
Interview : le grand retour de World of Goo sera marqué par la présence d'une fonctionnalité d'écoulement de substance gluante

En 2008, le monde du jeu vidéo a changé. Un seul jeu a suffi pour modifier les règles établies et brouiller la frontière entre jeux indépendants et jeux AAA. Il est question d'un jeu signé 2D Boy, World of Goo, l'un des plus grands jeux de puzzle jamais réalisés. Aujourd'hui, plus de 15 ans après, les deux créateurs originaux sont rejoints par une petite équipe pour réaliser une suite. Comment cela se fait-il ?! Pourquoi maintenant ?! Nous avons retrouvé Ron Carmel, Kyle Gabler et leurs nouveaux coéquipiers pour leur poser quelques questions.
World of Goo ne ressemblait à rien de ce qui avait été vu auparavant (à part le prototype Tower of Goo, si nous voulons pinailler un peu). Il se distinguait non seulement par son mécanisme unique - les blobs animés formaient des liens rigides lorsqu'ils étaient placés les uns à côté des autres, créant ainsi des structures le long desquelles d'autres blobs pouvaient se déplacer - mais aussi par sa présentation étonnante, combinant des graphismes caretoonesque audacieux, avec une musique sublime et, peut-être le plus important, un scénario fascinant qui se déroulait en quatre chapitres distincts.
C'était un jeu qui commençait par une idée brillante et convaincante, puis la mettait de côté pour en introduire une autre, qui était ensuite abandonnée parce qu'une idée encore meilleure était en train d'éclore. Chaque mécanisme était suffisamment bon pour être son propre jeu, mais World of Goo n'a cessé de se renouveler et de surprendre. C'est un jeu qui a développé ses propres légendes, comme le fait que les deux créateurs ont utilisé un Starbucks comme bureau et leur ordinateur portable comme studio.
Bien sûr, il ne s'agit pas d'un moment unique, mais plutôt d'une multitude d'événements qui ont donné le coup d'envoi d'un changement cataclysmique. Un an auparavant, Valve a commencé à autoriser la vente de jeux tiers sur Steam. En 2008, 179 jeux seulement ont été commercialisés sur la plateforme, de sorte que la visibilité des nouveautés était énorme.
Cela signifiait également que, pour la première fois, il était réaliste de lancer un jeu sans le soutien d'un éditeur, et qu'il était possible d'avoir du succès sans dépendre des rayons des magasins. Des jeux comme Peggle avaient ouvert des portes, créant un appétit chez les joueurs pour des jeux de puzzle imaginatifs et à petit budget, et quelques indépendants courageux avaient laissé des miettes de pain à d'autres, comme Vigil, Aquaria, et Gish.

