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Com um filme em 2027 e referências a Scooby-Doo, Dead by Daylight promete abalar a próxima década do seu universo de terror

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Brian Crecente
15 de jun. de 2026

Depois de 41 assassinos, 53 sobreviventes, 61 mapas e 70 milhões de jogadores, Dead by Daylight continua a assustar e encantar, construindo o que pode ser considerado o metaverso do terror para uma base de fãs próspera e que só cresce.

Embora as realizações nos seus primeiros dez anos seja impressionante, o que surpreende de verdade é a direção na qual desenvolvedora Behaviour Interactive espera levar o jogo de survival horror multiplayer assimétrico nos próximos dez anos.

Ícones do terror malucos e aparentemente impossíveis de adaptar, um acordo cinematográfico, a expansão do lado social de "caçar ou ser caçado" e a reformulação do visual e de jogabilidade do jogo são todos assuntos em aberto.

Mas lá em 2016, Dead by Daylight era simplesmente a mais recente criação da Behaviour Interactive. Remi Racine, cofundador e CEO da Behaviour, disse recentemente que um título tinha a expectativa de vender cerca de 300.000 cópias. 

"2025 foi o ano mais bem-sucedido de Dead by Daylight até agora", disse Racine em um comunicado de imprensa, desejando um feliz aniversário de dez anos ao jogo. "Recebemos mais de seis milhões de novos jogadores e alcançamos um desempenho recorde." Esse crescimento continuou em 2026, com a receita do jogo aumentando em mais de 50% nos últimos 12 meses."

Dead By Daylight — Arte Principal
A casa do terror

A Behaviour Interactive começou como Megatoons em 1992. Após algumas vendas corporativas, um período como Artificial Mind e Movement e uma mudança de nome, a empresa começou a expandir sua produção, passando de trabalhos majoritariamente sob encomenda para jogos mais originais.

Até o lançamento de Dead by Daylight em 2016, o estúdio ainda era mais conhecido pelo seu trabalho com outras desenvolvedores e editoras. 

Embora Dead by Daylight tenha sido um grande sucesso para a Behaviour, Mathieu Cote, diretor de parcerias da empresa, disse que ela presta muitos serviços de desenvolvimento para outros estúdios.

"Ainda somos principalmente um estúdio que trabalha com contratos, no sentido de que é o nosso ganha-pão. Na verdade, é como se fosse o fundamento — essa é a melhor expressão, porque é o que traz segurança. Trabalho sob contrato, codesenvolvimento, todas essas coisas sempre serão tipos de trabalho extremamente seguros.”

E é essa segurança que permite ao estúdio se arriscar, como fez com Dead by Daylight e Deathgarden, outro multijogador assimétrico que lançou em 2018.

Com Deathgarden, um jogo de tiro em primeira pessoa, o estúdio estava tentando replicar o sucesso de Dead by Daylight. Na época, o estúdio não tinha certeza de quanto tempo o DBD duraria e achou que seria uma boa ideia tentar explorar outros títulos também, tanto por “segurança quanto por diversão”.

"Temos muitos desenvolvedores com ideias muito legais que queriam tentar algo, e tivemos o luxo de poder fazer isso", disse Cote.

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Essa vontade de tentar coisas além de Dead by Daylight ainda existe hoje, acrescentou. Isso pode ser visto nas aquisições recentes que a empresa fez. Em 2024, a empresa adquiriu a Red Hook Studios, criadora de Darkest Dungeon e sua sequência. E, no início deste ano, a empresa comprou a The Fun Pimps, desenvolvedora de 7 Days to Die.

“É claro que terror é o nosso sandbox”, ele disse. "Queremos ser a casa do terror, mas também são títulos consagrados com bases de fãs leais e fontes de receita já estabelecidas."

A empresa agora tem cerca de 1.300 funcionários globalmente, com aproximadamente 400 trabalhando em Dead by Daylight e o restante em projetos sob contrato. A grande diferença hoje no trabalho sob contrato é que a Behaviour pode ser muito mais seletiva com os projetos que escolhe.

Desde o lançamento de Dead by Daylight, a empresa trabalhou em projetos que vão desde jogos como Warhammer, Halo e Assassin's Creed a títulos como Monopoly e Worms.

