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Entrevista: el regreso triunfal de World of Goo estará repleto de fluido pringoso

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John Walker
21 feb 2024

En 2008, el mundo de los videojuegos cambió. Con el lanzamiento de un solo título, los parámetros dieron un vuelco y las líneas que separan los juegos indies de los triple A empezaron a difuminarse inexorablemente. Aquel título fue World of Goo, de 2D Boy, uno de los mejores juegos de rompecabezas de la historia. Ahora, 15 años más tarde, dos de los creadores originales han formado un pequeño equipo para crear la secuela. ¡¿Cómo es posible?! ¡¿Por qué desarrollarla ahora?! Nos hemos reunido con Ron Carmel, Kyle Gabler y sus nuevos compañeros de equipo en busca de respuestas.

World of Goo no se parecía a nada que hubiéramos visto antes (aparte de al prototipo Tower of Goo, pero no nos pongamos quisquillosos). Llamaba la atención, y no solo por su original mecánica consistente en que bolitas amorfas y animadas formaban conexiones rígidas al colocarse unas cerca de otras, lo que creaba estructuras por las que podían pasar otras bolitas. También llamaba la atención por su increíble presentación, que combinaba llamativos gráficos de dibujos animados con una fantástica banda sonora, y (quizá lo más importante) por una historia fascinante que se desarrollaba a lo largo de cuatro capítulos.

Era un videojuego que empezaba con una idea persuasiva y brillante, la descartaba para introducir otra y acababa desechando también esta segunda porque había una tercera aún mejor en camino. Cada mecánica era lo bastante buena como para crear un juego entero basado en ella, pero World of Goo tenía la suficiente confianza para realizar iteraciones incesantemente y seguir sorprendiendo. También fue un juego que contaba con su propia leyenda, la de sus dos creadores, que usaron un Starbucks como oficina y sus portátiles como estudio.

Como es lógico, el juego sacudió los cimientos de la industria debido a multitud de factores, a la confluencia de varios sucesos. Un año antes, Valve había accedido a vender videojuegos de terceros a través de Steam. En 2008, se publicaron 179 títulos en la plataforma, por lo que la visibilidad para los nuevos lanzamientos era tremenda.

Esto también supuso que por primera vez resultase realista lanzar un videojuego sin el respaldo de una desarrolladora, e incluso existía la posibilidad de triunfar sin depender de las ventas físicas. Títulos como Peggle, habían abierto puertas y generado interés en los jugadores con imaginativos títulos de rompecabezas de escaso presupuesto, y unos pocos indies atrevidos, como Vigil, Aquaria o Gish, habían abierto la veda a otros juegos.
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Con todo, World of Goo se sintió revolucionario. Fue un éxito inmediato. El título generó muchísimos ingresos, y este diminuto indie recibió cobertura en todos los sitios web importantes que, en aquella época, acostumbraban a ignorar los juegos de los que no oían hablar a través de una empresa de relaciones públicas. También provocó mucho revuelo por estar exento de DRM, y volvió a hacerlo cuando los desarrolladores aseguraron que no les preocupaba la estimación de que el 90 % de sus jugadores habían obtenido el título de manera ilegal. Los desarrolladores incluso lanzaron una oferta de amnistía un año más tarde que permitió que la gente que hubiera pirateado el juego pagara lo que considerara oportuno, lo que les hizo ganar 100 000 $ en una semana.

Como es lógico, te preguntarás qué juego desarrolló 2D Boy a continuación. Pues... ninguno. Ahí se quedó la cosa. Kyle Gabler lanzó otros títulos con su nuevo estudio, Tomorrow Corporation, y Ron Carmel cofundó Indie Fund. Pero, hasta ahora, 2D Boy había sido una desarrolladora con un solo éxito en su haber, y parecía que seguiría así para siempre. Hasta ahora.

¿Por qué desarrollar la secuela de World of Goo ahora?

"Cuando doblo la rodilla, hace un ruido extraño. Si la edad no acaba con nosotros primero, la IA se encargará de hacerlo. Pronto, nadie necesitará que desarrollemos videojuegos, ya que los ordenadores crearán lugares de recreación personalizados para todos nosotros", comenta Kyle Gabler. Ah. Debí haberlo imaginado. "Por lo tanto, antes de quedarnos totalmente obsoletos, sabíamos que si queríamos volver a hacer algo con World of Goo de esa forma chapucera, artesanal, temblorosa y chatarrera en la que los humanos creamos las cosas, esta era nuestra última oportunidad", continúa Kyle Gabler.

