
Celebramos el Galentine's Day en la Epic Games Store con videojuegos dirigidos por mujeres

Según Leslie Knope, reputada historiadora y concejala de Pawnee, el "Galentine's Day" (algo así como el Día de San Sororín) es "el mejor día del año". El 13 de febrero es el día en el que las chicas se alaban las unas a las otras, y nosotros elogiamos a los videojuegos que hacen justo esto.
A pesar de que la mitad de los jugadores son mujeres, aún están infrarrepresentadas en la industria que crea esos juegos. Las cosas están mejorando: según la encuesta State of the Industry 2025 de GDC, las mujeres y las personas no binarias representan el 32 % de los desarrolladores de videojuegos, una cifra que ha aumentado considerablemente en los últimos cinco años.
Sin embargo, las aportaciones que han hecho las mujeres forman parte de la esencia misma de la industria del videojuego, por lo que hoy (y, sinceramente, todos los días) es hora de compartir sus historias y destacar una pequeña selección de sus contribuciones.
De Mabel Addis a Roberta Williams
Años antes de que Pong diera el pistoletazo de salida a la industria de los videojuegos tal y como la conocemos hoy (y décadas antes de que las consolas, los gráficos y las tasas de fotogramas estuvieran en boca de todos), el gigante tecnológico IBM y una junta escolar de Nueva York se reunieron para crear un proyecto didáctico interactivo. A Mabel Addis, profesora de un colegio de primaria y apasionada de la historia, se le encomendó la redacción de lo que se convertiría en The Sumerian Game, un título de estrategia basado en textos diseñado para enseñar gestión de recursos a los niños. Marcó una serie de hitos: The Sumerian Game fue el primer título narrativo y el primer juego de entretenimiento educativo, y la propia Addis se convirtió en la primera diseñadora y guionista de videojuegos.
Por desgracia, Addis no recibió la suficiente atención por sus aportaciones a los videojuegos mientras seguía con vida (aunque sí que se le otorgó un Pioneer Award póstumo en la GDC 2023). No obstante, si avanzamos hasta finales de los setenta, el incipiente sector de los juegos arcade estaba entrando en una época dorada. Atari, una de las primeras editoras de videojuegos de la historia, aprovechó ese éxito sacando versiones de los clásicos de los arcade para los hogares; primero con dispositivos independientes, como Pong, y luego con una serie de consolas.
El meteórico ascenso de Atari no se habría podido dar sin el trabajo de Carol Shaw, una graduada en ingeniería eléctrica e informática que acababa de salir de la Universidad de California en Berkeley cuando la contrataron en 1978. A pesar de los logros y la pasión de Shaw por las matemáticas, el presidente de Atari, Ray Kassar, consideró que tener a una diseñadora de videojuegos significaba que "¡puede dedicarse a las combinaciones de colores de cosméticos y a decorar cartuchos!". Otros diseñadores de Atari lo apoyaron más y Shaw creó varios juegos para Atari 2600 antes de pasarse a Activision en 1982.
Aunque las mujeres como Addis y Shaw no estaban en la esfera pública mientras hacían historia en los videojuegos, lo de Roberta Williams es otra historia. Williams es más conocida por fundar la desarrolladora y editora Sierra On-Line junto con su marido Ken, y la compañía fue pionera en el género de las aventuras gráficas con Mystery House de 1980. Fue la fuente creativa tras la longeva saga de King's Quest (quizá la más emblemática de Sierra) y luego diseñó el clásico juego de culto y de aventuras con vídeo, Phantasmagoria, en 1995.
El proyecto más reciente de William, Colossal Cave de 2023, es un remake en 3D de Colossal Cave Adventure, un título de aventuras basado en textos de 1976. El remake de Williams rinde homenaje al original manteniendo su encanto retro en forma de aventura gráfica pixelada. "Empezamos Sierra porque jugué a Colossal Cave", explicó Williams en una entrevista, por lo que convirtió la versión actualizada en un momento culminante para una de las desarrolladoras más celebradas de la industria.