Ainda assim, eles tentam evitar trabalhar em outros projetos de terror.

“Tentamos não invadir áreas que acabem competindo com o que fazemos”, disse Cote. "Queremos desenvolver ou publicar jogos de terror, mas se outra pessoa estiver publicando, preferimos fazer os nossos próprios.

Pessoas já vieram até nós dizendo: 'Vocês podem fazer um jogo de terror multijogador assimétrico para nós? Vocês são os melhores nisso'". E a gente diz: "Ah, não, a gente não vai fazer isso. Mas se você quiser um jogo de tiro divertido ou se quiser que a gente trabalhe em Civilization, Halo, ou no novo Gears of War. Claro, pode contar com a gente".

DBD ARTE PRINCIPAL Banquete Sombrio
Dez anos de sustos

Os dois primeiros anos de Dead by Daylight ainda são meio confusos para Cote.

"Tínhamos pouca experiência em operar um jogo live service", disse. "DBD não foi feito para ser um live service. Ele foi construído como um jogo, e depois o mantivemos vivo. Foi mais ou menos assim que aconteceu."

A Starbreeze Studios publicou o jogo de 2016 a 2018, quando a Behaviour Interactive comprou os direitos de publicação. Nesses dois primeiros anos, o jogo também foi lançado nos consoles, e uma loja dentro do jogo foi lançada.

"Lá pelo terceiro ou quarto ano, tínhamos uma noção muito melhor de aonde aquilo poderia ir, e se continuasse e jogássemos as cartas certas, aonde poderíamos chegar", disse Cote. "Mas eu acho que ninguém poderia afirmar com certeza que chegaríamos até aqui. Nós meio que dissemos em apresentações que 'os próximos cinco anos iriam surpreender', e as pessoas acreditaram, mas acho que não estávamos acreditando nisso tanto quanto fizemos parecer que acreditávamos na época."

"Foi uma ambição."

Neste fim de semana, essa ambição parece ter se concretizado, já que a empresa celebrou o décimo aniversário do lançamento de Dead by Daylight com uma festa de aniversário pública em Montréal.

O evento contou com painéis, encontros com fãs, estações de jogos, uma exposição de arte, áreas imersivas incríveis, uma Sala de Fuga da Cabana do Jason, produtos, comida e muitas novidades.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALO evento começou com um resumo do próximo capítulo do jogo, apresentando Jason Voorhees de Sexta-Feira 13, que chega em 16 de junho. Também anunciamos que Shane Wiigwaas, o primeiro Sobrevivente indígena do jogo, chegará a Dead by Daylight: The Life Road, em 25 de junho.

Art, o Palhaço sanguinário vestido de preto, branco e muitas vezes vermelho dos filmes Terrifie, também deve chegar na Névoa em novembro. Outros anúncios incluem o lançamento em agosto de Dead by Daylight: Chorus of Sin, o primeiro capítulo do jogo desenvolvido em colaboração com a comunidade, e a chegada de uma adaptação de capítulo The Casting of Frank Stone, o primeiro título independente com foco narrativo de Dead by Daylight, em 2027.

A equipe por trás do jogo também deu aos fãs uma prévia das próximas Coleções. A Coleção Banquete Sombrio dará aos jogadores trajes formais para festas, enquanto a Coleção Carne Solar tem temática de deserto. 

Um novo Traje Lendário de Eddie para A Caçadora, em homenagem ao 50º aniversário do Iron Maiden, foi apresentado, assim como uma coleção Ice Nine Kills, inspirada na banda de heavy metal que estreou sua nova faixa e videoclipe temáticos de Dead by Daylight no evento.

A Coleção The Walking Dead adicionará Glenn e Negan como Trajes Lendários para Rick, enquanto um novo Traje Lendário da Coleção Silent Hill para Cheryl a transformará em Shimizu Hinako de SILENT HILL f, o jogo de terror psicológico da KONAMI.

Talvez o mais empolgante (para mim) tenha sido a notícia de que uma Coleção Diablo será lançada em outubro e o jogo receberá uma Coleção Scooby-Doo.

