
2027 filmlerinden Scooby-Doo'ya kadar, Dead by Daylight korku evreninin gelecek on yılını şekillendirmeye hazırlanıyor

41 katil, 53 kurtulan, 61 harita ve 70 milyon oyuncudan sonra, Dead by Daylight gelişen ve büyüyen bir hayran kitlesi için korku metaverse'ü olarak adlandırılabilecek bir yapıyı inşa ederek korkutmaya ve keyif vermeye devam ediyor.
İlk on yılında başardıkları ne kadar etkileyici olsa da, geliştirici Behaviour Interactive'in asimetrik çok oyunculu hayatta kalma korku oyununu önümüzdeki on yılda nereye taşımayı umduğu asıl nokta gerçekten şaşırtıcı.
Sıra dışı, uyarlanması imkânsız görünen korku ikonları, bir film anlaşması, avlanmanın ya da avlamanın sosyal yönünü genişletme ve oyunun görünümünü ve hissiyatını baştan aşağı yenileme gibi konuların hepsi masada.
Ancak 2016'da, Dead by Daylight Behaviour Interactive'in en yeni şirket içi yapımıydı. Behaviour'ın kurucu ortağı ve CEO'su Remi Racine'in yakın zamanda belirttiğine göre, yaklaşık 300.000 kopya satması beklenen bir oyun.
Racine, oyunun onuncu yaş gününü kutlayarak yaptığı basın açıklamasında, "2025, Dead by Daylight'ın şimdiye kadarki en başarılı yılı oldu." diyor. "Altı milyondan fazla yeni oyuncu ağırladık ve rekor bir performans sergiledik. Bu büyüme 2026'da da devam etti. Son on iki ayda oyunun gelirleri %50'den fazla arttı."

Korku Evi
Behaviour Interactive, 1992'de Megatoons olarak kuruldu. Bazı kurumsal satışlar, Artificial Mind ve Movement olarak geçirdiği bir dönem ve bir isim değişikliğinin ardından şirket, üretimini çoğunlukla iş bazlı projelerden daha özgün oyunlara doğru genişletmeye başladı.
Dead by Daylight'ın 2016'da piyasaya sürülmesine kadar, stüdyo hala çoğunlukla diğer geliştiriciler ve yayıncılarla yaptığı çalışmalarla biliniyordu.
Dead by Daylight'ın Behaviour için büyük bir başarı olduğu kanıtlanmış olsa da, şirketin ortaklıklar yöneticisi Mathieu Cote, hala oldukça fazla sözleşmeli iş yaptıklarını söyledi.
"Hâlâ ana gelir kaynağının sözleşmeli işler olduğu bir stüdyoyuz. Stüdyonun belkemiği bunlar. Bu daha iyi bir ifade, çünkü bu bir güvenlik meselesi. Sözleşmeli işler, ortak geliştirme; tüm bunlar her zaman son derece güvenli işler olacaktır."
İşte bu güvence, stüdyonun, Dead by Daylight ve 2018'de piyasaya sürdüğü diğer asimetrik çok oyunculu oyun Deathgarden'da yaptığı gibi risk almasına olanak tanıyor.
Birinci şahıs nişancı oyunu Deathgarden ile stüdyo, Dead by Daylight'ın yakaladığı aynı başarıyı tekrarlamaya çalışıyordu. O dönemde stüdyo, DBD'nin ne kadar süreceğinden emin değildi ve hem "güvenlik" hem de "eğlence" için başka oyunlara da yönelmenin iyi bir fikir olduğunu düşündü.
"Gerçekten harika fikirleri olan ve bir şeyler denemek isteyen birçok geliştiricimiz var ve bunu yapabilme lüksüne sahiptik." diyor Cote.

Dead by Daylight dışında başka şeyler deneme iştahının bugün de devam ettiğini ekliyor Cote. Bu durum, şirketin son dönemde yaptığı satın almalarda görülebilir. 2024 yılında şirket, Darkest Dungeon ve devam oyununun yapımcısı Red Hook Studios'u satın aldı. Bu yılın başlarında ise şirket, 7 Days to Die'ın geliştiricisi The Fun Pimps'i satın aldı.
