
Der Epic Games Store feiert den Galentine’s Day mit von Frauen geführten Spielen

Laut der Stadträtin und bekannten Pawnee-Historikerin Leslie Knope ist der Galentine’s Day „einfach der beste Tag des Jahres“. Der 13. Februar steht ganz im Zeichen von „Ladys feiern Ladys“, und wir feiern Videospiele, die genau das tun.
Obwohl etwa die Hälfte aller Gamer Frauen sind, sind sie in der Branche, die diese Spiele entwickelt, noch immer stark unterrepräsentiert. Doch es gibt Fortschritte – Laut der GDC-Umfrage „State of the Industry 2025“ machen Frauen und nichtbinäre Personen inzwischen 32 % der Spieleentwickler aus, ein Anteil, der in den letzten fünf Jahren deutlich gestiegen ist.
Die Beiträge von Frauen sind tief in das Gewebe der Spieleindustrie eingewoben. Deshalb ist heute – und ehrlich gesagt an jedem Tag – der richtige Moment, ihre Geschichten zu teilen und zumindest einen kleinen Ausschnitt ihrer Leistungen ins Rampenlicht zu rücken.
Von Mabel Addis bis Roberta Williams
Jahre bevor Pong die Videospielbranche, wie wir sie heute kennen, ins Rollen brachte (und Jahrzehnte bevor Heimkonsolen, Grafik und Framerates überhaupt eine Rolle spielten), schlossen sich der Technologieriese IBM und ein lokaler Schulbezirk im US-Bundesstaat New York für ein interaktives Bildungsprojekt zusammen. Die Grundschullehrerin und Geschichtsbegeisterte Mabel Addis erhielt den Auftrag, ein Werk zu schreiben, das später als The Sumerian Game bekannt wurde, ein textbasiertes Strategiespiel, das Kindern die Verwaltung von Ressourcen vermitteln sollte. Damit wurden gleich mehrere Premieren gesetzt: The Sumerian Game gilt als das erste erzählungsbasierte Spiel und als erstes „Edutainment“-Spiel überhaupt, und Addis selbst wurde zur ersten Videospieldesignerin und -autorin der Geschichte.
Leider erhielt Addis zu Lebzeiten nicht die gebührende Aufmerksamkeit für ihre Beiträge zur Videospielgeschichte (allerdings wurde sie 2023 posthum mit dem Pioneer Award der GDC ausgezeichnet). Springen wir jedoch in die späten 1970er-Jahre: Die noch junge Arcade-Branche trat in ihr goldenes Zeitalter ein. Einer der ersten Videospielhersteller überhaupt, Atari, nutzte diesen Aufschwung und veröffentlichte Heimversionen beliebter Arcade-Klassiker – zunächst als eigenständige Geräte wie Pong und später in Form einer ganzen Reihe von Konsolen.
Ataris rasanter Aufstieg wäre ohne die Arbeit von Carol Shaw kaum denkbar gewesen. Die studierte Elektroingenieurin und Informatikerin kam gerade erst frisch von der UC Berkeley, als sie 1978 bei Atari eingestellt wurde. Trotz Shaws Leistungen und ihrer Begeisterung für Mathematik war Atari-Präsident Ray Kassar der Ansicht, eine Spieldesignerin eigne sich vor allem dafür, „Farben abzustimmen und Modulgehäuse zu dekorieren!“ Andere Designer bei Atari zeigten sich jedoch deutlich aufgeschlossener, und Shaw entwickelte mehrere Spiele für das Atari 2600, bevor sie 1982 zu Activision wechselte.
Während Frauen wie Addis und Shaw während ihres Beitrags zur Videospielgeschichte kaum öffentlich sichtbar waren, ist Roberta Williams ein ganz anderes Kapitel. Gemeinsam mit ihrem Ehemann Ken gründete sie den Entwickler und Publisher Sierra On-Line, der mit Mystery House aus dem Jahr 1980 Pionierarbeit im Genre der Grafik-Adventures leistete. Williams war die kreative treibende Kraft hinter der langlebigen King’s Quest-Reihe – vielleicht Sierras ikonischste – und entwarf später mit Phantasmagoria (1995) ein kultiges Full-Motion-Video-Abenteuer.
Williams jüngstes Projekt, das 2023 erschienene Colossal Cave, ist ein 3D-Remake des textbasierten Adventure-Klassikers Colossal Cave Adventure aus dem Jahr 1976. Mit ihrer Neuinterpretation erweist Williams dem Original eine Hommage, indem sie seinen Retro-Charme als pixeliges Point-and-Click-Adventure bewahrt. „Wir gründeten Sierra, weil ich Colossal Cave spielte“, erklärte Williams in einem Interview und machte die Neuauflage zu einem stimmigen Abschluss einer langen Entwicklung für eine der meistgefeierten Entwicklerinnen der Branche.