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Assassinos e Sobreviventes

Embora, na maioria das opiniões, a comunidade seja o ingrediente secreto para o sucesso estrondoso de Dead by Daylight, o fluxo constante de novos Assassinos e Sobreviventes, criados pela equipe ou tirados de obras famosas de horror, é a espinha dorsal sangrenta do jogo.

Mas o que me despertou a curiosidade foi saber como a equipe decidiu o que incluir. Se deixarmos de lado as criações originais de Dead by Daylight, normalmente inspiradas na mitologia mundial e em histórias de fantasmas, o gênero de terror tem uma história cinematográfica que remonta ao início do século XX, e todos os anos vemos mais e mais criações surgindo, às vezes capturando o espírito da época, como aconteceu com Sinners, Weapons ou Obsession deste ano.

 Então por que Art, o Palhaço?

Embora o palhaço psicótico de cara preta e branca de Damien Leone tem feito muito sucesso nos filmes Terrifier, ele ainda é produto do terror no estilo e de baixo orçamento.

O Art apareceu pela primeira vez em dois curtas, The 9th Circle, de 2008, e Terrifier, de 2011, antes de estrear em longa-metragem na antologia de terror Terrifier - O Início, em 2013.

Foi só com o filme Terrifier de 2016 que ele começou a chamar a atenção do grande público.

"Uma das coisas que acho mais fascinantes em Terrifier é que ele não existia quando lançamos Dead by Daylight", disse Cote. "Mas hoje, em muitos rankings, é considerado parte das lendas do terror. É muito interessante ter estado lá antes que existisse e, hoje, considera-se que faz parte da história. Então, pareceu certo incluí-lo.”

Há, claro, muitas outras considerações ao se pensar em um elemento de terror para Dead by Daylight. O personagem é visualmente marcante? É único a ponto de os desenvolvedores poderem criar mecânicas de jogabilidade legais em torno disso?

“Queremos retratar o personagem de uma forma que homenageie o material original, mas que também adicione mecânicas de jogabilidade que os jogadores achem interessantes”, disse Cote. 

O Jason é um ótimo exemplo disso. Embora seja considerado um dos assassinos mais famosos da história do terror, o estúdio lançou Dead by Daylight com sua própria interpretação do estilo de assassinato dele: o Caçador.

"Ele é nossa homenagem ao Jason, o cara com a máscara e o pedação de aço", disse. “Então, era importante encontrar o jeito certo de destacar alguns aspectos do personagem que são únicos dele.”

Foi o mesmo com o Art.

As decisões também são orientadas, em parte, pela comunidade e por pesquisas constantes que a empresa faz para saber quem eles querem no jogo, que podem ter até 100.000 respostas. E, às vezes, é apenas um Assassino ou Sobrevivente que alguém da equipe quer no jogo.

Hellraiser
É o caso do Cenobita de Hellraiser.

"Eu lutei muito para trazer o Cenobita para o jogo", disse Cote. "Um pessoal mais jovem com quem eu estava trabalhando na equipe perguntavam: 'Quem é esse cara? Ele não é relevante'. 'Já vi o rosto dele em algum lugar, mas nunca vi filmes'.”

A equipe acabou o colocando no jogo mesmo assim e isso aparentemente levou muitos jogadores a assistir aos filmes Hellraiser.

A equipe também só lança cerca de dois personagens licenciados por ano para o jogo, então ela precisa ser seletiva. 

Com Art e Terrifier, o apelo da comunidade pela inclusão dele foi tão forte que se tornou uma escolha óbvia, disse José Ramos, vice-presidente e produtor-executivo de Dead by Daylight.

Embora o jogo seja mais conhecido pela sua crescente lista de assassinos famosos e infames, os desenvolvedores às vezes também correm grandes riscos com o que incluir no jogo. Por exemplo, em 2024, decidiram lançar um capítulo baseado em Dungeons & Dragons — que não é a primeira coisa que vem à mente quando se pensa em terror.

Acontece que essa nem é a ideia mais maluca que a equipe discutiu.

Quando eu perguntei se Dead by Daylight poderia um dia contar com algo como Tubarão no jogo, onde o mapa fosse um oceano com elementos de cenário como uma praia e um navio afundando, não disseram "não".

"Ah, sim!", respondeu Cote com entusiasmo. 

"Ah, pensamos em ser ainda mais criativos", acrescentou Ramos.