"Açıkçası, korku bizim sandbox'ımız" diyor Cote. "Korku türünün merkezi olmak istiyoruz ancak aynı zamanda bunlar, sadık hayran kitleleri ve mevcut gelir akışları olan köklü oyunlar."
Şirketin şu anda dünya çapında yaklaşık 1.300 çalışanı var; bunların yaklaşık 400'ü Dead by Daylight üzerinde çalışıyor, geri kalanı ise sözleşmeli işler yapıyor. Bugün sözleşmeli işlerdeki en büyük fark, Behaviour'ın ne üzerinde çalışacağı konusunda çok daha seçici olabilmesidir.
Dead by Daylight'ın çıkışından bu yana şirket, Warhammer, Halo ve Assassin's Creed oyunlarından Monopoly ve Worms oyunlarına kadar her şeyin üzerinde çalıştı.
Ancak başka korku oyunlarında çalışmaktan kaçınmaya çalışıyorlar.
"Kendi bahçemize girmemeye çalışıyoruz." diyor Cote. "Korku türünde oyunlar geliştirmek veya yayınlamak istiyoruz, ancak bunu başkası yayınlıyorsa kendi korku oyunumuzu yapmayı tercih ederiz."
"Bize gelip 'Bizim için asimetrik çok oyunculu bir korku oyunu yapar mısınız?' diyenler oldu. 'Bunda en iyisi sizsiniz.'" "Biz de genelde şöyle diyoruz: 'Yok yok, onu yapmıyoruz.'" Ama eğlenceli bir nişancı oyunu isterseniz veya bizim Civilization, Halo ya da yeni Gears of War üzerinde çalışmamızı mı istiyorsunuz? Elbette, doğru adrese geldiniz."

On yıllık korku
Cote için Dead by Daylight'ın ilk iki yılı bulanık kalıyor.
"Bir servis oyununu yürütme konusunda çok az uzmanlığımız vardı." diyor Cote. "DBD bir servis oyunu olarak tasarlanmadı. Bir oyun olarak yapıldı ve sonra onu canlı tuttuk. Biraz böyle oldu yani."
Starbreeze Studios, oyunu 2016-2018 yılları arasında yayınladı ve bu noktada Behaviour Interactive yayın haklarını satın aldı. Bu ilk iki yıl içinde oyun konsollarda da yayınlandı ve oyun içi mağaza faaliyete geçti.
Cote, "Üçüncü veya dördüncü yıla geldiğimizde, nereye gidebileceğini ve eğer devam ederse, doğru hamleleri yaparsak nereye varabileceğimizi çok daha iyi anladık." diyor. "Ama buraya varacağımızı kimsenin güvenle söyleyebileceğini sanmıyorum. Sunumlarda 'önümüzdeki beş yıl aklınızı başınızdan alacak' demiştik ve öyle de oldu, ama o zamanlar bunu söylediğimiz kadar biz de inanıyor muyduk, sanmıyorum.
Bu bir tutkuydu."
Bu hafta sonu, şirket Montreal'de halka açık bir doğum günü partisiyle Dead by Daylight 'ın piyasaya sürülüşünün onuncu yıl dönümünü kutladığı için o hedefin fazlasıyla karşılandığı hissediliyor.
Etkinlikte paneller, tanışma etkinlikleri, oyun istasyonları, bir sanat sergisi, etkileyici sürükleyici alanlar, bir Jason’ın Kulübesi Kaçış Odası, ürünler, yiyecek ve bol bol haber yer aldı.
Etkinlik, oyunun gelecek Bölümü'nün bir özetiyle başladı. Bu bölümde 16 Haziran'da çıkacak olan Friday the Thirteenth'ten Jason Voorhees yer alıyor. Ayrıca, oyunun ilk özgün Hayatta Kalanı Shane Wiigwaas'ın 25 Haziran'da Dead by Daylight: The Life Road 'a geleceği duyuruldu.
Terrifier filmlerindeki kanlı, siyah, beyaz ve çoğu zaman kırmızı palyaço olan Palyaço Art, bu Kasım'da The Fog'a gelmeye de hazırlanıyor. Diğer duyurular arasında, oyunun topluluğuyla işbirliği içinde geliştirilen ilk Bölümü olan Dead by Daylight: Chorus of Sin'in Ağustos ayında piyasaya sürülmesi ve Dead by Daylight'ın ilk hikaye odaklı bağımsız oyunu The Casting of Frank Stone'un 'un 2027'de bir Bölüm uyarlamasının gelmesi yer alıyor.
