Aktualności

Wywiad: World of Goo triumfalnie powraca z płynącą, ciemną i mulistą mazią

J
John Walker
21 lut 2024

W 2008 roku w świecie gier nastąpił przełomowy moment. Wraz z wydaniem pojedynczej gry wszystkie parametry uległy zmianie, a granice pomiędzy grami niezależnymi a grami AAA zaczęły się nieubłaganie zacierać. Była to gra World of Goo od 2D Boy, jedna z najlepszych gier logicznych, jaką kiedykolwiek stworzono. Teraz, ponad 15 lat później, do dwóch oryginalnych twórców dołączył mały zespół, aby stworzyć jej kontynuację. Ale jak to?! Dlaczego teraz?! Próbowaliśmy się tego dowiedzieć od Rona Carmela, Kyle'a Gablera i ich nowych członków zespołu.

World of Goo nie przypominało niczego, co widzieliśmy wcześniej (poza prototypem Tower of Goo, ale nie ma co czepiać się szczegółów). Gra wyróżniała się nie tylko wyjątkową mechaniką — w której umieszczone obok siebie animowane kulki łączyły się w sztywne wiązania, a te zaś tworzyły struktury, wzdłuż których inne kuliste twory mogły się poruszać — ale także zadziwiającą prezentacją, łączącą odważną, animowaną grafikę ze znakomitą ścieżką dźwiękową i (co być może najważniejsze) fascynującą fabułą, która rozgrywa się w czterech odrębnych rozdziałach.

To była gra, która zaczęła się od genialnego, przekonującego pomysłu, a następnie odrzuciła go, aby wprowadzić inny, który następnie został porzucony, ponieważ pojawił się jeszcze lepszy pomysł. Każda mechanika była na tyle dobra, że mogła być odrębną grą, ale twórcy gry World of Goo potrafili ją nieustannie ulepszać i zaskakiwać graczy. Była to także gra, która wylansowała własne legendy, tj. jej dwóch twórców używających kawiarni Starbucks jako swojego biura, a laptopów jako studia.

Oczywiście nie była to pojedyncza sytuacja, lecz raczej zbieg wydarzeń, który zapoczątkował ten przełom. Zaledwie rok wcześniej firma Valve umożliwiła sprzedaż gier innych firm za pośrednictwem platformy Steam — w 2008 roku na platformie wydano zaledwie 179 gier — więc widoczność nowości była ogromna.

Oznaczało to również, że po raz pierwszy wydanie gry bez wsparcia wydawcy było realistyczne i możliwe było osiągnięcie sukcesu bez polegania na półkach sklepowych. Gry pokroju Peggle otworzyły możliwości, wzbudzając apetyt graczy na pomysłowe, niskobudżetowe gry logiczne, a bardzo niewiele odważnych gier niezależnych pozostawiło zachętę dla innych – w tym tytuły takie jak Vigil, Aquaria czy też Gish.
World of Goo 2 – 2
A jednak sytuacja z World of Goo wydawała się przełomowa. To był dosłownie sukces z dnia na dzień. Gra zarobiła fortunę, a ta zasadniczo niewielka gra niezależna zyskała masowy zasięg na wszystkich znanych stronach z grami, gdzie w tamtym czasie nagminnie ignorowało się gry, które nie miały swojego przedstawiciela od PR. Wokół gry zrobił się rozgłos, gdy jej developerzy oznajmili, że będą dostarczać produkty bez zabezpieczeń DRM, a potem znowu, gdy ogłosili, że w ogóle nie przejmują się szacowanym na 90% wskaźnikiem piractwa. Rok później zorganizowali nawet wyprzedaż dla użytkowników pirackich wersji, podczas której mogli oni zapłacić tyle, ile ich zdaniem była warta gra, i „zarobili” kolejne 100 000 dolarów w ciągu tygodnia.

Pewnie się więc zastanawiacie, jaką następną grę stworzył 2D Boy? No cóż... żadną. Ta była ostatnia. Kyle Gabler zaczął wydawać gry ze swoim nowym studiem Tomorrow Corporation, a Ron Carmel został współzałożycielem Indie Fund. Ale do tej pory 2D Boy był fenomenem jednego hitu i wydawało się, że tak będzie na zawsze. Aż do teraz.