Cote disse que o diretor-criativo do jogo discutiu como trazer duas criações de livros de Stephen King, Cujo (um são bernardo infestado de raiva) e Christine (um carro possuído), para o jogo.

"Então, aí já é viajar um pouco", disse Cote. "Tubarão foi muito comentado internamente. Como poderíamos fazer acontecer? O legal é que, pela forma como construímos Dead by Daylight e como o universo funciona, que é um pesadelo, não precisa fazer sentido perfeito. É normal as coisas serem estranhas. Você estaria correndo por aí e sentindo uma enorme lentidão por estar debaixo d'água. Não importa. Você não precisa respirar. Você não precisa de nada disso. Você pode ser perseguido por um tubarão. Acho que existem maneiras de fazermos isso. E principalmente porque cada assassino meio que pode definir as próprias regras, né? Quando você joga contra um certo assassino, o jogo é um pouco diferente. As regras são um pouco diferentes, e poderíamos explorar isso. Poderíamos criar algo matador com regras bem diferentes. 

"Desde que fosse divertido de usar e divertido de enfrentar, provavelmente estaria tudo bem."

Ramos acrescentou que outra coisa em que ele tem pensado ultimamente é como o gênero de comédia de terror ainda não teve muita representação em Dead by Daylight.

"Em alguns aspectos, tem um pouco, mas algo que achamos que será muito, muito divertido, especialmente durante eventos, é se algo muito, muito fofo tiver uma versão horripilante. Acho que isso é algo que vamos explorar um dia.”

TRANSMISSÃO DE DBD - ATUALIZAÇÃO FUTURA DE PERSONAGENS - CLAUDETTE MOREL
Dead by Daylight 2036

A festa de 10 anos do jogo também abordou os rumos que ele tomará ao evoluir nos próximos dez anos.

Talvez a mudança mais impactante seja uma grande reformulação visual, com lançamento previsto para 2027. A atualização introduzirá novas reformulações de modelos de personagens com mais recursos de animação, além de animações faciais realistas que trarão mais expressão e nuances aos personagens. Mapas e ambientes também receberão grandes atualizações, incluindo iluminação, texturas e sombreamento aprimorados, efeitos de neblina e névoa melhorados, uma presença de Entidade mais marcante e a inclusão de sistemas climáticos dinâmicos com chuva leve, chuva forte e tempestades. Também serão gravadas novas falas para todos os personagens originais contemplados e introduzidas gradualmente como parte da iniciativa.

Dead by Daylight também receberá uma seleção mais ampla de novos modos de jogo nos próximos anos, incluindo um Modo 1v1 e um Modo Zumbi.

A equipe também anunciou que o jogo será oficialmente aberto para mods selecionados. A equipe está trabalhando atualmente em um conjunto de ferramentas para disponibilizar aos jogadores em algum momento do próximo ano, que lhes dará tudo de que precisam para criar e compartilhar novos mapas, modos e tudo mais, de acordo com a empresa.

Enquanto o jogo continua quebrando recordes, ele tem atraído bastante atenção de fora dos videogames, o que levou a jogos de tabuleiro, séries de quadrinhos e, fechando o ciclo, uma adaptação cinematográfica em breve. 

O filme, que foi anunciado pela primeira vez em 2023, está sendo produzido por Jason Blum e James Wan através da Blumhouse Productions e da Atomic Monster. No início deste ano, David Leslie Johnson-McGoldrick (Invocação do Mal 2, Insidious: Out of the Further) e Alexandre Aja (Viagem Maldita, Maníaco) foram contratados para escrever o roteiro. 

No domingo, o vice-presidente executivo da Behaviour Interactive, Stephen Mulrooney, e Blum anunciaram que o roteiro já está concluído e que Thordur Palsson (The Damned) dirigirá o filme, que será lançado no final de 2027.

Palsson pode parecer uma escolha incomum para levar uma franquia tão difícil ao cinema (o diretor islandês fez apenas um filme até agora) mas Cote disse que ele veio muito bem recomendado por Blum e Wan.

“Acho que existe uma onda muito forte agora de pessoas bem novas, com currículos bem curtos, que receberam a oportunidade de fazer algo legal no terror e entregaram um bom resultado. Vimos isso várias vezes recentemente com grandes filmes que fizeram sucesso. Então é muito empolgante, e também assustador.