Oyunun arkasındaki ekip ayrıca oyuna gelecek birkaç Koleksiyonun ön izlemesini hayranlarla paylaştı. Black Banquet Koleksiyonu, oyunculara partiye uygun resmî kıyafetler sağlarken, Sunflesh Koleksiyonu ise çöl temalı.
Iron Maiden'ın 50. yıl dönümü onuruna The Huntress için yeni bir Eddie Efsanevi Kıyafeti tanıtıldı. Etkinlikte yeni Dead by Daylight temalı şarkısını ve müzik videosunu ilk kez yayınlayan heavy metal grubu Ice Nine Kills'ten ilham alan bir koleksiyon da gösterildi.
The Walking Dead Collection, Rick için Glenn ve Negan'ı Efsanevi Kıyafetler olarak eklerken, Cheryl için yeni bir Silent Hill Collection Efsanevi Kıyafeti onu KONAMI'nin psikolojik korku oyunu SILENT HILL f'ten Shimizu Hinako'ya dönüştürecek.
Belki de (benim için) en heyecan verici haber, bir Diablo Collection'ın bu Ekim'de çıkacağı ve oyunun bir Scooby-Doo Collection edineceğiydi.

Katiller ve Hayatta Kalanlar
Çoğu kişiye göre topluluk, Dead by Daylight 'ın büyük başarısının gizli sosu olsa da, ekip tarafından yaratılan veya ünlü korku eserlerinden alınan yeni katillerin ve hayatta kalanların sabit akışı, oyunun kanlı belkemiği.
Ama ekibin neleri dahil edeceğine nasıl karar verdiğini merak ettim. Dünya mitolojisinden ve hayalet hikayelerinden esinlenilen Dead by Daylight'ın orijinal yapımlarını bir kenara bırakırsak, korku türünün 1900'lerin başlarına uzanan bir film geçmişi var ve her yıl daha fazla yeni yapımın ortaya çıktığını görüyoruz; bazen Sinners, Weapons veya bu yılki Obsession gibi yapımlarla çağın ruhunu yakalayarak.
Peki neden Palyaço Art?
Damien Leone'un psikopat siyah-beyaz yüzlü palyaçosu Terrifier filmlerinde fırtınalar estirse de hâlâ bağımsız, düşük bütçeli korkunun bir ürünü.
Art, 2013'te korku antolojisi All Hallows’ Eve'deki uzun metrajlı film çıkışını yapmadan önce, ilk olarak 2008 yapımı The 9th Circle ve 2011 yapımı Terrifier adlı iki kısa filmde yer almıştı.
Gerçekten de 2016 yapımı Terrifier filmine kadar ana akımın dikkatini çekmeye başlamamıştı.
Cote şöyle diyor: "Terrifier hakkında en büyüleyici bulduğum şeylerden biri, Dead by Daylight'ı piyasaya sürdüğümüzde var olmamasıydı." "Ama bugün, birçok listeye göre, korku efsanelerinin bir parçası olarak kabul ediliyor. Dolayısıyla, var olmadan önce orada bulunmuş olmak gerçekten ilginçti ve günümüzde tarihin bir parçası olarak kabul ediliyor. Bu yüzden onu getirmek doğru geldi."
Tabii ki, Dead by Daylight için bir korku öğesi değerlendirilirken göz önünde bulundurulması gereken başka birçok husus var. Karakter görsel olarak çarpıcı mı? Geliştiricilerin etrafında harika oynanış mekanikleri inşa edebileceği anlamda benzersiz mi?
"Karakteri, kaynak materyale saygı duruşu niteliğinde yansıtabilmek istiyoruz; ancak aynı zamanda oyuncuların ilgisini çekecek oynanış mekanikleri de eklemesi gerekiyor." diyor Cote.
Jason buna harika bir örnek. Korku tarihinin tartışmasız en ünlü katillerinden biri olsa da stüdyo, Dead by Daylight'ı onun öldürme tarzına kendi yorumunu katarak piyasaya sürdü: The Trapper.
