
Интервью: в триумфальном возвращении World of Goo будет липкая, вязкая, текучая слизь

В 2008 году мир компьютерных игр изменился. С выходом одной-единственной игры все параметры сместились, а границы между инди-играми и ААА-играми начали неумолимо стираться. Это была World of Goo от 2D Boy, одна из величайших когда-либо созданных игр-головоломок. Теперь, спустя более 15 лет, к двум авторам оригинальной игры присоединилась небольшая команда, чтобы создать сиквел. Как так получилось?! Почему именно сейчас?! Мы разыскали Рона Кармела, Кайла Габлера и их новых товарищей по команде, чтобы получить ответы на наши вопросы.
Игра World of Goo была не похожа ни на что, виденное ранее (если не считать прототипа Tower of Goo, но давайте не будем слишком педантичными). Она выделялась не только своей уникальной механикой — когда анимационные шарики, располагаясь рядом друг с другом, образовывали жёсткие связи и создавали структуры, по которым могли перемещаться другие шарики, — но и своей потрясающей подачей, где успешно сочеталась смелая мультяшная графика с изысканной музыкальной композицией, а также (что, пожалуй, самое главное) увлекательной сюжетной линией, разворачивавшейся в четырёх разных главах.
Это была игра, которая начиналась с блестящей, убедительной идеи, а затем отбрасывала её в сторону, чтобы представить другую, от которой потом отказывалась, потому что появлялась ещё более удачная идея. Каждая игровая механика была достаточно хороша, чтобы стать самостоятельной игрой, но авторы World of Goo уверенно удивляли снова и снова. Это была игра, которая обросла собственными легендами, например о том, что разработчикам пришлось заниматься ею в Starbucks, потому что у них не было своего офиса, а в качестве студии они использовали свои ноутбуки.
Конечно, это был не единичный момент, а скорее стечение обстоятельств, положивших начало серьёзному перелому. Всего за год до этого компания Valve разрешила третьим лицам продавать игры через Steam — в 2008 году в магазине было представлено всего 179 игр, — так что пользователи получили доступ к огромному количеству новых игр.
Это также означало, что впервые стало реальным запустить игру без поддержки издателя и сделать её хитом, не рассчитывая на розничную продажу. Такие игры, как Peggle, открыли двери, вызвав у игроков аппетит к головоломкам, не требующим больших затрат, где нужно было блеснуть воображением, а несколько смелых разработчиков создали интересные инди-творения, такие как Vigil, Aquaria и Gish.

И всё же игра World of Goo казалась чем-то революционным. Успех был буквально мгновенным. Эта, по сути, крошечная инди-игра собрала огромные деньги и получила массовое освещение на всех известных игровых сайтах — а в то время эти сайты обычно игнорировали игры, о которых не было информации от PR-компаний. Головоломка наделала много шума, выйдя в продажу без DRM, а затем ещё раз, когда её разработчики заявили, что их нисколько не беспокоит оценочный уровень пиратства 90%. Год спустя они даже устроили распродажу, позволив тем, кто заполучил пиратскую версию, заплатить за игру столько, сколько сочтёт нужным, и этот жест помилования принёс ещё 100 000 долларов за неделю.
Вы можете задаться вопросом, какую следующую игру ребята из 2D Boy выпустили после этого? Ну... в общем-то, никакой. На этом всё и закончилось. Кайл Габлер продолжил выпускать игры со своей новой студией Tomorrow Corporation, а Рон Кармел стал одним из основателей фонда Indie Fund. Но до сих пор у 2D Boy был лишь единственный хит, и казалось, что так будет всегда. До недавних пор.
Так почему же именно сейчас?
«У меня коленка хрустит, когда я ногу сгибаю, — объясняет Габлер. — Если старость не приберёт нас, то искусственный интеллект — точно. Скоро никому и никогда не понадобится создавать игры, ведь компьютеры будут создавать для всех нас собственные дворцы удовольствия». А-а-а. Должен был догадаться. «Итак, — продолжает Габлер, — прежде чем мы окончательно выйдем из строя, надо понять, что если мы когда-нибудь захотим снова вернуться к игре World of Goo, созданной вручную, по старинке, кустарным способом, в той манере, в которой мы привыкли создавать вещи на скорую руку, то это будет нашим последним шансом».
На самом деле Габлер, конечно же, не теряет форму. Tomorrow Corporation выпустила Little Inferno, Human Resource Machine и 7 Billion Humans. Именно Tomorrow Corporation присоединилась к 2D Boy для работы над сиквелом World of Goo, хотя, похоже, команда расширяется. «За эти 15 лет каждый из нас стал родителем, — говорит Габлер, — что резко увеличило нашу производительность в 0,2 раза! "Я иду на работу!" — говорит мой четырёхлетний ребенок, тыча своими пальчиками, вымазанными в арахисовом масле, в мою клавиатуру».
Рон Кармел тем временем пошёл другим путем. «Я постепенно отхожу от игровой индустрии, — делится он. — После того как вместе с друзьями я основал Indie Fund, я также стал отцом, сделал мобильную стратегическую игру Subterfuge вместе с Ноэлем Ллописом (который сейчас входит в команду World of Goo 2), обучался работе судебного примирителя и волонтёрил в этой должности, был одним из руководителей мужской группы в тюрьме Сан-Квентин, прошёл пару лет обучения соматической психотерапии, а затем начал принимать клиентов в рамках частной практики».
После всего этого, как вы понимаете, не так уж и много времени на разработку игр. «Именно в ходе этого обучения мы с Кайлом начали прорабатывать идею World of Goo 2, — объясняет Кармел. — Так что теперь я тружусь в команде World of Goo 2 неполный рабочий день, а остальное время встречаюсь со своими клиентами».