Dlaczego akurat teraz?

„Moje kolano klika, gdy je zginam” – wyjaśnia Gabler. „Jeśli starość nie zniszczy nas najpierw, zrobi to później sztuczna inteligencja. Wkrótce nikt już nie będzie musiał tworzyć gier, ponieważ komputery zbudują dla nas wszystkich spersonalizowane pałace rozrywki”. Aaaa. Można było się domyślić. „Tak więc” – kontynuuje Gabler – „zanim całkowicie stracimy naszą moc sprawczą, wiedzieliśmy, że jeśli znów kiedykolwiek będziemy chcieli wrócić do pracy nad World of Goo – w ten chaotyczny, ręczny, chwiejny, ludzki sposób, w jaki tworzymy rzeczy – to jest to nasza ostatnia szansa”.

Oczywiście w rzeczywistości Gabler trzymał rękę na pulsie. Tomorrow Corporation wydało takie tytuły jak Little Inferno, Human Resource Machine oraz 7 Billion Humans. Tomorrow Corporation i 2D Boy będą wspólnie pracować nad kontynuacją gry World of Goo, jednak wygląda na to, że zespół się powiększy. „W ciągu tych 15 lat każdy z nas został rodzicem” – mówi Gabler – „co radykalnie zwiększyło naszą produktywność 0,2 razy! Mój czteroletni synek mówi, że idzie do pracy, wpychając mi w klawiaturę palce z masłem orzechowym”.

Tymczasem Ron Carmel wybrał całkiem inny kierunek. „Stopniowo odchodzę od branży gier” – mówi nam. „Po założeniu wraz z grupą przyjaciół funduszu Indie Fund zostałem także tatą, stworzyłem [mobilną grę strategiczną] Subterfuge z Noelem Llopisem (który jest teraz częścią zespołu World of Goo 2), szkoliłem się i zgłosiłem się na ochotnika jako mediator, współprowadziłem grupę dla mężczyzn w więzieniu San Quentin, odbyłem kilka lat szkolenia w zakresie psychoterapii somatycznej, a następnie zacząłem przyjmować klientów w prywatnej praktyce”.

Z tym wszystkim na głowie, jak można sobie wyobrazić, człowiek może mieć niewiele czasu na tworzenie gier. „To właśnie podczas tego szkolenia Kyle i ja zaczęliśmy zastanawiać się nad pomysłem stworzenia World of Goo 2” – wyjaśnia Carmel. „Teraz dzielę etat pomiędzy pracę w zespole World of Goo 2 i przyjmowanie moich klientów”.
World of Goo 2 – 4
Zastanawiałem się, czy Kyle i Ron mają jakieś teorie na temat tego, dlaczego – poza tym, że jest to naprawdę świetna gra – World of Goo jest takim fenomenem. Zasłużyła na sukces, ale można śmiało powiedzieć, że reakcja graczy na nią nie przypominała jakiejkolwiek z aktualnych gier.

„Wybraliśmy idealny moment na wydanie World of Goo” – mówi Carmel. „Dystrybucja cyfrowa rozwijała się i myślę, że był wielki popyt na dziwaczne i fajne gry, różniące się od typowych gier hardkorowych i towarzyskich, które były wówczas dostępne”.

Carmel wymienia inne gry, które były częścią tego samego ruchu, gry, które, jak to ujął, „nie pasowały do obecnego rynku”: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky i Super Meat Boy. „Wielu z nas twórców prototypowych gier niezależnych znało się lub przynajmniej o sobie słyszało. Inspirowaliśmy się sobą nawzajem, spędzaliśmy razem czas na GDC i innych wydarzeniach. Panowało silne poczucie wspólnoty. Mieliśmy poczucie, że coś się dzieje, i byliśmy tego częścią, ale tak naprawdę nie wiedzieliśmy, co to było”.

„Pamiętam spotkanie w biurze Flashbang Steve'a [Swinka] i Matthew [Wegnera] w Arizonie” – wtrąca Gabler – „był tam Derek Yu – który wydał już Aquaria – i pracował nad nową platformówką 2D z elementami proceduralnymi. Nikt z nas, nawet on, nie wiedział, że to początek fenomenu Spelunky”.

