Новини

Від фільму, запланованого на 2027 рік, до колаборації з франшизою «Скубі-Ду», гра Dead by Daylight прагне сколихнути наступне десятиліття свого всесвіту жахів.

B
Brian Crecente
15 черв. 2026 р.

Сорок один убивця, 53 вцілілі, 61 карта та 70 мільйонів гравців — Dead by Daylight продовжує лякати та захоплювати, вибудовуючи те, що, мабуть, можна назвати метавсесвітом жахів, і створюючи родюче підґрунтя для бази шанувальників.

Хоча досягнення гри за перші десять років її існування вражають, по-справжньому приголомшливим є те, куди розробник Behaviour Interactive сподівається привести цю асиметричну багатокористувацьку гру жахів на виживання протягом наступних десяти років.

Шалені й, здавалося б, неможливі для адаптації ікони жахів, кіноугода, розширення соціальної складової полювання чи переслідування, а також капітальне оновлення візуальної складової та відчуття від гри — усе це в планах розробника.

Якщо ж повернутися до того, звідки все починалося, то в 2016 році Dead by Daylight була черговою власною розробкою від Behaviour Interactive. Ця гра, як нещодавно заявив співзасновник і генеральний директор Behaviour, Ремі Расін, мала розійтися накладом близько 300 000 копій. 

«На сьогодні 2025 рік, дев’ятий рік з виходу Dead by Daylight, став найуспішнішим», — сказав Расін у пресрелізі та побажав грі щасливого десятого дня народження. «Ми залучили понад шість мільйонів нових гравців та продемонстрували рекордні показники. Це зростання продовжилося й у 2026 році — за останні дванадцять місяців доходи гри зросли більш ніж на 50 відсотків.»

Dead By Daylight Key Art
Дім жахів

На початку свого існування, у 1992 році, компанія Behaviour Interactive носила назву Megatoons. За цей час компанія пройшла кілька етапів і зазнала чимало змін, як-от кілька корпоративних продажів, діяльність під назвою Artificial Mind & Movement й перейменування на Behaviour Interactive, коли компанія почала розширювати своє виробництво й переходити від переважно розробок на замовлення до власних оригінальних ігор.

До випуску Dead by Daylight у 2016 році студія все ще була переважно відома своєю співпрацею з іншими розробниками та видавцями. 

Хоча гра Dead by Daylight виявилася величезним успіхом для Behaviour, Матьє Коте, голова відділу партнерських стосунків компанії, заявив, що компанія продовжує виконувати чимало роботи за наймом.

«Ми все ще здебільшого є студією, яка працює на замовлення, тобто це забезпечує нам основний прибуток. Це наша основа, що надає подушку безпеки. Робота за наймом і спільна розробка — все це завжди залишатиметься надзвичайно надійними видами роботи.»

І саме така стабільність дозволяє студії ризикувати, як це було з Dead by Daylight та Deathgarden, ще однією асиметричною багатокористувацькою грою, яку вона випустила у 2018 році.

Із шутером від першої особи Deathgarden студія намагалася повторити успіх Dead by Daylight. На той час студія не була впевнена, як довго їхня гра Dead by Daylight залишатиметься актуальною, і вважала за доцільне спробувати дослідити й інші проєкти, як для безпеки, так і для розваги.

«У нас є багато розробників із чудовими ідеями, які хотіли щось спробувати, і ми знайшли можливість це втілити», — сказав Кот.

Screenshot 2026 06 12 110546
Бажання спробувати свої сили в чомусь іншому, окрім Dead by Daylight, існує і сьогодні, додав він. Це можна побачити і з нещодавніх придбань компанії. Так, у 2024 році компанія придбала Red Hook Studios, творців гри Darkest Dungeon та її продовження, а раніше цього року компанія придбала The Fun Pimps, розробників 7 Days to Die.

«Очевидно, жахи — той жанр, в якому нам комфортно як рибі у воді», — сказав він. «Ми прагнемо стати "домом жахів", крім того, ці відомі проєкти мають віддані фан-бази й забезпечують нас потоками доходу.»

Наразі компанія налічує близько 1300 працівників по всьому світу, з яких близько 400 працюють над Dead by Daylight, а решта виконує роботу за наймом. Основна відмінність у роботі за наймом сьогодні полягає в тому, що компанія Behaviour може бути значно вибірковішою щодо того, над чим вона вирішує працювати.