"The Trapper, maskeli ve kocaman bir çelik parçası taşıyan Jason'a saygı duruşumuzdur." diyor Cote. "Bu yüzden, karakterin ona özgü bazı yönlerini sergileyecek doğru bir yorum bulmak önemliydi."
Aynısı Art için de geçerliydi.
Kararlar kısmen topluluk ve şirketin oyunda kimi istediklerini öğrenmek için düzenli olarak yayımladığı anketler sayesinde de şekilleniyor; bu anketler 100.000'e kadar yanıt alabiliyor. Ve bazen bu, ekipteki birinin oyunda olmasını istediği bir katil veya kurtulan oluyor.

Cenobite'ı Hellraiser'dan al.
"Cenobite'ı oyuna almak için çok uğraştım." diyor Cote. "Ekipte birlikte çalıştığım daha genç kişiler şöyle dedi: 'O adam kim?' Tanıdık gelmiyor. Yüzünü bir yerlerden gördüm ama filmlerini hiç izlemedim."
Ekip onu yine de oyuna getirdi ve bu durum görünüşe göre birçok oyuncunun Hellraiser filmlerini izlemesine neden oldu.
Ekip ayrıca oyuna yılda sadece yaklaşık iki lisanslı karakter çıkarıyor, bu yüzden seçici olmak zorundalar.
Dead by Daylight'ın başkan yardımcısı ve yönetici yapımcısı Jose Ramos, Art and Terrifier ile topluluğun katılımına yönelik çağrısının çok güçlü olmasından dolayı bariz bir seçim olduğunu söylüyor.
Oyun, büyüyen ünlü ve kötü şöhretli katil listesiyle tanınsa da geliştiriciler bazen oyuna ne ekleyecekleri konusunda büyük riskler alabiliyor. Örneğin, 2024'te, korku düşündüğünde aklına ilk gelen şey olmayan Dungeons & Dragons temalı bir bölüm yayımlamaya karar verdiler.
Meğer bu, ekibin tartıştığı en çılgın fikir bile değilmiş.
Dead by Daylight'ın oyunda Jaws gibi bir şey görüp göremeyeceğini, haritanın plaj ve batan bir gemi gibi sabit parçalara sahip bir okyanus olduğu bir şey görüp göremeyeceğini sorduğumda "hayır" demediler.
"Ah evet!" dedi Cote coşkuyla.
"Daha da kreatif olmayı düşündük." diye ekledi Ramos.
Cote, oyunun kreatif direktörünün, Stephen King'in kitaplarından iki eserini - Cujo (kuduz bir Saint Bernard) ve Christine (lanetli bir araba) - oyuna nasıl getireceğini tartıştığını söyledi.
Cote, "Bu biraz sıra dışı." diyor. "Jaws şirket içinde uzun uzadıya tartışıldı. Bunu nasıl gerçekleştirebiliriz? Güzel olan şey şu ki, Dead by Daylight'ı inşa etme şeklimiz ve evrenin işleyiş biçimi - ki bu bir kâbus - her şeyin kusursuz bir mantığa sahip olmasını gerektirmiyor. Tuhaf olması sorun değil. Su altında olduğun için etrafta koştururken kendini ağır hissedebilirsin. Fark etmez. Nefes almana gerek yok. Bunların hiçbirine ihtiyacın yok. Seni bir köpek balığı kovalayabilir. Sanırım bunu yapabileceğimiz yollar var. Ve özellikle de her katilin kendine özgü kuralları olabildiği için, değil mi? Belirli bir katile karşı oyun oynadığında, oyun biraz farklı olur. Kurallar biraz farklı ve bunu zorlayabiliriz. Kuralları çok farklı olan bir katil yapabilirdik."
"Oynaması eğlenceli olduğu ve katil karşısında oynaması eğlenceli olduğu sürece muhtemelen sorun olmazdı."
Ramos, son zamanlarda düşündüğü bir diğer konunun, korku komedisinin Dead by Daylight'ta henüz pek yer bulamamış olması olduğunu da ekledi.
"Bazı yönlerden biraz var, ancak özellikle etkinlikler sırasında çok ama çok eğlenceli olacağını düşündüğümüz bir şey de çok ama çok sevimli bir şeyin korkunç bir versiyonunun olması. Sanırım bu, öyle ya da böyle çıkaracağımız bir şey."