To poczucie koleżeństwa i zmiany stało się tak potężne, że Carmel pamięta, jak wszyscy dali się ponieść na tej fali. „Pamiętam, że w pewnym momencie pomyślałem, że gry AAA straciły swoją popularność, ponieważ teraz, gdy tworzenie gier niezależnych jest zrównoważone, wszyscy zamierzają rzucić pracę i tworzyć gry niezależne. Super, co nie? W tamtym czasie wygłosiłem dwa lub trzy przemówienia, które odznaczały się różnym poziomem naiwności”.
World of Goo 2 – 5
Legenda o World of Goo głosiła, że Gabler i Carmel stworzyli tę grę na swoich kiepskich laptopach, siedząc po obu stronach małego stolika w lokalnej kawiarni Starbucks. Zastanawiałem się, czy będąc miliarderami, zabierali się do kontynuacji gry w równie chaotyczny sposób.

„No wiesz” – mówi Kyle – „ten miliarder kupuje płatki śniadaniowe w oparciu o maksymalizację uncji za dolara, a ja nigdy nie rozumiałem dodatkowego awokado w Subway, ponieważ to naprawdę nieefektywny mechanizm dostarczania awokado”. „Przerzuciłem się także na korzystanie wyłącznie z bezpłatnego oprogramowania o otwartym kodzie źródłowym i uruchamiam system Linux na laptopie, na którym nie działają klawisze E i 9. Jeśli więc chodzi o to sposób tworzenia World of Goo 2 w niezorganizowany sposób, nie jest to tak naprawdę decyzja. To nasz styl życia”.

„Ja używam komputera Mac” – dodaje Ron.

„Nie mam komputera” – przerywa tajemniczy przedstawiciel PR gry, Dandy Wheeler.

Carmel kontynuuje: „Wiedzieliśmy, że skoro oboje jesteśmy starzy i mamy rodziny, stworzenie gry zajmie całą wieczność, więc wiedzieliśmy, że musimy sprowadzić pomoc”.

„Jednak nawet z zespołem” – dodaje Gabler – „World of Goo 2 nie sprawdziłoby się, gdybyśmy zrobili to sprawnie i kosztownie. Myślę, że fajne w tej grze jest wrażenie, że jest ręcznie robiona i że w każdej chwili może się ona rozpaść. Wszystko jest sklejone taśmą i mam nadzieję, że graczom się to spodoba”.

Wheeler ponownie przerywa: „Dlatego nie pozwalamy developerom rozmawiać z prasą. Mają na myśli, że World of Goo 2 to oszałamiające dzieło pełne osiągnięć technologicznych i artystycznych”.
World of Goo 2 – 6
Powrót do gry takiej jak World of Goo musi być niesamowicie przerażający. Jej iteracyjny charakter i nieustannie zmieniające się koncepcje sugerują, że podczas tworzenia gry musieli wyczerpać oni wszystkie najlepsze pomysły. Zastanawiałem się, czy to nie było odstręczające, ta potrzeba przynajmniej dorównania pierwotnej wersji.

„Zdecydowaliśmy, że jeśli ponownie zajmiemy się World of Goo, czas również powinien tam upłynąć i powinniśmy ponownie odwiedzić ten świat w sposób bardziej taki, jakim go pamiętamy, a nie taki, jaki był w rzeczywistości”. Wpadli więc na pomysł, że zamiast próbować kontynuować grę tam, gdzie skończyła się stara wersja, zamiast tego powinni wziąć pod uwagę, jakie będzie World of Goo w 2024 roku. „Co możemy zrobić teraz, czego nie udało nam się zrobić wcześniej?” – mówi Gabler.

Pierwszą dużą zmianą w tym zakresie jest to, że World of Goo 2 – po raz pierwszy – będzie zawierać rzeczywistą maź. „W World of Goo pojawiły się galaretowate kulki, które z grubsza symulowały obszary wody” – mówi Gabler. „Ale nie było tam żadnej płynącej, mętnej mazi. Komputery są teraz znacznie szybsze, więc jesteśmy w stanie stworzyć rzeczywistą, płynącą, rozpryskującą się, symulowaną maź”.