З моменту випуску Dead by Daylight компанія працювала над багатим розмаїттям ігор, від Warhammer, Halo та Assassin's Creed до Monopoly та Worms.

Втім, вони намагаються уникати роботи над іншими іграми в жанрі жахів.

«Ми намагаємося не перетинати шляхи з власними розробками», — сказав Cote. «Ми хочемо розробляти або видавати ігри в жанрі горор, якщо ми їх і видаватимемо, інакше ми б воліли робити власні.»

«До нас приходили люди зі словами: "Чи можете ви зробити для нас асиметричну багатокористувацьку гру жахів? Ви найкращі в цьому."» І ми кажемо: «Ні-ні, ми цього не робитимемо.» «Але якщо ви хочете цікавий шутер, чи бажаєте, щоб ми працювали над Civilization, Halo чи новою Gears of War, звісно, ми саме ті, хто вам потрібен.»

DBD BlackBanquet KEYART
Десять років жахів

Перші два роки Dead by Daylight залишаються для Коте досить невиразними.

«Нам бракувало досвіду в керуванні онлайн-грою», — сказав він. «Dead by Daylight за своїм задумом не створювалася як мережева гра. Ми створювали просто гру, а онлайн-режим було додано згодом. Ось приблизно так це й сталося.»

Компанія Starbreeze Studios видавала гру з 2016 по 2018 рік, після чого Behaviour Interactive придбала права на видавництво. Протягом тих перших двох років гра також вийшла на консолях, і запрацював внутрішньоігровий магазин.

«До третього чи четвертого року гри ми підійшли з набагато кращим розумінням і баченням щодо подальшого розвитку, і як все має виглядати в результаті реалізації нашого задуму», — сказав Коте. «Однак я не вважаю, що хтось міг би впевнено сказати, що ми опинимося саме тут.» Ми говорили на презентаціях щось на кшталт «наступні п'ять років вас приголомшать», і так і сталося, але я не думаю, що ми самі вірили в це так сильно, як тоді це подавали.

«Це були насамперед наші прагнення.»

І на цих вихідних наші амбіції можна було вважати досягнутими, оскільки компанія зустріла десяту річницю випуску Dead by Daylight публічним святкуванням дня народження в Монреалі.

Захід включав тематичні дискусії, зустрічі та автограф-сесії, ігрові станції, художню виставку, вражаючі імерсивні зони, квест-кімнату «Хатина Джейсона», сувенірну продукцію, їжу та багато новин.

DBD SUSHI SURVIVOR SAR CHARACTERART 1920x1080 FINALПодія розпочалася з огляду майбутньої глави гри, у якій з’явиться Джейсон Вурхіз із «П’ятниці 13-го». Ця глава вийде 16 червня. Також було оголошено, що Шейн Віґвас, перший вцілілий індіанець у грі, з’явиться в Dead by Daylight: The Life Road 25 червня.

У листопаді цього року серед Туману в грі також з’явиться Арт-Клоун, кривавий клоун у чорно-білих, а часто й червоних тонах, з інді-фільмів Terrifier. Інші оголошення включають новини про серпневий випуск Dead by Daylight: Chorus of Sin, першої глави гри, розробленої у співпраці з її спільнотою, а також про майбутню адаптацію у вигляді глави The Casting of Frank Stone, першої самостійної сюжетної гри від Dead by Daylight, у 2027 році.

Команда, що стоїть за грою, також продемонструвала шанувальникам попередній огляд кількох майбутніх колекцій для гри. Колекція «Чорний бенкет» (Black Banquet) надасть гравцям урочисте вбрання у святковому стилі, тоді як колекція «Сонячна плоть» (Sunflesh) має вбрання на пустельну тематику. 

Також було представлено новий легендарний образ Едді для Мисливиці на честь 50-річчя групи Iron Maiden, а також колекцію Ice Nine Kills, натхненну хеві-метал гуртом, який під час заходу представив свій новий трек у стилі Dead by Daylight та музичне відео.

Колекція The Walking Dead додасть легендарні образи для Ріка — Ґленна та Ніґана, тоді як новий легендарний образ із колекції Silent Hill для Шеріл перетворить її на Сімідзу Хінако з SILENT HILL f, психологічного горору від KONAMI.

Можливо, найцікавішою (принаймні для мене) була новина, що цього жовтня вийде колекція Diablo, а гра отримає колекцію Scooby-Doo.