Et pourtant, World of Goo a fait l'effet d'une révolution. Le succès a été immédiat. Le jeu a rapporté une fortune et ce minuscule titre indépendant a bénéficié d'une couverture massive sur tous les grands sites de jeux qui, à l'époque, ignoraient systématiquement les jeux dont ils n'avaient pas entendu parler par l'intermédiaire d'une société de relations publiques. Il a fait parler de lui en étant livré sans DRM, et encore plus lorsque ses développeurs ont indiqué qu'ils n'étaient pas du tout gênés par un taux de piratage estimé à 90%. Un an plus tard, ils ont même organisé une vente d'amnistie permettant aux pirates de payer ce qu'ils pensaient que le jeu valait, ce qui a rapporté 100 000 dollars de plus en une semaine.
On peut donc se demander quel jeu 2D Boy a réalisé par la suite. Eh bien... aucun. Voilà. C'était tout. Kyle Gabler a continué à sortir des jeux avec son nouveau studio, Tomorrow Corporation, et Ron Carmel a co-lancé l'Indie Fund. Mais jusqu'à présent, 2D Boy n'était qu'un phénomène unique, et il semblait que ce serait le cas pour toujours. Aujourd'hui, ça va changer...
Mais pourquoi maintenant ?
« Quand je plie mon genou, ça fait du bruit », explique K. Gabler. « Si la vieillesse ne nous détruit pas d'abord, c'est l'intelligence artificielle qui s'en chargera. Bientôt, plus personne n'aura besoin de créer des jeux, puisque les ordinateurs construiront des palais sur mesure pour s'amuser pour nous tous ». Eh oui. Il fallait s'en douter. « Avant de devenir totalement obsolètes, nous savions que si nous voulions à nouveau visiter World of Goo avec cette approche si humaine de construire des choses cassées, artisanales et branlantes, c'était notre dernière chance », poursuit K. Gabler.
Bien sûr, en réalité, K. Gabler a gardé la main. Tomorrow Corporation a publié Little Inferno, Human Resource Machine, et 7 Billion Humans. C'est Tomorrow Corporation qui rejoint 2D Boy pour la suite de World of Goo, mais il semblerait que l'équipe s'agrandisse. « Au cours de ces 15 années, chacun d'entre nous est devenu parent, ce qui a bien entendu multiplié notre productivité par 0,2 ! » explique K. Gabler. « Je vais travailler !, me dit mon fils de 4 ans en enfonçant ses doigts couverts de beurre de cacahuète dans mon clavier ».
Ron Carmel a quant à lui emprunté d'autres chemins. « Je me suis progressivement éloigné de l'industrie du jeu », explique-t-il. « Après avoir cofondé Indie Fund avec un groupe d'amis, je suis également devenu père, j'ai créé le [jeu de stratégie mobile] Subterfuge avec Noel Llopis (qui fait maintenant partie de l'équipe de World of Goo 2), je me suis formé et j'ai fait du bénévolat en tant que médiateur, j'ai coanimé un groupe d'hommes dans la prison de San Quentin, j'ai suivi une formation de quelques années en psychothérapie somatique, puis j'ai commencé à voir des clients dans un cabinet privé ».
Tout cela, on s'en doute, laisse peu de temps pour le développement de jeux. « C'est au cours de cette formation que Kyle et moi avons commencé à réfléchir à l'idée de World of Goo 2 », explique R. Carmel. « Aujourd'hui, je fais partie de l'équipe de World of Goo 2 à temps partiel et je reçois des clients le reste du temps ».

Je me suis demandé si Kyle et Ron avaient des théories sur les raisons du succès de World of Goo, en dehors du fait qu'il s'agit d'un jeu véritablement merveilleux. Il a mérité son succès, mais il est clair qu'un jeu similaire ne recevrait pas le même accueil aujourd'hui.
« Nous avons eu beaucoup de chance avec le timing de World of Goo », déclare R. Carmel. « La distribution numérique prenait son essor et je pense qu'il y avait une soif de jeux originaux et merveilleux, différents des jeux dits « hardcore » et « casual » disponibles à l'époque ».
R. Carmel énumère d'autres jeux qui faisaient partie du même mouvement, des jeux qui « ne correspondaient pas au marché en place », comme il le dit : Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky, et Super Meat Boy. « Beaucoup d'entre nous, indépendants de la première heure, nous connaissions, ou du moins de réputation. Nous nous inspirions les uns des autres, discutions ensemble à la GDC et à d'autres événements. Il y avait un fort sentiment de communauté. Nous avions le sentiment que quelque chose de fort se passait et que nous en faisions partie, mais nous ne savions pas vraiment de quoi il s'agissait. »
« Je me souviens m'être retrouvé dans les bureaux de Flashbang de Steve [Swink] et Matthew [Wegner] en Arizona », poursuit K. Gabler, « et Derek Yu était là. Il avait déjà sorti Aquariaet il travaillait sur ce nouveau jeu de plateforme en 2D avec des éléments procéduraux. Aucun d'entre nous, même lui, ne savait que c'était le début du phénomène Spelunky ».
Ce sentiment de camaraderie et de changement est devenu si puissant que R. Carmel se souvient de s'être laissé emporter par cette mouvance. « Je me souviens avoir pensé à un moment donné que les jeux AAA étaient morts, parce que maintenant qu'il était possible de faire des jeux indépendants, tout le monde allait quitter son travail pour faire des jeux indépendants. C'est mignon, non ? Mes prises de parole à cette époque étaient naïves à différents égards ».