Saqueos de tumbas y héroes desaliñados
En 1996, uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos hizo su primera aparición. Se llamaba Lara Croft y era la estrella poligonal de Tomb Raider, de Eidos Interactive, un juego de acción y aventuras que mezclaba plataformeo, rompecabezas y disparos de una forma bastante innovadora para la época. La propia Lara era una anomalía y llamó la atención por ser una de las pocas protagonistas femeninas de la época.
Hay mucho que admirar en Lara Croft. A lo largo de los 30 años de historia de Tomb Raider, siempre se la ha presentado como fuerte, inteligente y aventurera. Aun así, en vez de hacer de figura empoderada para el cada vez mayor público femenino de jugadoras, estaba claramente diseñada para satisfacer la mirada masculina. La investigadora Janine Engelbrecht lo definió como "el arquetipo de heroína de acción posfeminista" y reconoció que el relanzamiento de 2013 cambió "aspectos de la caracterización de Lara Croft", como "su atuendo, la forma de su cuerpo y la profundidad emocional del personaje".
La trilogía del relanzamiento también presentó a la primera guionista jefe mujer de la saga, Rhianna Pratchett, que dijo esto a los detractores de los cambios de Lara: "Ha habido quejas por parte de ciertos sectores de que la hemos destrozado, de que hemos cogido un personaje fuerte y lo hemos convertido en uno débil. La verdad es que no es el caso... Es resuelta, comprensiva, valiente, empática, apasionada y obstinada, y todo esto se puede apreciar en el juego y la narrativa".
Ya seáis más de los juegos originales de Tomb Raider o prefiráis las versiones modernas, es imposible negar la repercusión de la saga. Marcó el comienzo de una nueva era de juegos de acción y aventuras en tercera persona y tridimensionales, además de inspirar a incontables diseñadores de videojuegos, como Amy Hennig, que trabajaba en la desarrolladora Crystal Dynamics cuando la compró Eidos a finales de los noventa. Hennig trabajó en la saga Legacy of Kain en Crystal Dynamics, pero según Daniel Cabuco, anterior compañero suyo, "lo que de verdad quería Amy era trabajar en Tomb Raider".
Hennig acabó uniéndose a muchos de sus compañeros de Crystal Dynamics en Naughty Dog, donde dirigió Jak 3 en 2004. En 2007, Naughty Dog lanzó Uncharted: El tesoro de Drake con Hennig como directora creativa y guionista. Nathan Drake, su carismático protagonista, fue comparado con Indiana Jones y Lara Croft, y la saga de Uncharted se convirtió en uno de los buques insignia de Sony.
¿Quién manda?
Evidentemente, esto es solo una pequeña parte de las innumerables contribuciones que las mujeres han hecho a la industria de los videojuegos, tanto como creadoras como personajes. Mientras Amy Hennig trabajaba en Uncharted, Jade Raymond, de Ubisoft, fue una pieza fundamental a la hora de dar vida a la longeva saga de Assassin's Creed. Lara Croft y Nathan Drake encontraron una digna sucesora en Aloy, la habilidosa cazadora protagonista de la saga de acción y aventuras Horizon. Maddy Thorson creó el aclamado juego de plataformas Celeste para ayudarse a aceptar su identidad de género. La esperadísima secuela de Alan Wake hace que el escritor homónimo comparta pantalla con una coprotagonista, Saga Anderson. Mientras tanto, los estudios dirigidos por mujeres están ganando cada vez más visibilidad.
Tanto en este Galentine's Day como todos los días, reconozcamos las aportaciones que han hecho las mujeres a la industria de los videojuegos, a la vez que recordamos que aún hay mucho trabajo por hacer. Celebrar el trabajo de Mabel Addis, Carol Shaw, Roberta Williams, Amy Hennig y los videojuegos dirigidos por mujeres en todas las épocas es un paso fantástico en la dirección correcta.