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인터뷰: World of Goo의 의기양양한 귀환에는 질척질척 흘러내리는 끈적이가 등장합니다

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John Walker
2024년 2월 21일

2008년, 게임 세상이 바뀌었습니다. 단 하나의 게임이 출시되자, 모든 기준이 바뀌었고, 인디 게임과 AAA 게임 사이의 구분이 거침없이 흔들리기 시작했습니다. 그 게임은 바로 사상 최고의 퍼즐 게임 중 하나인 2D Boy의 World of Goo입니다. 이제 15년이 지나, 그 원작 게임의 제작자 두 명이 후속편을 만들기 위해 소규모 팀을 꾸렸습니다. 어째서일까요?! 왜 하필 지금일까요?! 답을 얻기 위해, 저희는 Ron Carmel과 Kyle Gabler, 새로운 팀원들을 만나 보았습니다.

World of Goo는 전에 본 어떤 게임과도 달랐습니다(프로토타입인 Tower of Goo는 제외해야겠지만, 너무 고지식하게 굴지는 않도록 해요). 움직이는 방울이 서로 가까이 놓이면 딱딱한 연결체를 구성하여 다른 방울이 움직일 수 있는 구조를 만드는 고유한 게임플레이만이 아니라, 대담한 만화풍 그래픽과 강렬한 음악을 조합한 매력적인 프레젠테이션, 그리고 (아마 가장 중요하게) 네 개로 구성된 챕터를 지나며 펼쳐지는 환상적인 스토리라인으로 눈에 띄었습니다.

이 게임은 똑똑하고 설득력 있는 아이디어로 시작한 다음, 다른 아이디어를 도입하기 위해 원래 것을 버리는 식이었습니다. 그리고 이 아이디어 또한 다른 더 좋은 아이디어가 생기면 버려질 수 있었죠. 각 메커니즘은 각각의 게임으로 만들어져도 좋을 만큼 괜찮았지만, World of Goo에는 끊임없이 반복하고 놀라움을 줄 수 있다는 자신감이 있었습니다. 이 게임은 제작자 두 명이 어떻게 스타벅스를 사무실로, 노트북을 스튜디오로 썼는지 같은 전설을 만들어낸 게임이기도 합니다.

물론, 이는 어떤 한 순간이 아니라, 오히려 거대한 변화를 시작한 사건들의 융합이었습니다. 불과 1년 전 Valve에서 Steam을 통해 타사 게임을 판매할 수 있도록 허용하여 2008년에는 단 179개의 게임만이 Steam에 출시 되었고, 이 때문에 신규 출시작의 가시성은 엄청났습니다.

이는 처음으로 퍼블리셔의 지원 없는 게임의 출시가 현실적으로 되었고, 판매점에 의지하지 않고도 인기를 얻을 가능성이 생겼음을 뜻하기도 했습니다. Peggle 같은 게임이 창의적인 저예산 퍼즐 게임의 수요를 만들며 문을 열었고, 손꼽을 만큼 적은 용감한 인디 게임이 뒤따라올 게임을 위해 실마리를 남겼습니다. 바로 Vigil, Aquaria, Gish 등의 게임이죠.
World of Goo 2 - 2
그럼에도 불구하고 World of Goo는 획기적이었습니다. 글자 그대로 갑작스러운 성공이었습니다. 기본적으로 조그만 인디 게임이었던 이 게임은 돈을 갈퀴로 쓸어 담았고, 당시 홍보사를 통해 들어보지 못한 게임은 일상적으로 무시하던 각종 대형 게임 사이트에서 크게 다뤄졌습니다. DRM 없이 배송되어 풍파를 일으키더니, 해적판이 약 90%라는 데도 게임의 개발자들이 신경 쓰지 않는다며 포스팅해서 또다시 소동이 벌어졌죠. 심지어 1년 후에는 해적판으로 플레이한 사람들이 직접 자신들이 생각한 게임의 가치를 지불할 수 있도록 하는 자진 신고 판매를 열었고, 이 행사를 통해 일주일 만에 추가로 $100,000를 벌어들이기도 했습니다.

이쯤 되면 2D Boy의 다음 작품이 뭐였는지 궁금하실 겁니다. 음… 아무것도 만들지 않았습니다. 그걸로 끝이었죠. Kyle Gabler는 새 스튜디오 Tomorrow Corporation의 게임 출시를 계속했고, Ron Carmel은 Indie Fund를 공동으로 시작했습니다. 하지만 지금까지 2D Boy는 원 히트 원더였고, 영원히 그럴 거라고 여겨졌습니다. 적어도 지금까지는 말이죠.