Eso sí, Kyle no se ha quedado oxidado precisamente. Tomorrow Corporation ha desarrollado en estos años Little Inferno, Human Resource Machine y 7 Billion Humans. Y es precisamente el equipo de Tomorrow Corporation el que se suma a 2D Boy para completar la secuela de World of Goo, aunque parece que el equipo se va a expandir. "En estos 15 años ambos hemos sido padres, lo cual ha reducido drásticamente nuestra productividad. '¡Voy a trabajar!', me dice mi hijo de 4 años mientras hunde los dedos llenos de mantequilla de cacahuete en mi teclado", continúa Kyle Gabler.

Ron Carmel, por su parte, tomó otros derroteros. "Me he estado distanciando progresivamente de la industria de los videojuegos. Después de fundar Indie Fund con un grupo de amigos, yo también fui padre, creé [el juego de estrategia para móvil] Subterfuge con Noel Llopis (que ahora forma parte del equipo de World of Goo 2) me instruí y trabajé como mediador voluntario, organicé con otras personas un grupo de apoyo para hombres en la prisión de San Quintín, hice un par de años de formación en psicoterapia somática y empecé a atender a clientes en una consulta privada", nos cuenta Ron Carmel.

Todo esto, como es lógico, le dejó poco tiempo para desarrollar videojuegos. "Fue durante aquella formación cuando Kyle y yo empezamos tantear la idea de World of Goo 2. Así que ahora estoy en el equipo de World of Goo 2 de forma parcial y al mismo tiempo sigo atendiendo a mis clientes", explica Ron.
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Pregunté si Kyle y Ron tienen sus teorías sobre por qué World of Goo tuvo tanto éxito, más allá de por el hecho de ser un juego fabuloso. Se merece todo el éxito que consiguió, pero lo cierto es que tuvo una acogida que pocos juegos similares podrían tener en la actualidad.

"Con World of Goo, todo sucedió en el momento oportuno, tuvimos mucha suerte. La distribución digital estaba arrancando, y creo que fueron las ganas de poder acceder a títulos raros y maravillosos lo que nos diferenció de los juegos más exigentes o casuales que había en la época", explica Ron Carmel.

Ron también nos habla de otros videojuegos que formaron parte del mismo movimiento, títulos que, en sus palabras, "no encajaban en el mercado de turno": Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky y Super Meat Boy. "Conocíamos a muchos otros desarrolladores de protoindies o, al menos, sabíamos de su existencia. Nos inspirábamos los unos a los otros, nos juntábamos en la Game Developers Conference y en otros eventos. Había un sentimiento de comunidad muy fuerte. Teníamos la sensación de que se estaba cociendo algo y de que formábamos parte de ese algo, pero no sabíamos realmente lo que era", comenta Ron Carmel.

"Recuerdo que nos reuníamos en la oficina de Flashbang, la de Steve Swink y Matthew Wegner, en Arizona", interviene Kyle Gabler, "y Derek Yu también estaba allí, ya había lanzado Aquaria, y estaba trabajando en su nuevo título de plataformas 2D con elementos procedimentales. Ninguno de nosotros, ni siquiera él, sabía que sería el comienzo del fenómeno Spelunky".

Esa sensación de compañerismo y de cambio se volvió tan potente que Ron recuerda que se dejó llevar por completo. "Recuerdo que hubo un momento en el que pensaba que los triple A estaban acabados porque desarrollar juegos indie era sostenible y que todos iban a dejar su trabajo para hacer indies. Adorable, ¿verdad? Di dos o tres charlas sobre el tema que resultaron ser bastante ingenuas por muchos motivos".
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La leyenda de World of Goo contaba que Kyle y Ron habían creado el juego con sus roñosos portátiles sentados a una mesita de un Starbucks de la zona donde vivían. Pregunté si, ahora que son hombres inmensamente ricos, han abordado la secuela de esa misma forma cutre.

"Bueno, este 'hombre inmensamente rico' se fija en el precio de los cereales por kilo y nunca se pide el aguacate extra en Subway porque el mecanismo de entrega de esta fruta le parece muy ineficiente. También ha pasado a usar solamente software gratuito y de código abierto en un portátil con Linux en el que las teclas 'e' y '9' no funcionan. Así que, si te preguntas cómo afrontamos la creación de World of Goo 2, no hay mucho que decidir: nosotros hacemos las cosas a lo cutre", asegura Kyle.

"Yo uso Mac", añade Ron.

"Yo no tengo ordenador", interrumpe el misterioso representante de relaciones públicas, Dandy Wheeler.

"Como ambos estamos mayores y hemos formado una familia, nos dimos cuenta de que íbamos a tardar muchísimo en crear el juego y de que necesitábamos ayuda", continúa Ron.

"Incluso con un equipo, World of Goo 2 no funcionaría si lo creáramos de forma pomposa y costosa. Creo que parte de lo divertido del juego está en esa estética casera en la que todo puede venirse abajo de un momento a otro. Es como si todo estuviera pegado con cinta adhesiva, y espero que a los jugadores les guste así", concluye Kyle.