Dead by Daylight 2036
Oyunun 10 yıllık doğum günü partisinde, önümüzdeki on yıl içinde gelişimini sürdürürken nereye doğru ilerleyeceği de konuşuldu.
Belki de en etkili olanı, 2027'de kullanıma sunulması hedeflenen büyük bir görsel yenileme olacak. Güncelleme, genişletilmiş animasyon yeteneklerine sahip yeni karakter modeli yenilemelerinin yanı sıra, karakterlere daha fazla ifade ve incelik katacak gerçekçi yüz animasyonlarını da getirecek. Haritalar ve ortamlar da önemli iyileştirmeler alacak. Bunlar arasında gelişmiş aydınlatma, gölgelendirme ve dokular, iyileştirilmiş Sis ve Buğu efektleri, Varlıkların daha belirgin bir varlığı ve hafif yağmur, şiddetli yağmur ve fırtınalar içeren dinamik hava sistemlerinin eklenmesi yer alıyor. Girişimin bir parçası olarak, ilgili tüm orijinal karakterler için yeni seslendirmeler ayrıca kaydedilip zamanla oyuna eklenecek.
Dead by Daylight , önümüzdeki yıllarda 1'e 1 Modu ve Zombi Modu dahil olmak üzere daha geniş bir yeni oyun modu seçkisi sunacak.
Ekip ayrıca oyunun resmi olarak denetimli modlamaya açılacağını duyurdu. Şirketten yapılan açıklamaya göre ekip, önümüzdeki yıl içinde oyuncuların kullanımına sunulacak ve yeni Haritalar, Modlar ile benzeri her şeyi oluşturup paylaşmaları için ihtiyaç duydukları her şeyi onlara sağlayacak bir dizi araç üzerinde çalışıyor.
Oyun rekorlar kırmaya devam ettikçe video oyun dünyası dışından çok fazla ilgi çekti; bu da kutu oyunlarına, çizgi roman serilerine ve döngüyü tamamlayarak yakında çıkacak bir film uyarlamasına yol açtı.
İlk olarak 2023'te duyurulan filmin yapımcılığını Jason Blum ve James Wan, Blumhouse Productions ve Atomic Monster aracılığıyla üstleniyor. Bu yılın başlarında, David Leslie Johnson-McGoldrick (Korku Seansı 2, Insidious: Out of the Further) ve Alexandre Aja (Tepenin Gözleri, Manyak) senaryoyu yazmak üzere görevlendirildi.
Pazar günü Behaviour Interactive Başkan Yardımcısı Stephen Mulrooney ve Blum, senaryonun zaten tamamlandığını ve Thordur Palsson'ın (The Damned), 2027'nin sonunda vizyona girecek filmi yöneteceğini duyurdu.
Palsson, böylesine zorlu bir seriyi filme uyarlamak için alışılmadık bir seçim gibi görünebilir - İzlandalı yönetmen bugüne kadar sadece bir film çekti - ancak Cote, onun Blum ve Wan tarafından şiddetle tavsiye edildiğini söyledi.
"Bence, şu anda korku türünde havalı işler yapma fırsatı verilen ve bunu başaran, çok kısa özgeçmişlere sahip yepyeni insanların çok güçlü bir dalgası var. Bunu son zamanlarda başarılı olan büyük filmlerde epey sık gördük. Bu yüzden hem çok heyecan verici hem de korkutucu geliyor."
Palsson "kapsamlı bir özgeçmişe sahip değil ama insanları rahatsız etmeyi, bir atmosfer yaratmayı ve yoğun sahneler göstermeyi kesinlikle biliyor. Mesele şu ki, gerçekten harika bir senaryomuz var ve bu hikayeyi gerilim dolu ve korkutucu yapacak birine ihtiyacımız var."
Korku Metaverse'ü
Dead by Daylight bu ayın başlarında Summer Game Fest etkinliğinde kısa bir süre yer aldı, ancak bu pek de bir şey duyurmak için değildi. Bunun yerine, Dead by Daylight fikrini kutlamak ve insanları doğum günü kutlamalarının yayınına davet etmek için hazırlanmış kısa bir videoydu.
Bunu oyun için bir tür video konsept panosu olarak gördüm.