그래서, 왜 하필 지금일까요?

Gabler는 "이제 무릎을 굽히면 삐걱거리는 소리가 나더군요"라며 "나이가 먼저 저희를 무너뜨리지 않더라도, AI가 저희를 무너뜨릴 거예요. 곧 누구도 절대 게임을 다시 만들지 않을 겁니다. 컴퓨터가 우리 모두를 위한 맞춤형 기쁨의 궁전을 건설해 줄 거니까요"라고 설명합니다. 아아. 미리 짐작했었어야 했는데 말이죠. "그래서," Gabler는 말을 잇습니다. "저희는 알았습니다. 저희가 완전히 쓸모없어지기 전에, 그 부서지고 손으로 만든 곧 무너질 듯한 고철 같은, 즉 뭔가를 만드는 인간적인 방식으로 World of Goo에 다시 가보고 싶다면, 이게 마지막 기회라는 걸요."

물론, 실제로 Gabler는 계속 손을 놓지 않고 있었습니다. Tomorrow Corporation은 Little Inferno, Human Resource Machine, 7 Billion Humans를 출시했습니다. 팀의 확장으로 보이긴 하지만, World of Goo 후속작을 위해 2D Boy에 합류한 것도 Tomorrow Corporation입니다. Gabler는 "요 15년 동안, 우리들은 모두 부모가 됐어요. 덕분에 극적으로 저희의 생산성이 배가 됐죠. 0.2배요! 네 살짜리 아들이 땅콩버터가 묻은 손가락을 제 키보드에 찍으면서 '나 일하러 갈 거야!'라고 말하거든요"라고 말합니다.

한편 Ron Carmel은 조금 다른 방향으로 나아갔습니다. 그의 말을 들어보시죠. "저는 게임 업계에서 조금씩 멀어졌어요. 친구들 여러 명과 함께 Indie Fund를 공동 설립한 뒤, 저도 아빠가 되었고, (이제 World of Goo 2 팀의 한 축을 담당하는) Noel Llopis와 함께 [모바일 전략 게임] Subterfuge를 만들고, 중재인으로 훈련받으며 자원봉사를 했으며, San Quentin 감옥에서 남성 그룹을 공동으로 지원하고, 2년간의 신체기반 심리상담 트레이닝을 마치고 개인 진료소에서 고객을 만나기 시작했습니다."

상상할 수 있겠지만, 이 모든 것을 하느라 게임 개발을 위한 시간은 거의 남지 않았습니다. Carmel은 "Kyle과 제가 World of Goo 2의 아이디어를 검토하기 시작했을 때는 그 트레이닝을 받고 있을 때였어요"라며 "그래서 이제 World of Goo 2 팀에 파트타임으로 참여하고, 고객을 파트타임으로 만나요"라고 설명합니다.
World of Goo 2 - 4
저는 Kyle과 Ron이 World of Goo가 진정으로 놀라운 게임인 사실은 제외하고 그토록 경이적인 현상이었는지에 대해 어떤 이론을 가지고 있는지 궁금했습니다. 분명 성공할 만한 가치가 있지만, 그 반응은 오늘날 비슷한 게임이 받을 수 있는 어떤 것과도 같지 않았습니다.

Carmel은 "World of Goo의 시기가 정말 행운이었습니다. 디지털 출시가 인기를 끌기 시작했고, 당시에 판매되던 '하드코어 게임'이나 '캐주얼 게임'과는 다른 이상하고 놀라운 게임에 대한 목마름이 있다고 생각했어요"라고 말합니다.

Carmel은 같은 움직임을 보였던 다른 게임의 이름을 읊었습니다. 그가 "당시 주요 시장에 들어맞지 않았던" 게임이라고 표현한 Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky, Super Meat Boy입니다. "인디 게임의 원형이었던 우리 중 많은 개발자가 서로를 알았거나, 적어도 서로의 이름은 알았습니다. 우리는 서로의 영향을 받았고, GDC와 여러 이벤트에서 함께 어울렸죠. 강한 공동체 의식이 있었습니다. 뭔가가 일어나고 있고 우리가 거기 속해 있다는 느낌은 있었지만, 그게 뭔지 잘 알지 못했어요."

