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De um filme de 2027 a Scooby-Doo, Dead by Daylight procura agitar a próxima década do seu universo de terror.

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Brian Crecente
15 de jun. de 2026

Quarenta e um assassinos, 53 sobreviventes, 61 mapas e 70 milhões de jogadores depois, Dead by Daylight continua a assustar e a deliciar, construindo o que poderia ser considerado o metaverso do terror para uma base de fãs próspera e em crescimento.

Por mais impressionante que seja o que alcançou nos seus primeiros dez anos, é o rumo que a Behaviour Interactive espera dar ao jogo de terror de sobrevivência multijogador assimétrico nos próximos dez anos que é verdadeiramente impressionante.

Ícones de terror desequilibrados e aparentemente impossíveis de adaptar, um acordo de filme, a expansão do lado social de ser caçado ou de caçar, e uma reformulação do visual e da sensação do jogo estão todos em cima da mesa.

Mas em 2016, Dead by Daylight era simplesmente a mais recente criação interna da Behaviour Interactive. Um título que, segundo afirmou recentemente o cofundador e CEO da Behaviour Remi Racine, se esperava que vendesse cerca de 300 mil cópias. 

“2025 foi o ano mais bem-sucedido de Dead by Daylight até agora”, afirmou Racine num comunicado de imprensa, desejando ao jogo um feliz décimo aniversário. “Demos as boas-vindas a mais de seis milhões de novos jogadores e alcançámos um desempenho recorde.” Este crescimento continuou em 2026 — nos últimos doze meses, as receitas do jogo aumentaram mais de 50%.”

Imagem Promocional de Dead by Daylight
A Casa do Terror

A Behaviour Interactive começou por se chamar Megatoons em 1992. Após algumas vendas corporativas, algum tempo como Artificial Mind & Movement e uma mudança de nome, a empresa começou a expandir a sua produção, passando de trabalhos maioritariamente por encomenda para jogos mais originais.

À data do lançamento de Dead by Daylight, em 2016, o estúdio ainda era maioritariamente conhecido pelo seu trabalho com outros estúdios e editoras. 

Embora Dead by Daylight tenha sido um enorme sucesso para a Behaviour, Mathieu Cote, responsável de parcerias da empresa, afirmou que esta ainda realiza bastante trabalho por encomenda.

“Continuamos a ser, na maior parte, um estúdio de trabalho por encomenda, no sentido de que é o nosso ganha-pão. É sobretudo a espinha dorsal, essa é a melhor expressão, porque é a segurança. “Trabalho por encomenda, co-desenvolvimento, tudo isto serão sempre tipos de trabalho extremamente seguros.”

E é essa segurança que permite ao estúdio correr riscos, como fez com Dead by Daylight e Deathgarden, outro jogo multijogador assimétrico que lançou em 2018.

Com Deathgarden, um jogo de tiros na primeira pessoa, o estúdio procurava replicar o sucesso de Dead by Daylight. Na altura, o estúdio não tinha a certeza de quanto tempo o DBD duraria, e achou que seria bom explorar também outros títulos, tanto por “segurança” como por “diversão”.

“Temos muitos programadores com ideias muito interessantes que queriam experimentar algo, e tivemos o luxo de poder fazê-lo,” afirmou Cote.

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Essa vontade para experimentar coisas além de Dead by Daylight continua a existir hoje, acrescentou. Isso é visível nas aquisições recentes feitas pela empresa. Em 2024, a empresa adquiriu a Red Hook Studios, criadores de Darkest Dungeon e a sua sequela. E no início deste ano, a empresa comprou a The Fun Pimps, programadores de 7 Days to Die.

“Claramente, o terror é é o nosso campo de jogo,” afirmou. “Queremos ser a casa do terror, mas também são títulos já estabelecidos com bases de fãs leais e fluxos de receita já existentes.”

A empresa tem agora cerca de 1.300 funcionários a nível global, com cerca de 400 a trabalhar em Dead by Daylight e os restantes em regime de trabalho por encomenda. A grande diferença hoje no trabalho por encomenda é que a Behaviour pode ser muito mais seletiva naquilo em que escolhe trabalhar.

Desde o lançamento de Dead by Daylight, a empresa trabalhou em tudo, desde jogos Warhammer, Halo e Assassin's Creed até títulos de Monopoly e Worms .