DBD SUSHI CH SAR CHARACTERART 1920x1080
Убивці та вцілілі

Хоча, за загальним визнанням, спільнота є запорукою успіху Dead by Daylight , невпинний потік нових убивць і вцілілих, створених командою або запозичених з відомих жахастиків, є кривавою основою гри.

Але мені було цікаво, як команда вирішувала, що саме має бути представлено в грі. Якщо відставити вбік оригінальні творіння Dead by Daylight, зазвичай почерпнуті зі світової міфології та історій про привидів, жанр жахів має кінематографічну історію, що сягає початку 1900-х років, і щороку з'являється дедалі більше творів, які іноді вловлюють дух часу, як-от «Грішники», «Зброя» або цьогорічна «Обсесія».

 Тож чому було вибрано саме Арт-Клоуна?

Хоча психотичний клоун із чорно-білим обличчям із фільмів Terrifier Дем'єна Леоне здобуває шалений успіх, він все ще є витвором незалежного, низькобюджетного горору.

Арт-клоун уперше з'явився у двох короткометражних фільмах — «Дев'яте коло» (The 9th Circle, 2008 р.) та «Жахач» (Terrifier, 2011 р.), а потім дебютував у повнометражному фільмі-антології жахів «Переддень усіх святих» (All Hallows' Eve) у 2013 році.

Але лише після виходу фільму Terrifier у 2016 році Арт-клоун справді почав привертати увагу широкої публіки.

«Одна з найцікавіших речей, пов’язаних із фільмами Terrifier, полягає в тому, що їх не існувало, коли ми запускали Dead by Daylight», — сказав Коте. «Але сьогодні багато хто її вважає частиною легенд жахів.» І тому справді цікаво було бути на сцені ще до його появи, а сьогодні це вважається частиною історії. Отже, здавалося правильним залучити цього героя.»

Звісно, коли розглядається наступний елемент жахів для Dead by Daylight, ми враховуємо й чимало інших факторів. Чи є персонаж візуально вражаючим? Чи є він унікальним у тому сенсі, щоби розробники могли створити навколо нього цікаві ігрові механіки?

«Ми хочемо зобразити персонажа таким чином, щоб це було даниною поваги першоджерелу, але також потрібно додати ігрові механіки, які зацікавлять гравців», — сказав Коте.

Джейсон — чудовий приклад цього. Хоча він, можливо, один із найвідоміших убивць в історії жахів, студія запустила Dead by Daylight зі своїм баченням його стилю вбивства й ім’ям «Ловець» (The Trapper).

«Він — наша данина Джейсону, чоловіку в масці та з великим мачете», — сказав він. «Отже, було важливо знайти правильний підхід, щоб продемонструвати деякі унікальні аспекти цього персонажа.»

Те саме стосувалося й Арт-Клоуна.

Рішення також частково зумовлені спільнотою та регулярними опитуваннями, які проводить компанія, щоб з'ясувати, кого гравці бажають бачити в грі, і які можуть збирати до 100 000 відповідей. Іноді ж це просто вбивця або вцілілий, запропонований кимось із команди розробників.

Повсталий із пекла
Взяти Пінхеда (у грі він названий Сенобітом) з фільму «Повсталий із пекла».

«Я багато боровся, щоб ввести Сенобіта в гру», — каже Коте. «Молодші колеги, з якими я працював у команді, дивувалися й питали: "Хто це такий? Він неактуальний. Я бачив його обличчя десь, проте ніколи не бачив фільмів."»

Наша команда все одно запровадила його у гру, і це, здається, спонукало багатьох гравців піти дивитися фільми «Повсталий з пекла.»

Також команда випускає лише близько двох ліцензованих персонажів на рік, тому їм доводиться бути вибірковими. 

У випадку з Арт-Клоуном та фільмами Terrifier заклик спільноти щодо його включення був настільки сильним, що вибір був очевидним, — сказав Хосе Рамос, віцепрезидент і виконавчий продюсер Dead by Daylight.

Хоча гра славиться насамперед зростаючим списком відомих убивць, розробники також іноді йдуть на великі ризики щодо того, кого додавати в гру. Наприклад, у 2024 році вони вирішили випустити главу за мотивами Dungeons & Dragons, що навряд чи спадає на думку, коли ви говорите про жахи.

Виявляється, це навіть не найбожевільніша ідея, яку обговорювала команда.

