selektywna. 

– W przypadku Arta i filmu Terrifier prośby społeczności o jego dodanie były tak częste, że wybór był oczywisty – powiedział Jose Ramos, wiceprezes i producent wykonawczy Dead by Daylight.

Chociaż gra jest najbardziej znana z rosnącej listy sławnych i niesławnych zabójców, deweloperzy niekiedy decydują się na śmiałe posunięcia w kwestii zawartości gry. Na przykład w 2024 roku zdecydowali się wydać rozdział oparty na Dungeons & Dragons, co nie jest pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, gdy myśli się o horrorze.

Okazuje się, że to nawet nie jest najbardziej szalony pomysł, o jakim zespół rozmawiał.

Kiedy zapytałem, czy w Dead by Daylight moglibyśmy kiedyś zobaczyć w coś na kształt Szczęk, gdzie mapa byłaby oceanem z elementami scenografii takimi jak plaża i tonący statek, nie powiedzieli „nie”.

– O tak! – odpowiedział entuzjastycznie Cote. 

– Och, myśleliśmy o tym, żeby jeszcze bardziej puścić wodze fantazji – dodał Ramos.

Cote powiedział, że dyrektor kreatywny gry myślał o tym, jak wprowadzić do gry dwa stworzenia z książek Stephena Kinga – Cujo (wściekły bernardyn) i Christine (opętany samochód).

– To trochę odjechane – przyznał Cote. – Wewnętrznie obszernie omawiano Szczęki. Jak moglibyśmy to zrobić? Wspaniale jest to, że dzięki temu, jak zbudowaliśmy Dead by Daylight i jak działa to uniwersum (to koszmar), nie musi to mieć całkowicie logicznego sensu. Jeśli jest dziwnie, to nic takiego. Na przykład możesz biegać i czuć spowolnienie, bo jesteś pod wodą. Nieważne. Nie musisz oddychać. Nie potrzebujesz tego. Mógłby cię ścigać rekin. Myślę, że są sposoby, żeby to osiągnąć. Zwłaszcza dlatego, że każdy zabójca może wprowadzić własne zasady, prawda? Kiedy grasz przeciwko poszczególnym zabójcom, rozgrywka jest nieco inna. Zasady się zmieniają, moglibyśmy to wykorzystać. Moglibyśmy stworzyć zabójcę, którego zasady są zupełnie inne. 

– Jeśli gra jako taki zabójca jest przyjemna, tak samo jak gra przeciwko niemu, nie widzę przeszkód.

Ramos dodał, że ostatnio myślał też o tym, że horror-komedia nie doczekała się jeszcze prawdziwej reprezentacji w Dead by Daylight.

– W niektórych aspektach nawiązujemy do tego podgatunku, ale coś, co naszym zdaniem jest znakomite, zwłaszcza podczas wydarzeń, to koszmarna wersja czegoś bardzo uroczego. Myślę, że w końcu wprowadzimy coś takiego.

DBD TRANSMISJA AKTUALIZACJA POSTACI CLAUDETTE MOREL
Dead by Daylight 2036

Podczas obchodów 10. urodzin gry poruszono również temat tego, w jakim kierunku będzie się ona rozwijać przez następne dziesięć lat.

Prawdopodobnie największy wpływ będzie mieć gruntowna zmiana oprawy wizualnej, której wprowadzenie zaplanowano na 2027 rok. Aktualizacja wprowadzi nowe, przebudowane modele postaci z rozszerzonymi możliwościami animacji, a także realistyczne animacje twarzy, które zapewnią postaciom większą ekspresję i subtelność. Mapy i środowiska otrzymają również znaczące ulepszenia, w tym usprawnione oświetlenie, cieniowanie i tekstury, poprawione efekty mgły, lepszy wygląd jednostek oraz dodanie dynamicznych systemów pogodowych, obejmujących lekki deszcz, ulewny deszcz i burze. Dodatkowe, nowe kwestie dialogowe dla wszystkich oryginalnych postaci także będą nagrywane i wprowadzane z czasem w ramach tej inicjatywy.

Dead by Daylight otrzyma również szerszy wybór nowych trybów gry w nadchodzących latach, w tym tryb 1 na 1 oraz tryb Zombie.

Ekipa twórców ogłosiła też, że gra zostanie oficjalnie przygotowana dla twórców modyfikacji. Zespół obecnie pracuje nad zestawem narzędzi, które mają trafić w ręce graczy w przyszłym roku i dadzą im wszystko, czego potrzebują do tworzenia i udostępniania nowych map, trybów oraz wszystkiego pomiędzy, jak podaje firma.

W miarę jak gra nadal bije rekordy, przyciąga wiele uwagi spoza świata gier wideo, co zaowocowało grami planszowymi, seriami komiksów i, zataczając koło, nadchodzącą adaptacją filmową. 

Film, który po raz pierwszy ogłoszono w 2023 roku, produkują Jason Blum i James Wan z Blumhouse Productions i Atomic Monster. Na początku tego roku do napisania scenariusza zatrudnieni zostali David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) i Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac). 

W niedzielę Stephen Mulrooney, wiceprezes wykonawczy Behaviour Interactive, oraz Blum ogłosili, że scenariusz jest już ukończony, a film, który pojawi się na ekranach pod koniec 2027 roku wyreżyseruje Thordur Palsson (Potępieni).

Palsson może wydawać się nietypowym wyborem do przeniesienia tak skomplikowanej franczyzy na ekran – islandzki reżyser nakręcił do tej pory tylko jeden film – ale Cote zapewnia, że został on gorąco polecony przez Bluma i Wana.