La légende de World of Goo raconte que K. Gabler et R. Carmel ont créé le jeu sur leurs ordinateurs portables minables, assis à une petite table de leur Starbucks local. Je me suis demandé, maintenant qu'ils sont multimilliardaires, s'ils abordaient la suite de leur projet de la même manière.
« Je suis un multimilliardaire qui achète des céréales pour le petit-déjeuner en m'assurant d'en avoir pour mon argent, et je ne commande jamais l'avocat supplémentaire chez Subway parce que la méthode de préparation est vraiment inefficace ». « J'ai également décidé de n'utiliser que des logiciels libres et gratuits, et de faire tourner Linux sur un ordinateur portable où les touches 'e' et '9' ne fonctionnent pas. Ainsi, lorsqu'il s'agit de savoir s'il faut ou non construire World of Goo 2 de manière artisanale, la décision n'est pas vraiment difficile à prendre. La débrouille est notre manière de fonctionner ».
« J'utilise un Mac », ajoute Ron.
« Moi je n'ai pas d'ordinateur », interrompt Dandy Wheeler, le mystérieux représentant des relations publiques du jeu.
R. Carmel poursuit : « Nous savions qu'étant donné notre âge et le fait que nous avons des familles, cela prendrait une éternité pour créer un jeu, alors nous savions que nous devions demander de l'aide ».
« Même avec une équipe, World of Goo 2 perdrait son identité si nous le faisions de manière sophistiquée ou coûteuse, ajoute K. Gabler. Je pense qu'une partie de l'intérêt du jeu réside dans son esthétique artisanale ; son côté « Oh mon dieu, tout peut s'écrouler à tout moment » fait tout son charme. C'est un jeu bricolé de toutes pièces, et j'espère que les joueurs apprécieront cela. »
D.Wheeler l'interrompt à nouveau : « Et c'est pour cette raison que nous ne laissons pas les développeurs parler à la presse. Ce qu'ils veulent dire, c'est que World of Goo 2 est une œuvre stupéfiante de réussite technologique et artistique ».

Revenir à un jeu comme World of Goo doit être incroyablement intimidant. Sa nature itérative et ses concepts sans cesse renouvelés, suggèrent qu'ils ont dû épuiser toutes leurs meilleures idées lors de sa réalisation. Je me suis demandé si cela n'était pas rebutant, ce besoin d'être au moins à la hauteur de ce qu'ils ont fait de mieux.
« Nous avons décidé que si nous revisitions World of Goo, le temps aurait dû s'écouler là aussi, et que nous devrions revisiter ce monde d'une manière qui soit davantage celle dont nous nous souvenons, plutôt que tel qu'il était réellement ». D'où l'idée, plutôt que d'essayer de reprendre le jeu là où il s'est arrêté, de réfléchir à ce que World of Goo pourrait être en 2024. « Que pouvons-nous faire maintenant que nous ne pouvions pas faire avant ? » déclare K. Gabler.
Le premier grand changement à cet égard est que World of Goo 2 contiendra, pour la première fois, une véritable substance gluante. « World of Goo avait des Boules de Goo et des régions d'eau simulées approximativement », explique K. Gabler. « Mais il n'y avait pas d'écoulement de substance gluante à proprement parler. Aujourd'hui les ordinateurs sont beaucoup plus performants, ce qui nous permet de créer de véritables coulées, éclaboussures et simulations de goo ».
Cela a conduit à des expériences sur la physique des liquides, que l'équipe a décidé d'intégrer au cœur de la suite du projet. « Et au fil de nos expérimentations », ajoute K. Gabler, « nous avons continué à découvrir d'autres choses intéressantes que nous pouvions faire, et de nouvelles espèces de Boules de Goo, avec de nouvelles capacités, qui interagissaient souvent avec le liquide d'une manière ou d'une autre. Avec une simulation de physique, il y a toujours de nouvelles choses intéressantes à découvrir ».