Коли я запитав, чи в Dead by Daylight може колись з'явитися щось у стилі фільму «Щелепи» у грі, де мапа була б океаном із такими елементами, як пляж і потопаючий корабель, вони не сказали «ні».

«О так!» — Коте відповів з ентузіазмом. 

«Так, ми думали стати ще креативнішими», — додав Рамос.

Коте заявив, що творчий директор гри обговорював, як додати до гри двох творінь Стівена Кінга — Куджо (скаженого сенбернара) та Крістін (одержимий автомобіль).

«Це дещо незвично», — сказав Коте. «Щелепи довго обговорювалися всередині компанії. Як ми могли б це здійснити? Чудово те, що весь всесвіт гри Dead by Daylight — це кошмар, тож не обов'язково все має бути цілком логічним. Це нормально, коли речі дивні. Ви могли б бігати і відчувати, що рухаєтесь дуже повільно, ніби в'язнете, адже ви під водою. Це не має значення. Вам не потрібно дихати. Вам це не потрібно. Вас може переслідувати акула. Я гадаю, що є способи, як ми могли б це зробити. І особливо тому, що кожен убивця може, так би мовити, встановлювати власні правила, чи не так? Перебіг і відчуття гри залежать від конкретного вбивці, проти якого ви граєте. Правила теж бувають різні, і ми могли б цим скористатися. Ми могли б створити гру, де правила зовсім інші. 

«Допоки гра за акулу або проти неї буде веселою, це, мабуть, буде добре.»

Рамос додав, що він нещодавно розмірковував про ще одну концепцію — горор-комедію, яка досі не була представлена в Dead by Daylight.

«Ми вже маємо деякі окремі аспекти але ми вважаємо, що буде справді весело, якщо щось дуже-дуже миле матиме жахливу версію, особливо під час подій. Я вважаю, що зрештою ми це розробимо».

DBD STREAM FUTURE CHARACTERS UPDATE CLAUDETTE MOREL
Dead by Daylight 2036

Святкування 10-річчя гри також торкнулося напрямку її розвитку протягом наступних десяти років.

Мабуть, найбільш значним буде масштабне візуальне оновлення, заплановане на 2027 рік. Оновлення запровадить перероблені моделі персонажів із розширеними анімаційними можливостями, а також реалістичні лицьові анімації, що додадуть персонажам більше виразності та особливості. Карти та оточення також отримають значні покращення, зокрема покращене освітлення, затінення та текстури, вдосконалені ефекти туману та імли, сильнішу присутність сутностей, а також додавання динамічних погодних систем, що включають легкий дощ, сильний дощ та бурі. Нові озвучені репліки для всіх відповідних оригінальних персонажів будуть додатково записані та поступово впроваджуватимуться в рамках ініціативи.

Також протягом наступних років Dead by Daylight отримає ширший вибір нових ігрових режимів, зокрема «1 на 1» та «Зомбі».

Команда також анонсувала, що гра офіційно підтримуватиме курований моддинг. Команда наразі працює над набором інструментів, які стануть доступними для гравців наступного року. За словами компанії, ці інструменти нададуть їм усе необхідне для створення та поширення нових мап, режимів та всього іншого.

Оскільки гра продовжує бити рекорди, вона привернула значну увагу поза межами відеоігор, і це призвело до створення настільних ігор, серій коміксів, а також майбутньої екранізації, що замикає коло. 

Фільм, про який вперше оголосили у 2023 році, продюсують Джейсон Блум та Джеймс Ван через компанії Blumhouse Productions та Atomic Monster. На початку цього року для написання сценарію були найняті Девід Леслі Джонсон-МакҐолдрік («Закляття 2: Енфілдська справа», «Астрал: За межами Потойбіччя») та Александр Ажа («Пагорби мають очі» і «Маніяк»). 

У неділю Стівен Малруні, виконавчий віцепрезидент Behaviour Interactive, а також засновник компанії, Джейсон Блум, оголосили, що сценарій уже завершено, а режисером фільму, який вийде наприкінці 2027 року, буде Тордур Палссон («Прокляті»).

Палссон може здатися незвичним вибором для екранізації такої складної франшизи, адже цей ісландський режисер дотепер зняв лише один фільм, втім, за словами Коте, його настійно рекомендували засновники компанії Джейсон Блум і Джеймс Ван.