Tentam, no entanto, evitar trabalhar noutros projetos de terror.

“Procuramos não entrar no nosso próprio terreno,” afirmou Cote. “Queremos desenvolver ou publicar jogos de terror, mas, se forem outros a publicá-los, preferimos fazer os nossos próprios.”

“Já houve pessoas a vir ter connosco a dizer: “Podem fazer-nos um jogo de terror multijogador assimétrico? Vocês são os melhores nisso.” “E nós respondemos: “sim, não, não vamos fazer isso.” Mas se quiserem, tipo, um jogo de tiro divertido, ou se quiserem que trabalhemos em Civilization, Halo, ou o novo Gears of War? Claro, somos os indicados para isso.”

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Dez anos de sustos

Os primeiros dois anos de Dead by Daylight continuam a ser um turbilhão para Cote.

“Tínhamos pouca experiência a gerir um jogo em constante evolução”, afirmou. “DBD não foi concebido como um jogo em constante evolução. Foi concebido como um jogo, e depois mantivemo-lo vivo. “Foi mais ou menos assim que aconteceu.”

A Starbreeze Studios publicou o jogo entre 2016 e 2018, altura em que a Behaviour Interactive adquiriu os direitos de publicação. Durante esses primeiros dois anos, o jogo também foi lançado nas consolas e uma loja dentro do jogo foi disponibilizada.

“Ao terceiro ou quarto ano, já tínhamos uma ideia muito mais clara de para onde podia ir e, se continuasse a crescer e se jogássemos bem as nossas cartas, até onde poderíamos chegar”, afirmou Cote. “Mas não creio que alguém pudesse dizer com confiança que acabaríamos aqui. Costumávamos dizer em apresentações que "os próximos cinco anos vão surpreender-vos", e surpreenderam, mas não acho que acreditássemos nisso tanto quanto fazíamos parecer na altura.

“Era uma ambição.”

Este fim de semana, essa ambição parece finalmente concretizada, com a empresa a celebrar o décimo aniversário do lançamento de Dead by Daylight com uma festa pública de aniversário em Montreal.

O evento contou com painéis, sessões de autógrafos e encontros com fãs, uma exposição de arte, áreas imersivas de assassinos, uma sala de escape na Cabana do Jason, merchandising, comida e muitas, muitas novidades.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALO evento começou com um resumo do próximo Capítulo do jogo, que inclui Jason Voorhees, de Friday the Thirteenth’s e que chega a 16 de junho. Foi também anunciado que Shane Wiigwaas, o primeiro Sobrevivente indígena do jogo, chega a Dead by Daylight: The Life Road a 25 de junho.

Art the Clown, o palhaço sangrento e indie, a preto e branco e frequentemente em vermelho, dos filmes Terrifier, vai também chegar a The Fog em novembro. Outros anúncios incluem notícias sobre o lançamento, em agosto, de Dead by Daylight: Chorus of Sin, o primeiro Capítulo do jogo desenvolvido em colaboração com a sua comunidade, bem como a chegada de Capítulo adaptado de The Casting of Frank Stone, o primeiro título independente de narrativa de Dead by Daylight, previsto para 2027.

A equipa por trás do jogo também deu aos fãs uma antevisão de várias Coleções futuras para o jogo. A Coleção Black Banquet vai oferecer aos jogadores trajes formais adequados para festas, enquanto a Coleção Sunflesh tem um tema desértico. 

Um novo Visual Lendário do Eddie para The Huntress, em homenagem ao 50.º aniversário dos Iron Maiden, foi apresentada, assim como uma coleção Ice Nine Kills, inspirada na banda de heavy metal, que estreou no evento a sua nova faixa e videoclipe temáticos de Dead by Daylight.

A Coleção The Walking Dead vai adicionar Glenn e Negan como Trajes Lendários para Rick, enquanto um novo Traje Lendário da Coleção Silent Hill para Cheryl irá transformá-la em Shimizu Hinako, de SILENT HILL f, o jogo de terror psicológico da KONAMI.

Talvez o mais emocionante (para mim) tenha sido a notícia de que uma Coleção Diablo chega em outubro e de que o jogo irá receber uma Coleção Scooby-Doo.

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Assassinos e Sobreviventes

Embora, segundo a maioria, a comunidade seja o ingrediente secreto por trás do sucesso duradouro de Dead by Daylight , o fluxo constante de novos assassinos e sobreviventes, quer criados pela equipa, quer retirados de obras de terror famosas, é a espinha dorsal sangrenta do jogo.