"애리조나에 있는 Steve [Swink]와 Matthew [Wegner]의 Flashbang 사무실에서 모였던 게 기억 나요." Gabler가 참견했습니다. "그리고 Derek Yu가 거기 있었는데, 이미 Aquaria를 출시한 상태였고 절차적 요소가 있는 새로운 2D 플랫포머를 작업 중이었어요. 우리 중에 누구도, 심지어 Derek조차 그게 Spelunky 현상의 시작이라는 걸 몰랐죠."

이 동지애와 변화는 Carmel이 완전히 휩쓸렸다고 기억할 정도로 정말 강력해졌습니다. "언젠가 AAA 게임이 거의 끝장났다고 생각했던 게 기억 나요. 왜냐하면 인디 게임을 만드는 것이 지속 가능해졌고, 모두가 직장을 그만두고 인디 게임을 만들고 있었거든요. 귀엽죠? 저는 그 무렵 두세 번의 강연을 했고 다양한 면에서 순진했어요."
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Gabler와 Carmel이 동네 스타벅스의 작은 테이블 양쪽에 앉아 형편없는 노트북을 사용해서 게임을 만들었다는 것이 World of Goo의 전설이었습니다. 이제 이들은 엄청난 부자인데, 후속작을 만들 때 이와 비슷하게 산만한 방식으로 접근했는지 궁금했습니다.

Kyle은 "음, 이 엄청난 부자는 1달러로 제일 많이 주는 아침 시리얼을 삽니다. 그리고 저는 Subway에서 '추가 아보카도'를 주문하지 않아요. 아보카도를 전달하는 정말 비효율적인 방식이거든요"라고 말합니다. 아하. "그리고 'e' 키와 '9' 키가 안 눌리는 노트북에서 Linux를 돌리고 무료 오픈 소프트웨어만 사용하는 쪽으로 바꿨어요. 그래서 World of Goo 2를 산만한 방식으로 만들지 말지에 대해 그다지 큰 결정은 필요 없었어요. 산만함은 우리가 모든 걸 하는 방식이거든요."

Ron이 "저는 mac을 사용해요"라며 말을 얹습니다.

이 게임의 수수께끼의 홍보 담당자 Dandy Wheeler는 "전 컴퓨터가 없어요"라며 끼어듭니다.

Carmel은 말을 잇습니다. "저희는 둘 다 나이 들고 가족이 있기 때문에, 게임 하나를 만드는 데 한평생이 걸릴 수 있다는 걸 알았고, 도움이 필요하다는 걸 알았어요."

Gabler가 "근데 팀이 있어도, 번지르르하거나 돈이 많이 드는 방법으로 만들었다면 World of Goo 2는 제대로 되지 않았을 거예요. 이 게임의 즐거움 중 하나는 손수 제작한 '아 세상에, 이거 언제든지 부서지겠는데' 미학이라고 생각해요. 누덕누덕 기워서 만든 거고, 플레이어가 그걸 즐기기를 바랍니다"라고 덧붙입니다.

Wheeler가 다시 끼어듭니다. "이래서 우리가 개발자들이 언론에 말하도록 두지 않는 거예요. 이 사람들이 말하고자 하는 바는 World of Goo 2가 기술적 예술적 성취를 이룬 멋진 작품인 거랍니다."
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World of Goo 같은 게임으로 돌아가는 것은 엄청나게 벅찬 일일 것입니다. 게임의 반복적인 특성, 그 끝없이 변하는 장치들은 이들이 게임을 만들 당시 그들이 가진 최고의 아이디어를 전부 소진했을 거라는 걸 시사합니다. 저는 최소한 그들이 만든 최고의 작품에 걸맞게 하려는 욕구로 인해 망설여지지는 않았는지 궁금했습니다.

"우리가 World of Goo를 다시 만든다면, 거기서도 시간이 지났을 것이고, 그 세계가 실제로 어땠는지가 아니라 우리가 어떻게 기억하는지에 가깝게 그 세계를 만들어야 한다고 정했습니다." 이러한 원칙은 이전 게임이 중단된 지점에서 계속하려고 하기보다, 2024년에 World of Goo가 될 수 있는 것을 고려해 보자는 생각으로 이어졌습니다. "우리가 이전에는 할 수 없었고 지금은 할 수 있는 게 뭘까요?" Gabler가 말합니다.

이와 관련한 첫 번째 큰 변화는 World of Goo 2가 최초로 실제 끈적이를 포함할 것이라는 겁니다. Gabler는 "World of Goo에는 Goo Ball이 있었고, 대략적으로 모방한 물 지역이 있었습니다"라며 "하지만 질퍽하고 질척한 끈적이가 흘러나오지는 않았죠." 이제 컴퓨터가 훨씬 빨라져서, 실제로 흐르고 찰박거리게 모방한 끈적이를 만들 수 있습니다"라고 말합니다.