Grabräuberei und Helden mit halb reingestecktem Hemd
1996 feierte eine der bekanntesten Figuren der Videospielgeschichte ihren ersten Auftritt. Ihr Name war Lara Croft, der polygonale Star von Tomb Raider, einem Action-Adventure von Eidos Interactive, das Plattforming, Rätsel und Schusswechsel auf für die damalige Zeit bemerkenswert innovative Weise miteinander verband. Auch Lara selbst war eine Besonderheit: Als eine der wenigen weiblichen Hauptfiguren ihrer Zeit zog sie große Aufmerksamkeit auf sich.
An Lara Croft gibt es vieles zu bewundern. Über die 30-jährige Geschichte von Tomb Raider hinweg wurde sie stets als stark, klug und abenteuerlustig dargestellt. Dabei war sie jedoch weniger als anspornendes Vorbild für das wachsende weibliche Publikum konzipiert, sondern sehr deutlich darauf ausgelegt, männliche Blicke auf sich zu ziehen. Die Forscherin Janine Engelbrecht bezeichnete dies als den „postfeministischen Actionheldin-Archetyp“ und stellte zugleich fest, dass die Reboot-Version von 2013 „Aspekte der Charakterisierung von Lara Croft“ veränderte, darunter „ihre Kleidung, ihre Körperform und die emotionale Komplexität der Figur“.
Die Reboot-Trilogie stellte zudem die erste weibliche Lead-Autorin der Reihe vor: Rhianna Pratchett, die für Kritiker von Laras Überarbeitung deutliche Worte fand:„Aus manchen Ecken kam Gemurmel, wir hätten sie ‚abgebaut‘, eine starke Figur genommen und sie schwach gemacht. Das ist absolut nicht der Fall … Sie ist entschlossen, fürsorglich, mutig, empathisch, leidenschaftlich und willensstark, und all das zeigt sich sowohl im Gameplay als auch in der Erzählung.“
Ganz gleich, ob man die originalen Tomb-Raider-Spiele oder die moderneren Versionen bevorzugt, der Einfluss der Reihe ist unbestreitbar. Sie leitete eine neue Ära dreidimensionaler Action-Adventure-Spiele aus der Third-Person-Perspektive ein und inspirierte zahllose Game-Entwickler:innen – darunter auch Amy Hennig, die bei Crystal Dynamics arbeitete, als das Studio in den späten 1990er-Jahren von Eidos übernommen wurde. Hennig war bei Crystal Dynamics an der Legacy of Kain-Reihe beteiligt, doch laut dem ehemaligen Kollegen Daniel Cabuco wollte sie „unbedingt an Tomb Raider arbeiten“.
Schließlich schloss sich Hennig vielen ihrer ehemaligen Kollegen von Crystal Dynamics bei Naughty Dog an, wo sie 2004 die Regie bei Jak 3 übernahm. 2007 veröffentlichte Naughty Dog Uncharted: Drake’s Fortune, bei dem Hennig Creative Director und Autorin war. Der charismatische Protagonist Nathan Drake wurde häufig mit Indiana Jones und Lara Croft verglichen, und die Uncharted-Reihe entwickelte sich in der Folge zu einer der Vorzeige-Franchises von Sony.
Die Eroberung der Welt
Natürlich ist all dies nur ein Bruchteil der unermesslichen Beiträge, die Frauen zur Videospielbranche geleistet haben, sei es als Entwicklerinnen oder als Spielcharaktere. Während Amy Hennig an Uncharted arbeitete, war Jade Raymond bei Ubisoft maßgeblich daran beteiligt, die langlebige Assassin’s Creed-Reihe zum Leben zu erwecken. Lara Croft und Nathan Drake fanden mit Aloy, der versierten Jägerin im Zentrum der Action-Adventure-Reihe Horizon, eine würdige Nachfolgerin. Maddy Thorson schuf den gefeierten Plattformer Celeste, um ihr zu helfen, sich mit ihrer Geschlechtsidentität auseinanderzusetzen. In der lange erwarteten Fortsetzung von Alan Wake teilt sich der titelgebende Autor zudem die Bühne mit der Ko-Protagonistin Saga Anderson. Gleichzeitig gewinnen von Frauen geführte Studios zunehmend an Sichtbarkeit.
An diesem Galentine’s Day, und darüber hinaus, ist es an der Zeit, die Beiträge von Frauen zur Videospielbranche anzuerkennen und zugleich im Blick zu behalten, dass noch viel Arbeit vor uns liegt. Die Leistungen von Mabel Addis, Carol Shaw, Roberta Williams und Amy Hennig sowie von Frauen geführten Spielen aller Epochen zu feiern, ist ein großartiger Schritt in die richtige Richtung.