الأخبار

مقابلة: ستتميز عودة World of Goo المظفرة بهلام لزج سميك القوام ومتدفق

J
John Walker
21 فبراير 2024

في عام 2008، تغير عالم الألعاب. مع إصدار لعبة واحدة، تغيرت جميع المعايير، وصارت الخطوط الفاصلة بين الألعاب المستقلة وألعاب AAA غير واضحة. اللعبة هي World of Goo لـ 2D Boy، واحدة من أروع ألعاب الألغاز على الإطلاق. الآن، بعد أكثر من 15 عامًا، انضم فريق صغير إلى المبدعين الأصليين لصنع تكملة. كيف هذا؟! لماذا الآن؟! للإجابة عن هذه الأسئلة، لقد تعقبنا رون كارمل وكايل غابلر بالإضافة إلى زملائهم الجدد.

كانت لعبة World of Goo عكس أي شيء رأيناه من قبل (ما عدا النموذج الأولي Tower of Goo ، لكن دعونا لا نكون متحذلقين). لقد برزت عن غيرها من الألعاب، ليس فقط بفضل آليتها الفريدة—حيث تشكل الكرات اللزجة المتحركة روابط صلبة عند وضعها بالقرب من بعضها البعض، مما يؤدي إلى إنشاء هياكل يمكن للكرات اللزجة الأخرى أن تتحرك عبرها—ولكن أيضًا بفضل تقديمها المذهل، الذي يجمع بين الرسومات الكرتونية الجريئة مع موسيقى رائعة و (ربما والأهم من ذلك) قصة رائعة تكشفت عبر أربعة فصول متميزة.

كانت لعبة بدأت بفكرة رائعة ومقنعة، ثم تُركت جانبًا لتقديم فكرة أخرى، التي بدورها سيتم التخلي عنها أيضًا بسبب ظهور فكرة أفضل. كانت كل آلية جيدة بما يكفي لتكون لعبة بذاتها، لكن World of Goo كان لديها الثقة للتكرار والمفاجأة باستمرار. كما أنها لعبة أنشأت أساطيرها الخاصة، مثل كيف استخدم الشخصان اللذان صنعاها Starbucks كمكتب لهما، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة الخاصة بهما كاستوديو خاص بهما.

وبطبيعة الحال، لم تكن هذه لحظة فريدة، بل كانت مجموعة من الأحداث هي التي تلاقت لتؤدي إلى تحول زلزالي. قبل عام واحد فقط، بدأت شركة Valve في السماح ببيع ألعاب من طرف ثالث عبر Steam، حيث شهد عام 2008 إصدار 179 لعبة فقط على المنصة، لذا كان ظهور الإصدارات الجديدة هائل.

وهذا يعني أيضًا أنه لأول مرة، كان من الواقعي إطلاق لعبة دون دعم أحد الناشرين، ومن الممكن تحقيق نجاح كبير دون الاعتماد على رفوف البيع بالتجزئة. لقد فتحت ألعاب مثل Peggle أبواب فرص، مما خلق شهية لدى اللاعبين لألعاب الألغاز ذات الميزانية المنخفضة والخيالية، كما ترك عدد قليل جدًا من الألعاب المستقلة الشجاعة أثرًا يتبعه الآخرون—ألعاب مثل Vigilو Aquaria و Gish.
World of Goo 2 2
ومع ذلك بدت World of Goo وكأنها مُتمردة. لقد كان حرفيًا نجاحًا بين عشية وضحاها. حققت هذه اللعبة المستقلة الصغيرة ثروة كبيرة وحظيت بتغطية واسعة النطاق عبر جميع مواقع الألعاب ذات الأسماء الكبيرة، التي تجاهلت بشكل روتيني في ذلك الوقت الألعاب التي لم يسمعوا عنها عبر شركة علاقات عامة. لقد أحدثت ضجة من خلال الشحن بدون إدارة الحقوق الرقمية (DRM)، وأكثر من ذلك عندما نشر مطوروها أنهم لم ينزعجوا على الإطلاق من معدل القرصنة الذي قُدر بـ 90%. حتى أنهم أجروا عملية بيع عفو بعد عام سمحت للأشخاص الذين قاموا بالقرصنة بدفع مبلغ اعتقدوا أن اللعبة تستحقه، وحصلوا على 100,000 دولار إضافية خلال أسبوع واحد.

لذا قد تتساءل، ما هي اللعبة التالية التي صنعها 2D Boy؟ في الواقع أنهم لم يصنعوا شيئًا بعد ذلك. كانت تلك هي النهاية. واصل كايل غابلر إطلاق الألعاب مع الاستوديو الجديد الخاص به، Tomorrow Corporation، وشارك رون كارمل في إطلاق صندوق Indie Fund. ولكن حتى الآن، كان 2D Boy بمثابة ضربة نجاح واحدة، وبدا الأمر كأنه سيبقى على هذا النحو. حتى الآن.