"Por estas cosas no dejamos que los desarrolladores hablen con la prensa. Lo que quiere decir es que World of Goo 2 es una obra tecnológica impecable y todo un logro artístico", interrumpe de nuevo Dandy Wheeler.
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Revisitar un juego como World of Goo debe ser abrumador. El estilo de juego iterativo, con sus inagotables conceptos cambiantes, sugiere que debieron implementar sus mejores ideas durante el desarrollo del primer título. Pregunté si esa necesidad de llegar a igualar, al menos, su mejor obra, los echaba para atrás.

"Decidimos que, si íbamos a volver a World of Goo, el tiempo debía haber pasado también en el juego, y que debíamos retomar nuestra obra como la recordábamos, no como era realmente. Por eso, en lugar de continuar desde donde lo dejamos en el primer juego, hemos preferido enfocar el desarrollo pensando en cómo sería World of Goo en 2024. ¿Qué podemos hacer ahora que no podríamos haber hecho antes?", plantea Kyle.

El primer gran cambio en este sentido es que World of Goo 2 contendrá, por primera vez, pringue de verdad. "World of Goo tenía bolas de goo, o pringue, y contaba con zonas acuáticas simuladas de forma tosca, pero no había pringue en forma de fluido como tal. Ahora los ordenadores son mucho más potentes, así que podemos crear una sustancia viscosa que fluya y salpique de verdad", explica Kyle.

Esto llevó al equipo a experimentar con la física de los líquidos, algo que se decidió que formaría parte integral de la secuela. "Y, ya de paso, seguimos descubriendo otras cosas muy chulas que podíamos hacer y creando nuevos tipos de bolas de goo con habilidades novedosas que, a menudo, interactúan con los líquidos de un modo u otro. Gracias a la simulación de las físicas, siempre hay algo chulo por descubrir", continúa Kyle.
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Esta vez hay más de dos personas desarrollando el juego, y seguro que los nuevos integrantes del equipo aportan un montón de ideas novedosas. ¿Y quiénes son? A Ron y Kyle los acompañan los programadores Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez y Allan Blomquist, los artistas gráficos Peter Hedin y Jay Epperson, el diseñador Kyle Gray y el músico Jonny Trengrove. Y, por supuesto, Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas.

Pregunté si Kyle y Ron, que desarrollaron el juego original por completo (programación, diseño artístico y música), tendrán problemas para delegar ahora que cuentan con un equipo completo con el que trabajar.

"No hace falta delegar demasiado. La gente se hace cargo de una cosa u otra y todos hacen un trabajo increíble. Mi orgullo como programador está herido al ver las cosas de las que son capaces estos chicos, pero esto sirve para que me sienta todavía mejor sobre mi transición personal", asegura Ron.

Se podría decir, entonces, que todo lo contrario, pues el dúo parece decidido a incorporar muchas ideas del equipo. "Me encanta que Kyle incorpore los diversos talentos de la gente al juego. Por ejemplo, Aleš toca la guitarra flamenca en uno de los temas de la banda sonora", añade Ron.
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El elemento que, quizá, menos se menciona sobre World of Goo es que, detrás de los bonitos rompecabezas y las fantásticas mecánicas, hay una dura crítica hacia el capitalismo. A la vista de cómo han ido las cosas durante los 15 últimos años, he decidido preguntarles a sus creadores si pretenden retomar esa crítica o si hay otros temas que les molesten.

"Hay muchas cosas que nos molestan. A decir verdad, como diseñador de juegos, me encantaría ser capaz de diseñar algo tan inteligente como el capitalismo. Es el motivo por el que las cosas chulas se terminan creando con una inversión cada vez menor. Si nadie comprara nada, no seríamos capaces de conseguir cosas mejores y más rápidas todo el tiempo. ¡Y a mí las cosas me encantan! A menudo pienso en este vídeo", explica Kyle.

Pero sí, World of Goo 2 se sirve del humor para criticar ciertas cosas. "A veces es mediante los temas más importantes del juego. Otras veces tan solo hacemos pequeñas referencias pasivo-agresivas sobre cosas que nos molestan o tonterías que nos gustan".

¿Quiere decir esto que el grupo está de vuelta? ¿Podemos esperar un tercer álbum, un cuarto, o estamos en una gira de reencuentro?", continúa Kyle.

"No pienso volver a desarrollar ningún juego más, así que espero que este salga bien", responde Ron.

"Es la gira de despedida de Cher. Espero que podamos verter todas las ideas posibles en este juego para que no sea posible crear otro más", concluye Kyle.

Pero Dandy Wheeler, el representante de relaciones públicas, tuvo la última palabra: "Ya está bien, desarrolladores indies sensibleros. Sabemos perfectamente que vendréis arrastrándoos a por más".