Mas fiquei curioso para saber como a equipa decidiu o que incluir. Deixando de lado as criações originais de Dead by Daylight, normalmente inspiradas na mitologia mundial e em histórias de fantasmas, o género de terror tem uma história cinematográfica que remonta ao início do século XX, e todos os anos surgem cada vez mais obras, por vezes captando o espírito do momento, como Sinners, Weapons, ou Obsession este ano.

 Então porque o Art the Clown?

Embora o palhaço psicótico de rosto preto e branco de Damien Leone tenha feito furor nos filmes Terrifier , continua a ser um produto de terror indie de baixo orçamento.

Art apareceu pela primeira vez em duas curtas-metragens, The 9th Circle de 2008 e Terrifier de 2011, antes de fazer a sua estreia em longa-metragem na antologia de terror All Hallows' Eve em 2013.

Só com o filme Terrifier de 2016 é que começou realmente a ganhar alguma atenção no grande público.

“Uma das coisas que considero mais fascinantes em Terrifier é o facto de não existir quando lançámos Dead by Daylight”, afirmou Cote. “Mas hoje, em muitas listas, é considerado parte das lendas do terror. E por isso é realmente interessante ter estado presente antes de existir e ver que hoje é considerado parte da história. “Por isso, fez sentido trazê-lo para o jogo.”

Claro que há muitas outras considerações ao avaliar uma obra de terror para Dead by Daylight. A personagem é visualmente marcante? É único no sentido em que os programadores podem criar mecânicas de jogabilidade interessantes em torno disso?

“Queremos ser capazes de representar a personagem de forma a prestar homenagem ao material original, mas também tem de acrescentar mecânicas de jogabilidade que os jogadores considerem interessantes,” afirmou Cote. 

O Jason é um excelente exemplo disso. Embora seja indiscutivelmente um dos assassinos mais famosos da história do terror, o estúdio lançou Dead by Daylight com a sua própria interpretação do seu estilo de matar: The Trapper.

“Ele é a nossa homenagem ao Jason, o tipo com a máscara e o grande pedaço de aço,” disse ele. “Por isso, era importante encontrar o ângulo certo para lhe dar uma nova abordagem e destacar alguns aspetos do personagem que lhe são únicos.”

O mesmo se aplicava a Art.

As decisões também são parcialmente influenciadas pela comunidade e por inquéritos regulares que a empresa realiza para perceber quem os jogadores querem ver no jogo, podendo estes reunir até 100 000 respostas. E, por vezes, trata-se simplesmente de um assassino ou sobrevivente que alguém da equipa quer ver no jogo.

Hellraiser
Veja-se o Cenobita de Hellraiser.

“Lutei bastante para trazer o Cenobite para o jogo”, afirmou Cote. “Os mais novos com quem eu trabalhava na equipa diziam: ‘Quem é esse tipo? Ele não é relevante. Já vi aquela cara algures, mas nunca vi os filmes.”

A equipa acabou por o incluir no jogo na mesma e isso, ao que parece, levou muitos jogadores a irem ver os filmes de Hellraiser.

A equipa também só lança cerca de duas personagens licenciadas por ano no jogo, por isso, tem de ser seletiva. 

Com o Art e Terrifier, o apelo da comunidade para a sua inclusão foi tão forte que se tornou uma escolha óbvia, afirmou Jose Ramos, vice-presidente e produtor executivo de Dead by Daylight.

Embora o jogo seja mais conhecido pela sua crescente lista de assassinos famosos e infames, os programadores também, por vezes, arriscam muito ao decidir o que incluir no jogo. Por exemplo, em 2024, decidiram lançar um Capítulo baseado em Dungeons & Dragons, não exatamente a primeira coisa que vem à cabeça quando se pensa em terror.

Acontece que essa nem é a ideia mais maluca que a equipa já discutiu.

Quando perguntei se Dead by Daylight poderia alguma vez ter algo como Jaws no jogo, em que o mapa fosse um oceano com elementos como uma praia e um navio a afundar-se, eles não disseram “não”.

“Ah, sim!”, respondeu Cote com entusiasmo. 

“Ah, já pensámos em ser ainda mais criativos”, acrescentou Ramos.