Palsson não tem um currículo extenso, mas ele certamente sabe como deixar as pessoas desconfortáveis, como criar um clima, como representar cenas intensas. E a questão é que nós temos um roteiro muito legal e precisamos de alguém que vá deixar essa história intensa e assustadora."

 


Metaverso do terror

Dead by Daylight teve um breve momento na apresentação do Summer Game Fest no início deste mês, mas não foi para anunciar nada. Em vez disso, foi um vídeo curto feito para celebrar a ideia de Dead by Daylight e convidar pessoas para a transmissão da festa de aniversário do jogo.

"Eu vi isso como uma espécie de painel de referências em vídeo para o jogo."

Cote disse que a intenção era lembrar às pessoas que, acima de tudo, o intuito do jogo deles é ser assustador.

"É divertido, dá pra correr por aí e ver várias coisas engraçadas junto com os outros, mas é um jogo de terror. A gente também quer te assustar e te fazer tremer de medo. É bem importante que isso fique bem claro. É aí que está a graça."

A homenagem aos clichês do terror sombrio no vídeo de um minuto — com uma cabana na floresta, casas abandonadas, rios de sangue e o feliz aniversário cantado em sussurro — me fez pensar em como, talvez sem perceber, a Behavior Interactive está criando sua própria visão sombria do metaverso. Um lugar inteiramente povoado por pesadelos tirados de lendas urbanas, mitologia, livros, televisão, jogos e filmes.

Perguntei se a equipe já pensa sobre isso e quais implicações acredita que isso pode ter no jogo.

Ramos disse que isso o lembra do respeito que a equipe precisa ter pelos personagens que está colocando no jogo.

"Eu acho que um dos superpoderes de Dead by Daylight é a capacidade de ser muito respeitoso com a licença, com o desejo do licenciador, mas também com a identidade da marca e com o que ela representa aos olhos das pessoas que cresceram amando essas licenças", disse. "Então, acredito que isso vem com uma certa responsabilidade para garantir que não estamos apenas adicionando nomes e marcando caixinhas, mas que respeitamos cada um deles."

Cote acrescentou que não acha que muitos jogos façam o que eles fazem.

"Um jeito de pegar os personagens e incluí-los como se estivesse juntando os ingredientes pra fazer u bolo delicioso, sabe?", disse. "Eles não podem ser apenas uma skin para o que já existe no nosso jogo. Esse é um lugar em que você pode viver a fantasia de ser o Pinhead. Em nenhum outro lugar você pode fazer isso. E você é o Pinhead perseguindo as crianças de Stranger Things. E tudo isso precisa ser coerente e funcionar dentro do mundo. Precisamos criar um personagem completo e uma jogabilidade em torno dele, um clima e uma intenção, e até mesmo os trajes alternativos, todos únicos.”

Com tudo isso criado, e com uma comunidade crescente que ama todos esses aspectos do terror, parece quase um desperdício não permitir que as pessoas façam mais que apenas jogar o jogo juntas. Perguntei se a equipe já tinha considerado ampliar a experiência para que as pessoas pudessem interagir umas com as outras em um ambiente que não fosse na mecânica de "pique-esconde" de Dead by Daylight.

"Tipo um lobby ou algo como as ilhas festivas do Fortnite?" Cote perguntou.

Ramos disse que essa era uma das intenções originais para o jogo. Ter um lobby 3D e poder ser mais interativo.

"A única coisa que eu posso dizer é que, um dia, isso será uma realidade nesse jogo", acrescentou Ramos. "Queremos ter o espaço social. Queremos esse elemento de interação.”

Ramos disse que uma das coisas que o impressionou quando ele entrou na empresa em 2022 foi ver os números por trás de Dead by Daylight e o quanto o jogo é social.

"A porcentagem de pessoas jogando com pelo menos um amigo é incrível", disse. "Eu nunca tinha visto isso. É uma loucura. Então, com certeza, o que queremos é incentivar isso; não criar algo que não combine com a nossa identidade, mas sim que aprofunde a imersão. Acho que é algo que pode ser muito, muito divertido, e é algo que estamos explorando."

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