
Interview: World of Goo kehrt triumphal mit fließendem, klebrigem, triefendem Schleim zurück

2008 veränderte sich die Gaming-Welt. Das Erscheinen eines einzigen Spiels verschob alle Parameter und die Grenzen zwischen Indie- und AAA-Spielen verwischten zusehends. Das Spiel war World of Goo von 2D Boy – und es war eines der besten Rätselspiele aller Zeiten. Inzwischen sind über 15 Jahre vergangen und ein kleines Team hat sich mit den beiden Schöpfern des Originals zusammengefunden, um eine Fortsetzung zu entwickeln. Wieso?! Warum jetzt?! Wir haben Ron Carmel, Kyle Gabler und ihre neuen Teamkollegen aufgespürt, um Antworten zu verlangen.
So etwas wie World of Goo hatte es noch nie gegeben (abgesehen vom Prototyp Tower of Goo, aber wir wollen hier nicht pedantisch werden). Es war etwas Besonderes, und zwar nicht nur wegen seiner einzigartigen Spielmechanik – animierte Kleckse bildeten starre Verbindungen und organisierten sich zu Strukturen, an denen sich andere Kleckse entlang bewegen konnten –, sondern auch wegen seiner beeindruckenden Präsentation, einer Kombination aus frecher Comic-Grafik, exquisiter Musik und (was vielleicht am wichtigsten ist) einer faszinierenden Geschichte, die sich in vier Kapiteln entfaltet.
Alles begann mit einer genialen, spannenden Idee, die dann zugunsten einer andere weichen musste – die dann ebenfalls verworfen wurde, weil die Entwickler eine noch bessere Idee hatten. Jede Mechanik war so gut, dass man daraus ein eigenes Spiel hätte entwickeln können, aber World of Goo war so selbstbewusst, sich ständig zu verbessern und zu überraschen. Dieses Spiel wuchs auch an seinen eigenen Legenden. So wird erzählt, dass die beiden Macher ihr Büro in einem Starbucks aufgeschlagen hatten und ihr Studio aus ihren Laptops bestand.
Natürlich ergab sich diese richtungsweisende Veränderung nicht aus einem einzelnen Augenblick, sondern aus einer ganzen Reihe von Ereignissen. Erst ein Jahr zuvor hatte Valve damit begonnen, den Verkauf von Spielen von Drittanbietern über Steam zuzulassen – 2008 wurden gerade einmal 179 Spiele auf der Plattform veröffentlicht – Neuerscheinungen erhielten also eine große Aufmerksamkeit.
Damit war es auch zum ersten Mal möglich, ein Spiel ohne die Unterstützung eines Publishers auf den Markt zu bringen, und einen Erfolgshit zu landen, ohne vom Einzelhandel abhängig zu sein. Spiele wie Peggle hatten Türen geöffnet und bei den Spielern den Appetit auf fantasievolle Low-Budget-Rätselspiele geweckt und einige wenige wagemutige Indie-Entwickler hatten Spuren aus Brotkrumen hinterlassen, denen andere folgten – Spiele wie Vigil, Aquaria und Gish.

