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Galentine's Day : les jeux créés par des femmes à l'honneur sur l'Epic Games Store

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Sarah LeBoeuf
13 févr. 2026

Selon Leslie Knope, conseillère municipale et historienne émérite de Pawnee, le Galentine's Day est tout simplement « le plus beau jour de l'année ». Le 13 février est une journée consacrée aux « femmes qui célèbrent les femmes » — l'occasion idéale de mettre à l'honneur les jeux vidéo qui font exactement la même chose.

Alors que près de la moitié des joueurs sont des femmes, celles-ci demeurent pourtant largement sous-représentées au sein de l'industrie qui conçoit ces jeux. La situation évolue néanmoins positivement : d'après l'enquête State of the Industry 2025 de la GDC, les femmes et les personnes non binaires constituent désormais 32 % des professionnels du développement de jeux vidéo, un chiffre en forte hausse sur les cinq dernières années.

Les femmes ont toujours fait partie intégrante de l'histoire du jeu vidéo. Aujourd'hui — et, à vrai dire, c'est aussi valable tous les jours — il est temps de partager leurs histoires et de mettre en lumière une partie de leurs contributions.
 

De Mabel Addis à Roberta Williams


Bien avant que Pong ne pose les bases de l'industrie du jeu vidéo — et des décennies avant que l'on parle de consoles de salon, de graphismes ou d'images par seconde — IBM, géant de la technologie, s'est associé à un établissement scolaire de la région de New York pour concevoir un projet éducatif interactif. Institutrice en école primaire et passionnée d'histoire, Mabel Addis s'est vu confier l'écriture de ce qui allait devenir The Sumerian Game, un jeu de stratégie textuel conçu pour initier les enfants à la gestion des ressources. Ce projet a marqué plusieurs grandes premières : The Sumerian Game est à la fois le premier jeu narratif et le premier jeu éducatif, et Mabel Addis est devenue la première conceptrice et scénariste de jeux vidéo.

Si de son vivant, l'œuvre de Mabel Addis est longtemps restée dans l'ombre, elle a depuis été saluée à titre posthume par un Pioneer Award lors de la GDC 2023. Quelques années plus tard, à la fin des années 1970, l'industrie encore balbutiante de l'arcade entrait dans son âge d'or. L'un des tout premiers éditeurs de jeux vidéo, Atari, a su capitaliser sur cet engouement en lançant des versions de salon de grands classiques de l'arcade — d'abord sous forme d'appareils autonomes, comme Pong, puis à travers une gamme de consoles.

L'ascension fulgurante d'Atari n'aurait toutefois pas été possible sans le travail de Carol Shaw, diplômée en génie électrique et en informatique, recrutée en 1978 à sa sortie de l'Université de Californie à Berkeley. Malgré les brillantes réalisations et le goût de Carol Shaw pour les mathématiques, Ray Kassar, président d'Atari, réduisait le rôle d'une conceptrice de jeux à « l'assortiment des couleurs et à la décoration des cartouches ». D'autres concepteurs et conceptrices chez Atari se sont toutefois montrés plus solidaires, et Carol Shaw a ensuite conçu plusieurs jeux pour l'Atari 2600, avant de rejoindre Activision en 1982.

Là où des figures comme Mabel Addis et Carol Shaw ont écrit l'histoire du jeu vidéo dans l'ombre, Roberta Williams a, elle, suivi un tout autre parcours. Roberta Williams est surtout connue pour avoir fondé, avec son mari Ken Williams, le studio et éditeur Sierra On-Line, pionnier du jeu d'aventure graphique avec la sortie de Mystery House en 1980. Véritable moteur créatif de la série King's Quest, sans doute la plus emblématique de Sierra, Roberta Williams signe ensuite, en 1995, Phantasmagoria, un jeu d'aventure en FMV devenu culte.

Son projet le plus récent, Colossal Cave (2023), est un remake en 3D du jeu d'aventure textuel Colossal Cave Adventure, sorti en 1976. Cette nouvelle version rend hommage à l'œuvre originale tout en préservant son charme rétro, à travers une aventure en point-and-click au style pixelisé. « Nous avons fondé Sierra On-Line parce que j'ai joué à Colossal Cave », expliquait Roberta Williams dans une interview, faisant de cette version modernisée une forme d'aboutissement pour l'une des développeuses les plus emblématiques du secteur.
 