إذن لمَ الآن؟

"إن ركبتي تصدر صوتًا عندما أثنيها"، قال غابلر. "إذا لم يدمرنا الكِبر أولًا، فسيقضي علينا الذكاء الاصطناعي. قريبًا، لن يحتاج أحد أبدًا إلى إنشاء ألعاب مرة أخرى، فستبني لنا أجهزة الكمبيوتر قصورًا للمتعة مخصصة لنا جميعًا." آااه حقًا. كان يجب أن أتوقع ذلك. "لذلك" يتابع غابلر، "قبل أن نهرم تمامًا، عرفنا أنه إذا أردنا معاودة العمل على World of Goo مرة أخرى—بالطريقة البشرية المعطوبة والمصنوعة يدويًا والمتهالكة التي نبني بها الأشياء—فهذه هي فرصتنا الأخيرة."

في الحقيقة، ظل غابلر منخرطًا في المجال. حيث قامت Tomorrow Corporation‏ بإصدار Little Infernoو Human Resource Machine و Billion Humans ‏7. ستنضم Tomorrow Corporation إلى 2D Boy من أجل التكملة لـ World of Goo، لكن يبدو الأمر وكأن الفريق يتوسع. يقول غابلر: "في تلك السنوات الخمس عشرة، أصبح كل واحد منا أبًا،" "مما أدى إلى مضاعفة إنتاجيتنا بمقدار 0.2 مرة! "سأقوم بالعمل!" يقول طفلي البالغ من العمر 4 سنوات، وهو يضع أصابعه المغطاة بزبدة الفول السوداني في لوحة مفاتيحي."

من ناحية أخرى، ذهب رون كارمل في اتجاه آخر. يقول لنا: "لقد ابتعدت تدريجيًا عن صناعة الألعاب". "بعد أن شاركت في تأسيس Indie Fund مع مجموعة من الأصدقاء، لقد أصبحت أيضًا أبًا وصنعت [لعبة جوال استراتيجية] Subterfuge مع نويل لوبيس (الذي صار الآن جزءًا من فريق World of Goo 2) ولقد تدربت وتطوعت كوسيط، وشاركت في تدريب مجموعة من الرجال في سجن سان كوينتين، وقمت كذلك بالتمرس على العلاج النفسي الجسدي لمدة عامين، ثم بدأت في استقبال العملاء في عيادة خاصة."

لك أن تتخيل أن كل هذا قد لا يترك سوى القليل من الوقت لتطوير الألعاب. يشرح كارمل قائلاً: "خلال فترة التمرس بدأت أنا وكايل نفكر في World of Goo 2"، "والآن أنا عضو في فريق World of Goo 2 بدوام جزئي، وأستقبل العملاء أيضًا بدوام جزئي."
World of Goo 2 4
تساءلت عما إذا كان لدى كايل ورون أي نظريات عن سبب كون World of Goo ظاهرة كبيرة بهذا الحجم، بصرف النظر عن كونها لعبة رائعة حقًا. لقد استحقت نجاحها، لكن من العدل أن نقول إن رد الفعل كان مختلفًا عن أي شيء يمكن أن تتلقاه لعبة مماثلة اليوم.

يقول كارمل: "لقد كنا محظوظين جدًا بتوقيت World of Goo". "كان التوزيع الرقمي في انطلاقة كبيرة، وأعتقد أنه كان هنالك تعطش للألعاب الغريبة والرائعة التي كانت مختلفة عن "الألعاب القوية" و"الألعاب العادية" التي كانت متوفرة آنذاك."

ذكر كارمل ألعابًا أخرى كانت جزءًا من نفس الحركة، وهي ألعاب "لم تتناسب مع السوق الحالية" على حد تعبيره: Gish وDarwinia وBraid وAudiosurf وflOw وSpelunky وSuper Meat Boy. "الكثير منا، نحن "رواد الألعاب المستقلة"، كنا نعرف بعضنا البعض، أو على الأقل سمعنا عن بعضنا البعض. لقد ألهمنا بعضنا البعض، وقضينا وقتًا معًا في مؤتمر GDC وفي مناسبات أخرى. كان هناك شعور قوي بالانتماء إلى مجتمع. كان لدينا شعور بأن شيئًا ما كان يحدث وكنا جزءًا منه، لكننا لم نكن نعرف حقًا ما هو."