Und doch war World of Goo revolutionär. Es war ein Blitzerfolg. Das Spiel brachte den Entwicklern ein Vermögen ein, und obwohl es eigentlich ein winziges Indie-Spiel war, berichteten alle großen Gaming-Websites über das Spiel, die damals eigentlich alle Spiele ignorierten, von denen sie nicht durch eine PR-Firma erfahren hatten. Das Spiel schlug hohe Wellen, da es auf Kopierschutz und DRM verzichtete, und dann noch höhere, als die Entwickler verkündeten, dass sie sich nicht im Geringsten an den geschätzten 90 % illegalen Kopien störten. Ein Jahr später veranstalteten sie sogar einen „Amnestieverkauf“, bei dem die illegalen Besitzer für das Spiel bezahlen konnten, was sie für richtig hielten, und nahmen innerhalb einer Woche weitere 100.000 USD ein.
Fragt ihr euch jetzt, welches Spiel 2D Boy danach entwickelte? Gar keins. Das war es schon gewesen. Kyle Gabler veröffentlichte Spiele mit seinem neuen Studio Tomorrow Corporation und Ron Carmel hat mit anderen den Indie Fund ins Leben gerufen. Aber bis zum heutigen Tage war 2D Boy ein One-Hit-Wonder, und es schien, als würde das für immer so bleiben. Bis jetzt.
Aber warum ausgerechnet jetzt?
„Mein Knie knackt, wenn ich es beuge“, erklärt Gabler. „Wenn uns das Alter nicht erledigt, dann die KI. Bald wird niemand mehr Spiele entwickeln müssen, denn die Computer werden für uns individuelle Vergnügungspaläste schaffen.” Ahhhh. Das hätte ich mir denken können. „So viel war uns klar:“, fährt Gabler fort, „Wenn wir World of Goo noch einen Besuch abstatten wollten – auf unsere unvollkommene, manuelle, klapprige, schrottige, menschliche Art –, bevor wir völlig überflüssig werden, ist jetzt unsere letzte Chance.“
Natürlich war Gabler in Wahrheit die ganze Zeit nie aus der Übung gekommen. Tomorrow Corporation veröffentlichte Little Inferno, Human Resource Machine und 7 Billion Humans. Es ist auch Tomorrow Corporation, das sich für das Sequel von World of Goo mit 2D Boy zusammentut, auch wenn das eher wie eine Teamerweiterung wirkt. „In diesen 15 Jahren sind wir alle Eltern geworden“, sagt Gabler. „Das hat unsere Produktivität mit dem Faktor 0,2 multipliziert! ‚Ich muss jetzt arbeiten!‘, sagt mein 4-jähriger Sohn, wenn er mit seinen Fingern voller Erdnussbutter auf meinem Keyboard herumtatscht.“
Ron Carmel schlug derweil eine andere Richtung ein. „Ich habe mich nach und nach aus der Spieleindustrie zurückgezogen“, erzählt er uns. „Nachdem ich mit ein paar Freunden den Indie Fund gegründet hatte, wurde ich ebenfalls Vater, entwickelte zusammen mit Noel Llopis (jetzt Teil des World of Goo 2-Teams) [das Handy-Strategie-Spiel] Subterfuge, machte eine Ausbildung zum Mediator und arbeitete ehrenamtlich in dieser Funktion, unterstützte eine Männergruppe im Gefängnis von San Quentin, absolvierte eine mehrjährige Ausbildung in somatischer Psychotherapie und fing anschließend an, Patienten in einer Privatpraxis zu betreuen.“
Wie man sich gut vorstellen kann, bleibt da kaum Zeit, Spiele zu entwickeln. „Während der Zeit dieser Ausbildung begannen Kyle und ich über die Idee von World of Goo 2 nachzudenken“, erklärt Carmel. „Und jetzt arbeite ich Teilzeit im World of Goo 2-Team und empfange meine Patienten ebenfalls Teilzeit.“

Ich habe Kyle und Ron nach ihren Theorien gefragt, warum – abgesehen davon, dass es ein wirklich wunderbares Spiel ist – World of Goo ein solches Phänomen ist. Es hatte seinen Erfolg verdient, aber man muss auch sagen, dass die Leute anders darauf reagierten, als sie es heute bei einem ähnlichen Spiel tun würden.
„Wir hatten bei World of Goo unglaubliches Glück mit dem Timing“, so Carmel. „Der digitale Vertrieb nahm damals so richtig Fahrt auf und ich glaube, dass sich die Leute nach verrückten und wunderbaren Spielen sehnten, die anders waren als die ‚Hardcore Games‘ und ‚Casual Games‘, die damals auf dem Markt waren.“
Carmel nennt noch andere Spiele, die auch zu dieser Bewegung gehörten. Spiele, die „nicht in den etablierten Markt passten“, wie er es ausdrückt: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky und Super Meat Boy. „Viele von uns Proto-Indie-Entwicklern kannten einander oder wussten zumindest, dass es die anderen gab. Wir inspirierten uns gegenseitig, trafen uns auf der GDC und auf anderen Events. Wir fühlten uns wie eine Gemeinschaft. Alle spürten, dass etwas vor sich ging und dass wir ein Teil davon waren, aber wir wussten nicht wirklich, worum es sich dabei genau handelte.“
„Ich weiß noch, wie ich Steve [Swink] und Matthew [Wegner] in ihrem Flashbang-Büro in Arizona traf“, wirft Gabler ein, „und Derek Yu – der schon Aquaria veröffentlicht hatte – war auch dort und er arbeitete gerade an einem neuen 2D-Plattformer mit prozeduralen Elementen. Niemand von uns, nicht einmal er selbst, ahnte, dass dies der Beginn des Spelunky-Phänomens war.“
Carmel erinnert sich daran, dass dieses Gefühl von Gemeinschaft und Veränderung so stark wurde, dass es ihn einfach mitriss. „Ich weiß noch, wie ich irgendwann dachte, dass die Zeit der AAA-Spiele praktisch vorbei war. Da es jetzt möglich war, von Indie-Spielen zu leben, würden alle ihren Job schmeißen und Indie-Spiele entwickeln. Rührend, oder? Ich hielt zu der Zeit zwei oder drei Vorträge, die auf mehrere Weisen ziemlich naiv waren.“

