
Comemoramos o Galentine's Day com os jogos liderados por mulheres da Epic Games Store

De acordo com Leslie Knope, a icônica vereadora e historiadora de Pawnee, Galentine's Day é simplesmente o melhor dia do ano. Essa personagem da série Parks and Recreation converteu 13 de fevereiro no dia para as mulheres celebrarem as mulheres, então vamos celebrar os videogames que fazem exatamente isso.
Apesar de aproximadamente a metade dos jogadores serem mulheres, elas ainda são muito sub-representadas no setor de produção de jogos. Mas a tendência é melhorar, de acordo com o relatório da pesquisa 2025 State of the Game Industry da GDC, que revela que as mulheres e as pessoas não binárias já representam 32% dos desenvolvedores de jogos, um número que aumentou notavelmente nos últimos cinco anos.
As contribuições das mulheres permeiam a essência da indústria dos jogos. Por isso, hoje, e sempre, devemos compartilhar suas histórias e destacar uma breve seleção de seus feitos.
De Mabel Addis a Roberta Williams
Anos antes do Pong dar início à indústria dos videogames que conhecemos hoje, décadas antes dos consoles domésticos, dos gráficos e das taxas de quadros entrarem em cena, a gigante da tecnologia IBM e um comitê escolar de Nova York se uniram para criar um projeto educacional interativo. A professora de ensino fundamental apaixonada por história, Mabel Addis, foi encarregada de elaborar o que se tornaria The Sumerian Game, um jogo de estratégia baseado em texto feito para ensinar gestão de recursos para as crianças. Isso marcou uma série de novidades. The Sumerian Game tornou-se o primeiro jogo narrativo e educativo, além de a própria Mabel virar a primeira designer e escritora de videogames.
Infelizmente, Mabel não teve em vida o merecido reconhecimento por suas contribuições no setor, mas recebeu um prêmio por sua inovação: o Pioneer Award póstumo na GDC 2023. E se avançarmos para o final da década de 1970, encontraremos a incipiente indústria dos fliperamas entrando em uma era de ouro. Uma das primeiras produtoras de videogames, a Atari, aproveitou esse momento para lançar versões domésticas de clássicos dos fliperamas, primeiro com dispositivos independentes, como o Pong, e depois com uma série de consoles.
A ascensão meteórica da Atari não teria sido possível sem o trabalho de Carol Shaw, contratada em 1978 como recém-formada em engenharia elétrica e ciência da computação pela Universidade da Califórnia em Berkeley. Apesar das habilidades da Carol e de sua afinidade com a matemática, o então presidente da Atari, Ray Kassar, considerava que ter uma designer de jogos mulher serviria para cuidar da combinação de cores e da decoração interna dos cartuchos. Felizmente, outros designers da Atari foram mais receptivos, permitindo que a Carol criasse vários jogos para o Atari 2600 antes de se mudar para a Activision em 1982.
Mulheres como Mabel Addis e Carol Shaw não foram visíveis publicamente enquanto faziam história nos videogames, mas com Roberta Williams foi diferente. Roberta é mais conhecida por fundar a desenvolvedora e editora Sierra On-Line com seu marido Ken, e a empresa inovou no gênero de aventura gráfica com o jogo Mystery House de 1980. Ela foi a força criativa por trás da longa série King's Quest, talvez a mais icônica da Sierra, e mais tarde passou a projetar o clássico jogo cult FMV de aventura, Phantasmagoria, em 1995.
O projeto mais recente da Roberta, Colossal Cave, de 2023, é um remake em 3D de um jogo de aventura baseado em texto de 1976, Colossal Cave Adventure. O remake dela homenageia o original, mantendo o charme retrô de uma aventura em pixels do gênero apontar e clicar. Em uma entrevista, Roberta explicou que o motivo por trás de iniciarem a Sierra foi porque ela jogava Colossal Cave, fazendo da versão atualizada um grande ciclo completo para uma das desenvolvedoras mais famosas da indústria.