يتدخل غابلر قائلاً: "أتذكر أننا التقينا في مكتب ستيف [سوينك] وماثيو [ويغنر] في مكتب Flashbang في أريزونا،" "وكان ديريك يو هناك—بعد أن كان أطلق Aquaria—وكان يعمل على لعبة منصات جديدة ثنائية الأبعاد مع عناصر إجرائية. لم يكن أحد منا، حتى هو، يعلم أنها كانت بداية ظاهرة الـ Spelunky."

أصبح هذا الشعور بالصداقة الحميمة والتغيير قويًا جدًا لدرجة أن كارمل يتذكر أنه تمادى قليلًا في الموضوع. "أتذكر أنه في نقطة ما فكرت أن ألعاب AAA بدأت تتلاشى، بما أنه الآن أصبح صنع الألعاب المستقلة عملًا جادًا، سوف يستقيل الجميع من وظائفهم لصنع الألعاب المستقلة. لطيف، أليس كذلك؟ قمت بإلقاء كلمتين حول ذلك آنذاك وكان ما قلته ساذجًا من عدة أوجه."
World of Goo 2 5
تمثلت أسطورة World of Goo في أن غابلر وكارمل صنعا اللعبة على أجهزة الكمبيوتر المحمولة الرديئة الخاصة بهما، حيث كانا يجلسان على جانبي طاولة صغيرة في متجر Starbucks محلي. تساءلت، وهم الآن مليارديرات، عما إذا كانوا سيتناولون التكملة بطريقة رديئة مماثلة.

يقول كايل: "في الواقع،" "هذا الملياردير يشتري حبوب الإفطار على أساس تعظيم عدد الأوقيات لكل دولار، ولم أحصل أبدًا على "الأفوكادو الإضافي" في Subway لأنها آلية توصيل الأفوكادو غير فعالة حقًا". آه. "لقد بدأت أيضًا استخدام البرامج المجانية ومفتوحة المصدر فقط، وتشغيل Linux على جهاز كمبيوتر محمول حيث لا يعمل المفتاحان "e" و"9". لذلك عندما يتعلق الأمر ببناء World of Goo 2 بطريقة رديئة أم لا، فهذا ليس قرارًا كبيرًا حقًا. الرداءة هي الطريقة التي نفعل بها كل شيء."

يضيف رون: "أنا أستخدم جهاز Mac".

"ليس لدي جهاز كمبيوتر"، يقاطع مندوب العلاقات العامة الغامض للعبة، داندي ويلر.

يتابع كارمل: "كنا نعلم أنه بما أننا كبرنا في السن ولدينا عائلات، فإن صنع لعبة سيستغرق وقتًا طويلاً، لذلك أيقنّا أننا بحاجة إلى جلب المساعدة".

ويضيف غابلر: "حتى بوجود فريق،" "لن تنجح لعبة World of Goo 2 إذا صنعناها بطريقة بارعة أو باهظة الثمن. أعتقد أن جزءًا من متعة اللعبة هو جماليتها المصنوعة يدويًا التي تجعلك تقول "يا إلهي، يمكن أن تنهار في أي لحظة". وكأن كل شيء مرتبط ببعضه البعض بشريط لاصق، وآمل أن يستمتع اللاعبون بذلك."

يقاطع ويلر مرة أخرى قائلاً: "لهذا السبب لا نسمح للمطورين بالتحدث إلى الصحافة. ما يقصدون قوله هو أن World of Goo 2 إنجاز تكنولوجي وفني مذهل"
World of Goo 2 6
لا بد أن تكون العودة إلى لعبة مثل World of Goo أمرًا شاقًا للغاية. طبيعتها التكرارية، وتصوراتها المتغيرة إلى ما لا نهاية، تشير إلى أنهم استنفذوا أفضل أفكارهم عند صنعها. تساءلت عما إذا كان هذا أمرًا مقلقًا، هذه الحاجة على الأقل لإنتاج شيء يضاهي أفضل ما لديهم.

"لقد قررنا أنه إذا قمنا بمعاودة العمل على World of Goo، فيجب أن يمر وقت معين، ويجب علينا معاودة العمل على هذا العالم بطريقة تشبه الطريقة التي نتذكره بها، وليس كما كان في الواقع." مما يؤدي إلى فكرة، بدلاً من محاولة الاستمرار من حيث توقفت اللعبة القديمة، يجب التفكير كيف ستكون World of Goo في عام 2024. "ما الذي يمكننا فعله الآن ولم نتمكن من فعله من قبل؟" يقول غابلر.

أول تغيير كبير في هذا الصدد هو أن World of Goo 2 ستحتوي—لأول مرة—على هلام لزج (Goo) فعلي. يقول غابلر: "كانت تحتوي World of Goo على كرات الهلام اللزج (Goo Balls)، وكانت تحتوي على محاكاة تقريبية لمناطق مائية". "ولكن لم يكن هناك هلام لزج سميك القوام ومتدفق. أصبحت أجهزة الكمبيوتر أسرع بكثير الآن، لذلك نحن قادرون على إنشاء محاكاة هلام لزج متدفق ومتناثر."