Der Legende von World of Goo behauptet, dass Gabler und Carmel das Spiel im nahen Starbucks entwickelten, während sie sich an einem der kleinen Tische mit ihren schäbigen Laptops gegenübersaßen. Ich wollte wissen, ob sie jetzt, wo sie stinkreich sind, die Fortsetzung auf eine ähnlich zusammengestückelte Art angehen würden.
Kyle sagt dazu: „Dieser stinkreiche Kerl achtet immer noch auf maximalen Inhalt pro Dollar, wenn er seine Frühstücksflocken kauft. Außerdem bestelle ich bei Subway nie ‚Extra-Avocado‘, weil das eine absolut unwirtschaftliche Art ist, Avocado zu kaufen.“ Okay. „Außerdem verwende ich inzwischen nur noch kostenlose Open-Source-Software und auf meinem Laptop, bei dem das ‚E‘ und die ‚9‘ nicht mehr funktionieren, läuft Linux. Bei der Frage, ob wir World of Goo 2 auf eine zusammengestückelte Art entwickeln, gibt es deshalb gar nicht viel zu entscheiden. Zusammenstückeln ist einfach unsere Art.“
„Ich benutze einen Mac“, fügt Ron hinzu.
„Ich habe keinen Computer“, wirft Dandy Wheeler, der mysteriöse PR-Vertreter des Spiels, dazwischen.
Carmel fährt fort: „Uns beiden war klar, dass es in unserem Alter und mit Familie eine Ewigkeit dauern würde, ein Spiel zu entwickeln. Wir mussten einfach Hilfe suchen.“
„Aber selbst mit einem Team“, führt Gabler weiter aus, „würde World of Goo 2 nicht funktionieren, wenn wir es auf eine elegante oder kostspielige Weise entwickeln würden. Ich glaube, ein guter Teil des Spaßes an dem Spiel liegt in der Ästhetik, die alles so aussehen lässt, als könnte es jeden Moment auseinanderfallen. Alles wirkt wie mit Klebeband zusammengehalten, und ich hoffe, dass die Spieler das genießen.“
Wheeler unterbricht erneut: „Das ist auch der Grund, warum wir nicht wollen, dass die Entwickler mit der Presse sprechen. Sie würden nämlich am liebsten sagen, dass World of Goo 2 ein atemberaubendes Werk technischer und künstlerischer Leistung ist.“

Zu einem Spiel wie World of Goo zurückzukehren, muss ziemlich beängstigend sein. Sein Wiederholungscharakter, diese endlos variierenden Konzepte, lassen vermuten, dass sie alle ihre besten Ideen bereits bei seiner Entwicklung erschöpft haben. Ich wollte wissen, ob dieser Anspruch, zumindest mit dem früheren Erfolg gleichzuziehen, nicht abschreckend wirkte.
„Wir haben beschlossen, dass bei einem erneuten Besuch von World of Goo auch dort die Zeit vergangen sein muss, und dass wir es so sehen sollten, wie wir es erinnern, nicht wie es wirklich war.“ Was zu der Idee führt, nicht einfach an das alte Spiel anzuschließen, sondern stattdessen zu überlegen, wie World of Goo im Jahr 2024 aussehen könnte. „Was können wir jetzt machen, was damals nicht möglich war?“, fragt Gabler.
Die erste große Neuerung in dieser Hinsicht ist, dass es in World of Goo 2 zum ersten Mal richtigen Schleim geben wird. „In World of Goo gab es Schleimbälle und grob simulierte Wasserzonen“, so Gabler. „Aber es gab keinen fließenden, klebrigen, triefenden Schleim. Inzwischen sind Computer wesentlich schneller und wir können richtigen fließenden, spritzenden, simulierten Schleim erschaffen.“
Das hat zu Experimenten mit Flüssigkeitsphysik geführt, die auf Beschluss des Teams einen zentralen Bestandteil der Fortsetzung bilden soll. „Unterwegs haben wir noch weitere interessante Möglichkeiten entdeckt, was wir machen könnten, zum Beispiel neue Versionen von Schleimbällen mit neuen Fähigkeiten, bei denen auch Flüssigkeit oft eine Rolle spielt“, so Gabler. „Bei einer Physiksimulation gibt es immer etwas Neues zu entdecken.“