Cote disse que o diretor criativo do jogo já discutiu formas de trazer duas criações dos livros de Stephen King — Cujo (um São Bernardo infestado com raiva) e Christine (um carro possuído) -- para o jogo.

“Isso já é um bocado fora da caixa,” afirmou Cote. “Jaws tem sido amplamente discutido internamente. Como é que poderíamos concretizá-lo? O mais interessante é que, devido à forma como construímos Dead by Daylight, a forma como o universo funciona — é um pesadelo — não precisa de fazer sentido perfeito. Não há problema em as coisas serem estranhas. Podias andar por aí a correr e sentir que estás em melaço, por estares debaixo de água. Não importa. Não precisas de respirar. Não precisas de nada disso. Podias ser perseguido por um tubarão. Há formas de o fazermos, penso eu. E sobretudo porque cada assassino pode, de certa forma, trazer as suas próprias regras, certo? Quando jogas contra um determinado assassino, o jogo é ligeiramente diferente. As regras são ligeiramente diferentes, e podíamos explorar isso mais a fundo. Poderíamos criar um assassino em que as regras são muito diferentes. 

“Desde que seja divertido de jogar e também divertido de enfrentar, provavelmente estaria tudo bem.”

Ramos acrescentou que outra coisa em que tem pensado recentemente é no facto de a comédia de terror ainda não estar verdadeiramente representada em Dead by Daylight.

“Tem um pouco, em alguns aspetos, mas algo que achamos que podia ser mesmo, mesmo divertido, especialmente durante eventos, é se algo muito, muito fofo tivesse uma versão horrífica. “Penso que é algo que iremos explorar eventualmente.”

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Dead by Daylight 2036

A festa do 10.º aniversário do jogo também abordou o rumo que o jogo irá seguir à medida que evolui ao longo dos próximos dez anos.

Talvez a mudança mais impactante seja uma enorme reformulação visual prevista para ser lançada em 2027. A atualização irá introduzir novos modelos de personagens com sistemas de animação melhorados, juntamente com animações faciais realistas que conferem maior expressão e nuance às personagens. Os mapas e ambientes também receberão melhorias significativas, incluindo iluminação, sombreamento e texturas mais avançados, efeitos de Névoa e Bruma melhorados, uma presença mais forte da Entidade e a adição de sistemas de clima dinâmico com chuva ligeira, chuva intensa e tempestades. Serão também gravadas e introduzidas ao longo do tempo novas falas para todas as personagens originais aplicáveis, no âmbito desta iniciativa.

Dead by Daylight irá igualmente receber uma maior variedade de novos modos de jogo nos próximos anos, incluindo um Modo 1v1 e um Modo Zombie.

A equipa anunciou ainda que o jogo será oficialmente aberto a modding com curadoria. A equipa está atualmente a trabalhar num conjunto de ferramentas que serão disponibilizadas aos jogadores no próximo ano, e que lhes darão tudo o que precisam para criar e partilhar novos Mapas, Modos e todo o tipo de conteúdo, segundo a empresa.

À medida que o jogo continua a bater recordes, tem atraído muita atenção fora do mundo dos videojogos, dando origem a jogos de tabuleiro, séries de banda desenhada e, fechando o ciclo, a uma futura adaptação cinematográfica. 

O filme, anunciado pela primeira vez em 2023, está a ser produzido por Jason Blum e James Wan através da Blumhouse Productions e da Atomic Monster. No início deste ano, David Leslie Johnson-McGoldrick (The Conjuring 2, Insidious: Out of the Further) e Alexandre Aja (The Hills Have Eyes, Maniac) foram contratados para escrever o guião. 

No domingo, o vice-presidente executivo da Behaviour Interactive, Stephen Mulrooney, e Blum anunciaram que o guião já está concluído e que Thordur Palsson (The Damned) irá realizar o filme, com estreia prevista para o final de 2027.

Palsson pode parecer uma escolha invulgar para levar uma franquia difícil de adaptar ao cinema — o realizador islandês tem apenas um filme no seu currículo até à data — mas Cote afirmou que foi altamente recomendado por Blum e Wan.

“Acho que há neste momento uma vaga muito forte de pessoas novas, com currículos muito curtos, a quem é dada a oportunidade de fazer algo interessante no terror, e que acabam por corresponder. Temos visto isso acontecer bastante vezes recentemente com grandes filmes que conseguiram fazê-lo. Por isso, é algo muito entusiasmante, mas também assustador.