Étant donné que le jeu est réalisé par plus de deux personnes cette fois-ci, on peut supposer que de nombreuses idées brillantes vont être introduites par ces nouvelles recrues toutes aussi brillantes. Mais qui sont-elles ? Aux côtés de Ron et Kyle se trouvent les programmateurs Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez et Allan Blomquist, les artistes Peter Hedin et Jay Epperson, le concepteur Kyle Gray et le musicien Jonny Trengrove. Et, bien sûr, Dandy Wheeler s'occupe des relations publiques.
Je me suis demandé, étant donné que la programmation, l'art, la conception et la musique du jeu original ont été créés par K. Gabler et R. Carmel, s'ils ont du mal à déléguer maintenant qu'ils travaillent avec une équipe élargie.
« Il n'y a pas besoin de déléguer tant que ça » dit R. Carmel. « Les gens ont tendance à simplement prendre les choses en main et à accomplir des choses extraordinaires. L'opinion que j'ai de moi-même en tant que programmeur a pris un coup en voyant ce que cette équipe réalise. Cela me donne encore plus de satisfaction quant à ma transition personnelle. »
En fait, ils essaient de tirer le meilleur parti possible de leur équipe. R. Carmel ajoute : « J'aime la façon dont Kyle incorpore les talents des membres de l'équipe dans le jeu. Par exemple, Aleš joue de la guitare flamenco sur l'un des morceaux ! »

L'aspect de World of Goo dont on parle peut-être moins, c'est qu'à l'origine de ses puzzles mignons et de ses mécanismes ingénieux se trouve un commentaire assez furieux sur le capitalisme. Étant donné que cela a bien fonctionné au cours des 15 dernières années, je leur ai demandé s'ils allaient encore s'intéresser à cette question ou s'il y avait d'autres choses qui les mettaient en colère.
« Nous avons tellement de raisons d'être en colère », déclare K. Gabler. « Je dois dire qu'en tant que concepteur de jeux, j'aimerais pouvoir concevoir quelque chose d'aussi intelligent que le capitalisme. C'est la raison pour laquelle les choses intéressantes sont construites à moindre coût au fil du temps. Si personne n'achetait de produits, nous ne serions pas en mesure d'obtenir des produits toujours meilleurs et plus rapides. Et j'adore consommer ! Je pense souvent à ce clip ».
Mais oui, dans le monde de World of Goo.2, on n'hésite pas à utiliser l'humour pour dénoncer. « Parfois, il s'agit de grands thèmes du jeu », ajoute K. Gabler, « parfois de petites attaques passives-agressives contre des choses qui nous ennuient ou des choses stupides que nous aimons ».
Alors, est-ce que cela signifie que le groupe s'est reformé ? Et peut-on s'attendre à un troisième et un quatrième album ? Ou s'agit-il d'une tournée de retrouvailles ? »
« Je ne ferai plus jamais de jeu après celui-ci », dit Ron, « alors il a intérêt à être à la hauteur ».
« C'est la tournée d'adieu de Cher en quelque sorte », explique Kyle. « J'espère que nous aurons épuisé toutes les idées possibles dans ce jeu, de sorte que nous ne pourrons plus jamais en faire un autre ».
Mais le mot de la fin revient à Dandy Wheeler, représentant des relations publiques : « Pauvres petits développeurs indépendants larmoyants, nous savons tous que vous reviendrez à genou pour de nouvelles aventures ».