«Я думаю, що зараз існує дуже сильна хвиля зовсім нових людей із дуже, дуже короткими резюме, яким дають можливість створити щось видатне в жанрі жахів, і вони нерідко виправдовують очікування. Ми спостерігали це досить часто останнім часом на прикладі великих і успішних фільмів. Тож це захопливо і водночас страшно.

Так, Палссон не має великого послужного списку, але він точно знає, як змусити людей почуватися некомфортно, як створити настрій і показати вам напружені сцени… Річ у тім, що у нас є чудовий сценарій, і нам потрібен хтось, хто зробить цю історію напруженою та страшною.»

 


Метавсесвіт жаху

Dead by Daylight трохи з’являлася у шоу Summer Game Fest на початку цього місяця, але не задля оголошення будь-чого. Натомість було представлене коротке відео, покликане відсвяткувати ідею Dead by Daylight та запросити людей на трансляцію їхнього святкування дня народження.

Я сприймав це як своєрідний відеоколаж, що передає настрої гри.

Коут сказав, що це мало слугувати нагадуванням людям про те, що, попри все інше, їхня гра має бути страшною.

«Це весело, можна бігати та разом дивитися на всі ці дурниці, але це про жахи. Ми також налякаємо вас до смерті. Вам дуже важливо це пам'ятати. Ми даруємо гравцям враження, і розважаючи, і лякаючи їх.»

Відсилання до похмурих історій у короткому відеоролику, де показано хатину в лісі, занедбані будинки, струмки крові та мелодійний шепіт «З днем народження», змусило мене замислитися над тим, як Behaviour Interactive, можливо, сама того не усвідомлюючи, створює власну похмуру версію метавсесвіту. Місце, цілком населене кошмарами, породженими міськими легендами, міфологією, книгами, телебаченням, іграми та фільмами.

Мені спало на думку запитати, чи замислювалася команда над цим і які, на їхню думку, наслідки це може мати для гри.

Рамос відповів, що цей ролик нагадує йому про повагу їхньої команди до символів, які розробники використовують у своїй грі.

«Я вважаю, що одна з сильних сторін Dead by Daylight — це здатність шанобливо ставитися до ліцензії, до побажань ліцензіара, а також до ідентичності бренду й того, що він представляє в очах людей, які на ньому виросли», — сказав він. «Тож я вважаю, що це пов'язано з певною відповідальністю, аби переконатися, що ми не просто додаємо імена та не ставимо галочки, а дійсно поважаємо кожного з них.»

Коте додав, що, на його думку, небагато ігор ідуть їхнім шляхом.

«Ми беремо персонажів і вводимо їх, ніби замішуємо в суфле, чи не так?» — образно висловився він. «Не можна просто робити їх черговим скіном для існуючого в грі контенту. Це місце, де ви можете відчути себе Пінхедом. Ніде більше ви такого не зробите, а тут ви — Пінхед, що ганяється за дітьми з "Дивних див". І все це має бути узгодженим і працювати в межах світу. Нам потрібно створити повноцінного персонажа та ігрову механіку навколо нього, настрій і задум, а також альтернативні вбрання — і усе це унікальне».

Враховуючи все створене, а також зростаючу спільноту, яка любить усі ці аспекти горору, здається майже марнотратством не дати можливості людям робити щось більше, ніж просто проходити гру разом. Я поцікавився, чи команда коли-небудь розглядала можливість розширення досвіду, аби люди могли взаємодіяти одне з одним у середовищі, яке відрізняється від процесу переслідування та хованки у Dead by Daylight.

«Маєте на увазі, як у лобі або вечіркових островах у Fortnite?» — уточнив Коте.

Рамос сказав, що це був один з початкових задумів для гри: мати 3D-лобі з підвищеною інтерактивністю.

«Єдине, що я можу сказати, — додав Рамос, — це те, що врешті-решт у нашій грі це буде. Ми хочемо створити соціальний простір, ми прагнемо додати взаємодії.»

Рамос сказав, що однією з речей, яка його вразила, коли він приєднався до компанії у 2022 році, була статистика Dead by Daylight та того, наскільки соціальною виявилася ця гра.

«Відсоток людей, які грають принаймні з одним другом, тут шалений», — сказав він. «Я такого раніше ніколи не бачив. Це божевільно. Тож так, ми стовідсотково хочемо розвивати не відхилення від нашої індивідуальності, а те, що підсилює занурення. Я вважаю, що це щось, що насправді може бути дуже захопливим, і вивчаємо такі можливості.»

Придбайте Dead by Daylight сьогодні в Epic Games Store.