이렇게 해서 팀에서 후속작의 핵심 부분을 구성하기로 정한 액체 물리학으로 여러 번의 실험이 이뤄졌습니다. Gabler는 "이 과정에서, 어떤 면에서는 액체와 관련이 있는 새로운 능력으로 우리가 할 수 있는 다른 멋진 것들이나 Goo Ball의 신규 종을 발견했습니다. 물리학 시뮬레이션이 있으니 새로운 것을 항상 발견할 수 있어요"라고 덧붙였습니다.
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이번에는 게임을 만드는 데 두 명이 넘는 사람이 있다는 걸 생각하면, 신선한 뇌를 통해 산뜻한 아이디어 역시 많이 도입되고 있음을 의미할 것 같습니다. 그럼, 그들은 누구일까요? Ron과 Kyle과 더불어 프로그래머인 Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez, Allan Blomquist, 아티스트인 Peter Hedin, Jay Epperson, 디자이너인 Kyle Gray, 음악가인 Jonny Trengrove가 있습니다. 그리고 물론, 홍보 담당 Dandy Wheeler도요.

Gabler와 Carmel이 전부 만든 프로그래밍, 아트, 디자인, 음악을 담은 오리지널 게임이었던 만큼, 이제 함께 일하는 확장된 팀에 위임하는 일이 어렵지는 않은지 궁금했습니다.

Carmel의 말에 따르면 "위임이 그렇게 필요하지는 않아요. 그냥 일을 맡아서 멋진 일을 해내는 편이에요. 프로그래머인 저에 대한 제 의견은 이 팀이 이뤄낸 걸 보면서 타격을 받았죠. 제 일을 전환한 것에 대해 훨씬 더 좋게 생각하게 됐어요"라고 합니다.

오히려, 이 듀오는 팀에서 얻는 것을 최대한으로 게임에 들여놓으려고 합니다. Carmel이 "Kyle은 다른 사람의 재능을 게임에 불어넣는 방식을 정말 좋아해요. 예를 들어, Aleš는 트랙 중 하나에서 플라멩코 기타를 연주했답니다!"라고 말을 얹습니다.
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World of Goo에서 아마 가장 적게 언급된 면은 귀여운 퍼즐과 뛰어난 메커니즘을 뒷받침하는 것이 자본주의에 관한 상당히 맹렬한 비판이라는 겁니다. 지난 15년 동안 자본주의가 상당히 잘 진행됐다는 것을 고려해 볼 때, 이들이 그 불평으로 다시 돌아갈 것인지, 아니면 화가 났던 다른 것은 없었는지 물었습니다.

Gabler는 "우리는 불평이 정말 많아요"라며 "하지만 게임 디자이너로서 이렇게 말해야겠네요. 자본주의만큼 똑똑한 걸 설계할 수 있으면 좋겠다고요. 그 덕분에 시간이 지나면서 멋진 물건이 싸게 만들어지거든요. 아무도 물건을 안 산다면, 항상 더 좋고 더 빠른 걸 얻지 못하게 될 거예요. 그리고 저는 물건을 아주 좋아해요! 저는 이 클립을 자주 생각합니다"라고 대답합니다.

하지만, World of Goo 2에도 비꼬는 장난이 있습니다. Gabler는 "게임의 큰 테마일 때도 있고, 우리를 짜증 나게 만드는 것에 대한 수동 공격적인 가벼운 비판이거나, 우리가 사랑하는 우스운 것들일 때도 있습니다"라고 덧붙입니다.

그래서, 이건 그 밴드가 다시 뭉친다는 뜻일까요? 3집과 4집을 기대해도 될까요? 아니면 재결합 투어인가요?

Ron은 "다시는 다른 게임을 다시 만들지 않을 거예요. 그러니까 이번 게임은 꼭 좋아야 합니다"라고 말합니다.

Kyle은 이렇게 표현합니다. "이건 셰어의 고별 투어예요. 우리가 가능한 모든 아이디어를 쥐어짜서 이 게임에 녹이길 바라요. 다른 버전을 다시 만들지 않도록요."

하지만 마지막 발언은 홍보 담당자 Dandy Wheeler에게 맡겼습니다. "좋아요, 이 작은 울보 인디 개발자 여러분. 더 만들겠다고 기어서 돌아올 거라는 걸 우리 모두 알아요."