Exploração de tumbas e heróis fora do padrão
Em 1996, uma das personagens mais memoráveis dos jogos fez sua primeira aparição. Seu nome era Lara Croft, a estrela poligonal do jogo Tomb Raider da Eidos Interactive, um jogo de ação e aventura que combinava plataformas, quebra-cabeças e tiroteios de uma forma bastante inovadora para a época. A própria Lara era uma espécie de anomalia, que chamava a atenção por ser uma das poucas protagonistas femininas dos jogos da época.
Há muito para admirar na Lara Croft. Ao longo dos 30 anos de história de Tomb Raider, ela sempre foi retratada como forte, inteligente e aventureira. No entanto, em vez de servir como uma figura empoderadora para o crescente público feminino, ela foi claramente projetada para satisfazer o olhar masculino. A pesquisadora Janine Engelbrecht se referiu a isso como um arquétipo da heroína de ação pós-feminista e reconheceu que o relançamento de 2013 mudou alguns aspectos da caracterização de Lara Croft, incluindo seu guarda-roupa, seu corpo e a complexidade emocional da personagem.
A nova trilogia também apresentou a primeira roteirista-chefe mulher da série, Rhianna Pratchett. Surgiram reclamações de um certo grupo de críticos, que acusaram os criadores de terem destruído uma personagem forte ao torná-la supostamente fraca. Rhianna deu algumas declarações a respeito: "Na verdade, não é bem assim... Ela é determinada, atenciosa, corajosa, empática, apaixonada e obstinada, características que transparecem durante o jogo e a narrativa."
Quer você prefira os jogos originais de Tomb Raider ou as versões mais modernas, não há como negar o impacto da série. Ela deu início a uma nova era de jogos de ação e aventura tridimensionais em terceira pessoa e inspirou inúmeros designers de jogos, incluindo a Amy Hennig, que trabalhava na desenvolvedora Crystal Dynamics quando o grupo foi adquirido pela Eidos no final dos anos 90. A Amy trabalhou na série Legacy of Kain na Crystal Dynamics, mas, segundo seu ex-colega Daniel Cabuco, queria mesmo era trabalhar em Tomb Raider.
Ela acabou reencontrando muitos de seus ex-colegas da Crystal Dynamics na Naughty Dog, dirigindo Jak 3 em 2004. Em 2007, a Naughty Dog lançou Uncharted: Drake's Fortune, com a Amy como diretora criativa e roteirista. Seu carismático protagonista, Nathan Drake, foi comparado a Indiana Jones e Lara Croft, e a série Uncharted tornou-se uma das franquias mais importantes da Sony.
Dominar o mundo
É claro que isso é só uma pequena parte das contribuições incomensuráveis das mulheres para a indústria dos videogames, tanto como criadoras quanto como personagens. Enquanto a Amy Hennig trabalhava em Uncharted, a Jade Raymond, na Ubisoft, foi fundamental para dar vida à longa série Assassin's Creed. Lara Croft e Nathan Drake encontraram uma sucessora digna em Aloy, a habilidosa caçadora protagonista da série de ação e aventura Horizon. A Maddy Thorson foi quem criou o grande jogo de plataforma aclamado pela crítica, Celeste, que a ajudou a aceitar sua identidade de gênero. A tão esperada sequência de Alan Wake fez o escritor titular dividir a tela com uma coprotagonista feminina, Saga Anderson. Nessa linha, os estúdios liderados por mulheres vêm se tornando cada vez mais visíveis.
Nesse Galentine's Day, um grande dia que celebra a amizade feminina e além, vamos reconhecer as contribuições das mulheres para a indústria dos videogames, lembrando que ainda há muito trabalho a fazer. Celebrar o trabalho de Mabel Addis, Carol Shaw, Roberta Williams e Amy Hennig, junto aos jogos liderados por mulheres de todas as épocas, é um passo fantástico na direção certa.