Palsson “não tem um currículo extenso, mas sabe certamente como deixar as pessoas desconfortáveis, como criar clima, como mostrar cenas intensas.” “E a verdade é que temos um guião mesmo interessante e precisamos de alguém que consiga tornar esta história intensa e assustadora.”

 


Metaverso do terror

Dead by Daylight teve um breve momento no evento do Summer Game Fest no início deste mês, mas não foi para anunciar nada, na verdade. Em vez disso, foi um curto vídeo pensado para celebrar a ideia de Dead by Daylight e convidar as pessoas para a transmissão da festa de aniversário do jogo.

Vi-o como uma espécie de painel de inspiração em vídeo do jogo.

Cote disse que tinha como objetivo lembrar as pessoas de que, para lá de tudo o resto, o jogo foi feito para ser assustador.

“É divertido, podes correr por aí e ver todas aquelas coisas meio parvas em conjunto, mas isto é terror.” Também vos vamos assustar a valer. Isso é muito importante para não se esquecerem. Isso e o facto de ser divertido.”

A homenagem aos clichés do terror no vídeo de um minuto, com uma cabana na floresta, casas abandonadas, riachos de sangue e o sussurrar cantado de “parabéns a você”, fez-me pensar em como, talvez sem se aperceberem, a Behaviour Interactive está a criar a sua própria versão sombria de um metaverso. Um lugar inteiramente povoado por pesadelos retirados de lendas urbanas, mitologia, livros, televisão, jogos e filmes.

Perguntei se a equipa alguma vez pensa nisso e quais as implicações que isso poderá ter no jogo.

Ramos disse que isso lhe lembra o respeito que a equipa tem de ter pelas personagens que vai juntando no jogo.

“Acho que um dos superpoderes de Dead by Daylight é esta capacidade de ser muito respeitador da licença, da vontade do licenciador, mas também da identidade da marca e do que ela representa aos olhos das pessoas que cresceram a amar essas licenças”, afirmou. "Por isso, acho que isso traz consigo uma certa responsabilidade, para garantir que não nos limitamos a adicionar nomes nem a cumprir listas, mas que respeitamos cada um deles."

Cote acrescentou que não acredita que haja muitos jogos que façam o que eles fazem.

“Que pegam em personagens e as integram de uma forma em que as estamos a envolver como se estivéssemos a fazer um soufflé, certo?”, disse. “Não podem ser apenas uma skin sobre o que já existe no nosso jogo. Este é o lugar onde podes viver a fantasia de ser Pinhead. Não há mais nenhum sítio onde possas fazer isso. E estás a ser o Pinhead a perseguir os miúdos de Stranger Things. E tudo isto tem de ser coerente e funcionar dentro do mundo. Temos de criar uma personagem completa e mecânicas de jogabilidade em torno dela, uma atmosfera e uma intenção, e até os visuais alternativos, todos únicos.”

Com tudo isso criado, e uma comunidade crescente que adora todas estas facetas do terror, parece quase um desperdício não permitir que as pessoas façam mais do que simplesmente jogar o jogo em conjunto. Perguntei se a equipa já pensou em expandir a experiência para que as pessoas pudessem interagir entre si num ambiente que não fosse o tipo de jogabilidade de perseguição e fuga de Dead by Daylight.

“Tipo um lobby ou algo como as ilhas de festa no Fortnite?” perguntou Cote.

Ramos disse que essa era uma das intenções originais do jogo. Ter um lobby em 3D e permitir uma maior interatividade.

“A única coisa que posso dizer,” Ramos acrescentou, “é que, eventualmente, neste jogo, isso vai ser uma realidade.” Queremos mesmo o espaço social. Queremos esse elemento de interação.”

Ramos disse que uma das coisas que mais o impressionou quando se juntou à empresa em 2022 foi ver os números por trás de Dead by Daylight e o quão social o jogo é.

“A percentagem de pessoas a jogar com pelo menos um amigo é incrível,” afirmou. “Nunca tinha visto isso antes.” É uma loucura. Por isso, sem dúvida, é algo que queremos reforçar, não para criar algo que não corresponda à nossa identidade, mas algo que aprofunde a imersão. Penso que é algo que pode ser mesmo, mesmo divertido, e é algo que estamos a explorar.”

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