– Myślę, że teraz mamy bardzo silną falę zupełnie nowych ludzi z bardzo, bardzo krótkimi CV, którzy dostają możliwość zrobienia czegoś fajnego w horrorze i dają radę. Widzimy to ostatnio dość często w przypadku dużych, odnoszących sukcesy filmów. To bardzo ekscytujące, a zarazem przerażające.

Palsson nie ma obszernego dorobku, ale z pewnością wie, jak sprawić, by ludzie czuli się nieswojo, jak stworzyć nastrój i jak pokazać intensywne sceny. Prawda jest taka, że mamy świetny scenariusz i potrzebujemy kogoś, kto sprawi, że ta historia będzie intensywna i przerażająca.

 


Metawersum grozy

Gra Dead by Daylight pojawiła się na chwilę podczas pokazu Summer Game Fest wcześniej w tym miesiącu, ale tak naprawdę nie po to, by cokolwiek ogłaszać. Zamiast tego pokazano krótki film, który miał na celu uczczenie idei Dead by Daylight i zaproszenie ludzi na transmisję z okazji urodzinowej imprezy.

Było to dla mnie coś w rodzaju wizualnej tablicy inspiracji do gry.

Cote powiedział, że miało to przypomnieć graczom, że gra ma być przede wszystkim przerażająca.

– Jest zabawa, można biegać i oglądać razem mnóstwo wygłupów, ale tak naprawdę chodzi o horror. Chcemy też przestraszyć was na śmierć. Ważne, by o tym pamiętać. I oczywiście o dobrej zabawie.

Ukłon w stronę mrocznych motywów horroru w jednominutowym filmie przedstawiającym chatkę w lesie, opuszczone domy, strumienie krwi i śpiewny szept „sto lat” skłoniły mnie do myśli o tym, jak Behaviour Interactive, być może nie zdając sobie z tego sprawy, tworzy własną mroczną interpretację metawersum. Miejsce w całości zaludnione przez koszmary wyciągnięte z miejskich legend, mitologii, książek, telewizji, gier i filmów.

Zapytałem, czy zespół kiedykolwiek o tym myśli i jakie, ich zdaniem, może mieć to konsekwencje dla gry.

Ramos powiedział, że przypomina mu to o szacunku, jaki zespół musi okazywać postaciom, które umieszcza w swojej grze.

– Myślę, że jedną z supermocy Dead by Daylight jest zdolność do okazywania dużego szacunku licencji i życzeniom licencjodawcy, ale także tożsamości marki i tego, co reprezentuje ona w oczach ludzi, którzy dorastali, kochając te teksty kultury – powiedział. – Myślę więc, że wiąże się to z pewnego rodzaju odpowiedzialnością. Nie dodajemy po prostu nazwisk i nie odhaczamy pól, ale upewniamy się, że każda z postaci traktowana jest z szacunkiem.

Cote dodał, że nie sądzi, by wiele gier robiło coś podobnego.

– Ten system pozwala nam zebrać wiele postaci i połączyć je ze sobą, jakbyśmy przygotowywali warstwowy tort. Nie można po prostu dodać postaci jako skórki czegoś, co już istnieje. W tym miejscu można przeżyć fantazję wcielenia się w Pinheada. Nie jest to możliwe nigdzie indziej. A w dodatku jesteś Pinheadem ścigającym dzieciaki ze Stranger Things. Wszystko to musi być spójne i działać w obrębie jednego świata. Musimy stworzyć pełnoprawną postać i mechaniki rozgrywki wokół niej, oddać nastrój i zamysł, a nawet przygotować alternatywne stroje, z których każdy jest unikatowy.

Po stworzeniu tego wszystkiego, a do tego wraz ze wzrostem społeczności, która kocha wszystkie te aspekty horroru, szkoda by było nie pozwolić graczom na coś więcej niż tylko wspólna gra. Zapytałem, czy zespół kiedykolwiek rozważał rozszerzenie doświadczenia, aby ludzie mogli wchodzić ze sobą w interakcje w środowisku, które nie byłoby rozgrywką opartą na ukrywaniu się i pościgach, znaną z Dead by Daylight.

– Jak lobby albo coś w stylu wysp imprezowych w Fortnite? – zapytał Cote.

Ramos powiedział, że było to jedno z pierwotnych założeń gry. Lobby 3D, które pozwalałoby na więcej interakcji.

– Jedyne, co mogę powiedzieć – dodał Ramos – to że można w przyszłości spodziewać się tych funkcji. Chcemy dodać przestrzeń społecznościową. Zależy nam na elemencie interakcji.

Ramos dodał, że jedną z rzeczy, która oszołomiła go, gdy dołączył do firmy w 2022 roku, było zobaczenie liczb kryjących się za Dead by Daylight i tego, jak dużą rolę w grze odgrywa społeczność.

– Odsetek osób grających z przynajmniej jednym znajomym jest niesamowity – powiedział. – Nigdy czegoś takiego nie widziałem. To szaleństwo. Z pewnością funkcje społecznościowe są elementem, który chcemy rozwijać. Nie po to, by tworzyć coś, co nie pasuje do naszej tożsamości, lecz by dać graczom coś, co pogłębia immersję. Myślę, że byłaby to świetna zabawa, dlatego chcemy iść w tym kierunku.

Kup Dead by Daylight w Epic Games Store już dziś.