Pillage de tombes et héros à l'allure faussement négligée


En 1996, l'un des personnages les plus reconnaissables du jeu vidéo faisait sa première apparition. Elle s'appelait Lara Croft, et elle était la star tout en polygones de Tomb Raider, un jeu d'action-aventure signé Eidos Interactive qui mêlait plateformes, résolution d'énigmes et combats armés d'une manière particulièrement novatrice pour l'époque. Lara Croft faisait figure d'exception, comptant parmi les très rares protagonistes féminines du jeu vidéo.

Lara Croft est admirable à bien des égards. Tout au long des trente ans d'histoire de Tomb Raider, elle a toujours été représentée comme une héroïne forte, intelligente et intrépide. Cependant, plutôt que d'incarner une figure réellement émancipatrice pour un public féminin en plein essor, elle a très clairement été conçue pour satisfaire le regard masculin. La chercheuse Janine Engelbrecht parle à ce sujet d'un « archétype de l'héroïne d'action post-féministe », tout en soulignant que le reboot de 2013 a transformé « plusieurs aspects de la caractérisation de Lara Croft », dont « sa tenue, sa morphologie et sa complexité émotionnelle ».

La trilogie du reboot a également marqué l'arrivée de la première scénariste principale de la série, Rhianna Pratchett, qui répondait ainsi aux critiques visant le relooking de Lara Croft : « Certaines voix se sont élevées pour dire que nous l'avions déconstruite, que nous avions pris un personnage fort pour en faire un personnage faible... Ce n'est absolument pas le cas... Elle est déterminée, attentionnée, courageuse, empathique, passionnée et animée d'une forte volonté — autant de qualités qui transparaissent aussi bien dans le gameplay que dans la narration. »

Que l'on préfère les Tomb Raider originaux ou leurs versions plus modernes, l'impact de la série est indéniable. Elle a ouvert la voie à une nouvelle ère de jeux d'action-aventure en 3D à la troisième personne et inspiré d'innombrables créateurs et créatrices — dont Amy Hennig, qui travaillait alors dans le studio Crystal Dynamics, racheté par Eidos à la fin des années 1990. Amy Hennig a œuvré sur la série Legacy of Kain chez Crystal Dynamics, mais, selon son ancien collègue Daniel Cabuco, « Amy rêvait vraiment de travailler sur Tomb Raider ».

Elle a finalement rejoint plusieurs de ses collègues de Crystal Dynamics chez Naughty Dog, où elle a dirigé le développement de Jak 3 en 2004. En 2007, Naughty Dog lance Uncharted: Drake's Fortune, dont Amy Hennig assure la direction créative et l'écriture. Son protagoniste charismatique, Nathan Drake, a souvent été comparé à Indiana Jones et à Lara Croft, et la série Uncharted est rapidement devenue l'une des franchises phares de Sony.
 

Prendre le pouvoir


Bien entendu, il ne s'agit là que d'un aperçu des contributions immenses des femmes à l'industrie du jeu vidéo, aussi bien du côté des créatrices que des personnages. À la même époque, tandis qu'Amy Hennig façonnait Uncharted, Jade Raymond posait chez Ubisoft les fondations de ce qui allait devenir la série Assassin's Creed. Lara Croft et Nathan Drake ont trouvé une digne héritière en Aloy, la chasseuse chevronnée au cœur de la série d'action-aventure Horizon. Maddy Thorson a créé le jeu de plateformes acclamé par la critique Celeste pour l'aider à explorer et à accepter son identité de genre. Très attendue, la suite d'Alan Wake a mis en scène l'écrivain du même nom aux côtés d'une co-protagoniste féminine, Saga Anderson. Parallèlement, les studios dirigés par des femmes gagnent en visibilité.

En ce Galentine's Day, et bien au-delà, célébrons les contributions des femmes à l'industrie du jeu vidéo, sans oublier qu'il reste encore beaucoup à accomplir. Célébrer le travail de Mabel Addis, Carol Shaw, Roberta Williams, Amy Hennig, ainsi que celui des jeux portés par des femmes à toutes les époques, marque une magnifique avancée dans la bonne direction.