Cote, bunun insanlara, her şeyden öte, oyunlarının korkutucu olması gerektiğini hatırlatmak için yapıldığını söyledi.
"Eğlenceli, etrafta koşup tüm o aptalca şeyleri bir arada görebilirsiniz, ama bu korkuyla ilgili. Sizleri fena halde korkutacağız. Bunu hatırlamanız çok önemli. Ayrıca eğlenceli."
Bir dakikalık videoda yer alan orman içindeki bir kulübe, terk edilmiş evler, kan akıntıları ve 'iyi ki doğdun' şarkısının sedası gibi karanlık korku motiflerine yapılan göndermeler, Behaviour Interactive'in, belki de farkında olmadan, metaverse'e kendi karanlık yorumunu yarattığını düşündürdü. Şehir efsaneleri, mitoloji, kitaplar, televizyon, oyunlar ve filmlerden alınmış kabuslarla tamamen dolu bir yer.
Ekibe bunu hiç düşünüp düşünmediklerini ve bunun oyun üzerindeki olası etkilerinin ne olacağını düşündüklerini sordum.
Ramos, ekibin oyunlarında bir araya getirdiği karakterlere göstermesi gereken saygıyı kendisine hatırlattığını söyledi.
"Bence Dead by Daylight'ın süper güçlerinden biri, lisansa, lisans verenin isteğine, aynı zamanda markanın kimliğine ve bu lisansları severek büyüyen insanların gözünde neyi temsil ettiğine çok saygılı olma yeteneğidir." diyor Ramos. "Bence bu, sadece isim ekleyip kutucukları işaretlemekle kalmayıp, her birine saygı duyduğumuzdan emin olma gibi belirli bir sorumlulukla geliyor."
Cote, kendi yaptıkları gibi çok oyun olmadığını düşündüğünü ekledi.
"Bu, karakterleri öyle bir şekilde ele alıyor ki onları sanki sufle yaparmış gibi içine katıyoruz, değil mi?" dedi. "Onlar oyunumuzdaki mevcut öğelere sadece bir görünüm olamazlar. Pinhead olmanın fantezisini yaşayabileceğin yer burası. Bunu başka hiçbir yerde yapamazsın. Sen de Stranger Things'teki çocukları kovalayan Pinhead oluyorsun. Ve tüm bunların tutarlı olması ve dünyanın içinde işlemesi gerekiyor. Tam bir karakter ve onun etrafında oynanış mekanikleri, bir ruh hali ve niyet, hatta alternatif kıyafetler oluşturmamız gerekiyor; bunların hepsi de benzersiz."
Bütün bunlar oluşturulduktan ve korkunun tüm bu yönlerini seven, büyüyen bir topluluk varken, insanların oyunu sadece birlikte oynamaktan daha fazlasını yapmalarına imkan tanımamak neredeyse bir israf gibi geliyor. Ekibe, insanların Dead by Daylight'ın kovalama ve saklanma oynanışı olmayan bir ortamda birbiriyle etkileşime girebileceği şekilde deneyimi genişletmeyi hiç düşünüp düşünmediklerini sordum.
"Lobi gibi mi yoksa Fortnite'taki parti adaları gibi bir şey mi?" diye sordu Cote.
Ramos, bunun oyunun orijinal amaçlarından biri olduğunu söyledi. 3D lobiye sahip olmak ve daha etkileşimli olmak.
"Söyleyebileceğim tek şey." diye ekledi Ramos, "bu oyunda sonunda böyle bir şey olacak. Sosyal alan istiyoruz. O etkileşim unsurunu istiyoruz."
Ramos, 2022'de şirkete katıldığında onu en çok etkileyen şeylerden birinin Dead by Daylight'ın arkasındaki sayılar ve oyunun ne kadar sosyal olduğu olduğunu söyledi.
"En az bir arkadaşıyla oynayan insan oranı inanılmaz." diyor Ramos. "Bunu daha önce hiç görmedim. Çılgınca. Kesinlikle, kimliğimize uymayan bir şey yaratmak yerine sürükleyiciliği artıran bir şeyi geliştirmek istiyoruz. Bence bu gerçekten çok eğlenceli olabilecek bir şey ve üzerine gitmeye devam ediyoruz."
Dead by Daylight 'ı bugün Epic Games Store'dan alın.