أدى هذا إلى إجراء تجارب فيزياء السوائل، والتي قرر الفريق أنها يجب أن تشكل جزءًا أساسيًا من التكملة. ويضيف غابلر: "وعلى طول الطريق، واصلنا في اكتشاف أشياء رائعة أخرى يمكننا القيام بها، وأنواع جديدة من كرات الهلام اللزج (Goo Balls)، بقدرات جديدة، التي تتفاعل غالبًا مع السوائل بطريقة ما. ومع محاكاة الفيزياء، هناك دائمًا أشياء جديدة ورائعة لاكتشافها."
World of Goo 2 7
نظرًا لوجود أكثر من شخصين يصنعان اللعبة هذه المرة، فمن المفترض أن هذا يعني أنه يتم أيضًا تقديم الكثير من الأفكار الجديدة عبر أدمغة جديدة. إذا من هم هؤلاء؟ إلى جانب رون وكايل هناك المبرمجون نويل لوبيس، وأليس ملاكار، وميغيل أنجيل بيريز مارتينيز، وألان بلومكويست، والفنانين بيتر هيدين وجاي إيبرسون، والمصمم كايل غراي، والموسيقي جوني ترينجروف. وبالطبع، يقوم داندي ويلر بالعلاقات العامة.

تساءلت، نظرًا لأن اللعبة الأصلية كانت تحتوي على كل شيء بدءًا من البرمجة والفن والتصميم والموسيقى من إيتكار غابلر وكارمل، عما إذا كانا يواجهان صعوبة في التفويض الآن بعد أن أصبح هناك فريق موسع للعمل معه.

يقول كارمل: "ليست هناك حاجة إلى الكثير من التفويض". "يميل الفريق إلى تحمل الأشياء والقيام بأشياء مذهلة. لقد تأثر رأيي بنفسي كمبرمج عندما رأيت ما ينتجه هذا الفريق. وهذا يجعلني أشعر بتحسن بشأن تحولي الشخصي."

يحاول الاثنان الآن مشاركة أكبر قدر ممكن مع طاقمهما. يضيف كارمل: "أحب الطريقة التي يدعو بها كايل مواهب الآخرين إلى اللعبة. على سبيل المثال، يعزف أليس على جيتار الفلامنكو في أحد المقطوعات الموسيقية!"
World of Goo 2 8
الجانب الذي ربما نادرًا ما يتم ذكره في World of Goo هو أن الألغاز اللطيفة والآليات الرائعة تدعم التعليق الغاضب على الرأسمالية. ونظرًا لمدى نجاح الأمور على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية، سألتهم عما إذا كانوا سيتقبلون هذا الأمر، أو إذا كانت هناك مواضيع أخرى كانوا غاضبين منها.

يقول غابلر: "لدينا الكثير من المحتوى" "لكن يجب أن أعترف، بصفتي مصمم ألعاب، أتمنى أن أتمكن من تصميم شيء ذكي مثل الرأسمالية. وهذا هو السبب في أن صنع الأشياء الرائعة يصبح أرخص بمرور الوقت. إذا لم يقم أحد بشراء الأشياء، فلن نتمكن من الحصول على أشياء أفضل وأسرع طوال الوقت. وأنا أحب الأشياء! أفكر بهذا المقطع كثيرًا."

لكن نعم، World of Goo 2 تتضمن السخرية. ويضيف غابلر: "في بعض الأحيان تكون هنالك موضوعات كبيرة في اللعبة،" "وفي البعض الآخر تكون مجرد ضربات بسيطة عدوانية سلبية على الأشياء التي تزعجنا، أو الأشياء السخيفة التي نحبها".

إذن، هل هذا يعني عودة الفرقة معًا؟ هل يمكننا أن نتوقع ألبومًا ثالثًا ورابعًا؟ أم أن هذه جولة لمّ الشمل؟"

يقول رون: "لن أصنع لعبة أخرى مجددًا،" "لذا من الأفضل أن تكون هذه اللعبة جيدة".

"هذه جولة وداع شير"، يخبرنا كايل. "آمل أن نصبّ كل الأفكار الممكنة في هذه اللعبة حتى لا نتمكن من صنع فكرة أخرى على الإطلاق."

لكن الكلمة الأخيرة تذهب إلى ممثل العلاقات العامة داندي ويلر: "حسنًا، أيها المطورون المستقلون الصغار والعاطفيون. نعلم جميعًا أنكم ستعودون زحفًا لإنتاج المزيد."