Doprowadziło to do eksperymentów z fizyką cieczy, które według zespołu powinny stanowić główną część kontynuacji. „W ramach tego procesu” – dodaje Gabler – „odkrywaliśmy inne fajne rzeczy, które mogliśmy zrobić, a także nowe gatunki kulek mazi z nowymi zdolnościami, często w jakiś sposób oddziałującymi z cieczą. Dzięki symulacji fizyki zawsze jest coś nowego do odkrycia”.
World of Goo 2 – 7
Biorąc pod uwagę, że tym razem nad grą pracuje więcej niż dwie osoby, prawdopodobnie oznacza to, że wiele nowych pomysłów zostało wprowadzonych ze świeżym umysłem. Kto więc jest częścią zespołu? Oprócz Rona i Kyle'a do zespołu dołączyli programiści Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez i Allan Blomquist, artyści Peter Hedin i Jay Epperson, projektant Kyle Gray oraz muzyk Jonny Trengrove. I rzecz jasna Dandy Wheeler z PR.

Zastanawiałem się, biorąc pod uwagę, że w oryginalnej grze wszystkie elementy – od programowania, grafiki, projektowania i po muzykę stworzoną przez Gablera i Carmela – czy będą trudności z delegowaniem zadań teraz, gdy pracujemy w większym zespole.

„Nie ma potrzeby wyznaczania zadań” – mówi Carmel. „Ludzie zwykle biorą na siebie różne obowiązki i w efekcie tworzą niesamowite rzeczy. Moja opinia o sobie jako programiście ucierpiała, widząc, jak dobrze radzi sobie ten zespół. Dzięki temu czuję się jeszcze lepiej co do decyzji o mojej osobistej przemianie”.

W każdym razie para próbuje wycisnąć ze swojej załogi jak najwięcej. Carmel dodaje: „Uwielbiam sposób, w jaki Kyle wdraża do gry talenty innych ludzi. Na przykład Aleš gra na gitarze flamenco w jednym z utworów!”
World of Goo 2 – 8
Częścią World of Goo, o której być może rzadziej się wspomina, jest to, że u podstaw jej uroczych łamigłówek i genialnej mechaniki leży dość negatywny przekaz na temat kapitalizmu. Biorąc pod uwagę, jak dobrze wszystko układało się przez ostatnie 15 lat, zapytałem, czy znów sprzeciwialiby się tej ideologii, czy też pojawiły się inne kwestie, które ich denerwują.

„Tak, wkurza nas wiele rzeczy” – mówi Gabler. „Muszę jednak przyznać, że jako projektant gier chciałbym móc zaprojektować coś tak sprytnego jak kapitalizm. To powód, dla którego fajne rzeczy z czasem stają się tańsze. Gdyby nikt nie kupował rzeczy, nie bylibyśmy w stanie stale kupować lepszych i szybszych rzeczy. A ja je uwielbiam! Często myślę o tym filmiku”.

Ale tak, w World of Goo 2 nie brakuje satyry. „Czasami w grze są to ważne tematy” – dodaje Gabler, „czasem to po prostu pasywno-agresywna krytyka tego, co jest dla nas upierdliwe, lub małe pierdoły, które kochamy”.

Czy to oznacza, że zespół znów się reaktywuje? Mamy spodziewać się trzeciego i czwartego albumu? A może ruszacie w trasę koncertową?”

„Nigdy więcej nie zrobię żadnej gry” – mówi Ron, „więc lepiej, żeby ta nam wyszła”.

„To pożegnalna trasa Cher” – sugeruje Kyle. „Mam nadzieję, że w tej grze wykorzystamy wszystkie możliwe pomysły, abyśmy już nigdy nie mogli stworzyć kolejnej”.

Ale ostatnie słowo należy do przedstawiciela PR Dandy'ego Wheelera: „No dobra, wy złośliwi mali niezależni developerzy. Założę się, że wkrótce będziecie błagać na kolanach o więcej”.