Da dieses Mal mehr als zwei Personen an dem Spiel arbeiten, kann man damit rechnen, dass frische Köpfe vermutlich auch viele frische Ideen einbringen. Wer also sind sie diese Leute? Neben Ron und Kyle sind die Programmierer Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez und Allan Blomquist, die Grafiker Peter Hedin und Jay Epperson, der Designer Kyle Gray und der Musiker Jonny Trengrove mit im Team. Und natürlich Dandy Wheeler, der für die PR zuständig ist.
Da sich bei dem ursprünglichen Spiel Gabler und Carmel um Programmierung, Grafik, Design und die musikalische Komposition gekümmert haben, wollte ich wissen, ob es ihnen bei dem nun sehr viel größeren Team schwerfällt, diese Dinge andern zu überlassen.
„Von Überlassen kann kaum die Rede sein“, sagt Carmel. „Die Leute nehmen sich einfach einen Teil vor und vollbringen damit Wunder. Meine Meinung von mir selbst als Programmierer hat etwas gelitten, seitdem ich gesehen habe, was dieses Team auf die Beine stellt. So gesehen bin ich mit meiner eigenen persönlichen Veränderung noch zufriedener.“
Ganz im Gegenteil bemühen sich die Beiden, möglichst viel von ihrer Crew in das Spiel einzubringen. Carmel fügt hinzu: „Ich liebe es, wie Kyle das Talent anderer Leute ins Spiel einfließen lässt. Aleš spielt beispielsweise auf einem der Tracks die Flamenco-Gitarre!“

Die Seite von World of Goo, die vielleicht weniger Beachtung findet, ist eine ziemlich energische Kritik am Kapitalismus, die sich hinter den putzigen Rätseln und der brillanten Spielmechanik verbirgt. Angesichts der Tatsache, dass es für die beiden in den letzten 15 Jahren so gut gelaufen ist, habe ich sie gefragt, ob sie diesen Konflikt erneut aufgreifen würden oder ob es noch andere Dinge gäbe, die sie störten.
„Es gibt vieles, was uns stört“, sagt Gabler. „Als Spieldesigner wünschte ich mir allerdings, ich könnte so etwas Cleveres wie den Kapitalismus erfinden. Er ist der Grund dafür, dass das ganze coole Zeug mit der Zeit immer billiger wird. Wenn keiner das Zeug kaufen würde, würde es nicht ständig besseres und schnelleres Zeug geben. Und ich liebe Zeug! Ich denke oft über dieses Video nach.“
Jedenfalls macht sich World of Goo 2 über so einiges lustig. „An manchen Stellen stecken große Themen im Spiel“, fügt Gabler hinzu, „an anderen nur bissige Anspielungen auf Dinge, die uns ärgern, oder kleine Sachen, die wir lieben.“
Heißt das also, dass die Band wieder zusammen ist? Können wir uns auf ein drittes und viertes Album freuen? Oder ist es eine Wiedervereinigungstour?“
„Ich werde kein anderes Spiel mehr machen“, sagt Ron. „Das hier sollte also besser gut werden.“
„Dies ist Chers Abschiedstournee“, meint Kyle. „Ich hoffe, wir quetschen unsere sämtlichen Ideen aus und verwerten sie in diesem Spiel, damit wir nie wieder ein anderes machen können.“
Das letzte Wort hat jedoch der PR-Agent Dandy Wheeler: „Ihr rührseligen kleinen Indie-Entwickler. Wir wissen doch alle ganz genau, dass ihr schon bald wieder angekrochen kommt, weil ihr mehr wollt.“