World of Goo — это действительно замечательная игра, но мне было интересно, есть ли у Кайла и Рона какие-нибудь мысли о том, почему ещё она стала таким феноменом. Она заслужила свой успех, но справедливости ради стоит отметить, что реакция на неё в то время была не похожа на ту, которую подобная игра получила бы сегодня.
«Нам так повезло со временем выхода World of Goo, — отмечает Кармел. — Цифровая дистрибуция набирала обороты, и я думаю, что был спрос на странные и удивительные игры, которые отличались от доступных тогда хардкорных и казуальных».
Кармел перечисляет другие игры, которые были частью того же направления, игры, которые, по его словам, «не вписывались в существующий рынок»: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky и Super Meat Boy. «Многие из нас, прото-инди, знали друг друга или, по крайней мере, знали друг о друге. Мы вдохновлялись друг другом, вместе проводили время на конференциях разработчиков игр (GDC) и других мероприятиях. Было сильное чувство общности. У нас было ощущение, что что-то происходит и мы являемся частью этого, но мы не знали, что именно».
«Я помню, как мы собрались в аризонском офисе Flashbang у Стива Свинка и Мэтью Вегнера, — рассказывает Габлер. — И там был Дерек Ю — а он уже выпустил Aquaria и работал над новым двухмерным платформером с элементами процедурной генерации. Никто из нас, даже он, не знал, что тогда закладывалось начало феномену под названием Spelunky».
Ощущение товарищества и перемен стало настолько сильным, что Кармел вспоминает, как увлёкся всем этим. «Помню, как в какой-то момент подумал, что ААА-игры как бы умерли, потому что теперь, когда создание инди-игр стало выгодным, все бросят свою работу и будут только и заниматься тем, что делать инди-игры. Мило, правда? В то время я провёл две или три беседы, которые были весьма наивны с разных точек зрения».

Есть такая легенда о World of Goo — будто Габлер и Кармел создали игру на своих убогих ноутбуках, сидя по обе стороны маленького столика в местном Starbucks. И вот, я задался вопросом: теперь, когда на них свалились несметные богатства, примутся ли они за сиквел с таким же задором.
«Ну, — говорит Кайл, — этот счастливчик с несметным богатством покупает хлопья для завтрака, высчитывая, какие подешевле, а я никогда не беру второе авокадо в Subway, потому что там не очень-то продуманная доставка авокадо». Ах. «А ещё я перешёл на использование только свободного программного обеспечения с открытым исходным кодом и запускаю Linux на ноутбуке, где клавиши "e" и "9" не работают. Поэтому, когда речь заходит о том, стоит ли создавать World of Goo 2 на скорую руку, решение не кажется таким уж и сложным. Мы всё делаем на скорую руку».
«Я использую Mac», — добавляет Рон.
«А у меня нет компьютера», — перебивает загадочный пиарщик игры Дэнди Уилер.
Кармел продолжает: «Мы знали, что, поскольку оба в возрасте и у нас есть семьи, на создание игры уйдёт целая вечность, поэтому понимали, что нам нужна помощь».
«Но даже при наличии команды, — добавляет Габлер, — с World of Goo 2 ничего бы не вышло, если бы мы сделали слишком навороченную или дорогую игру. Я думаю, что отчасти удовольствие от игры заключается в её рукотворной эстетике — типа, она может развалиться в любой момент. Всё держится на честном слове, и, надеюсь, игрокам это понравится».
Уилер снова перебивает: «Вот почему мы не позволяем разработчикам общаться с прессой. Они хотят сказать, что World of Goo 2 является потрясающим технологическим и художественным творением».

Вернуться к такой игре, как World of Goo, должно быть, невероятно сложно. Её итеративный характер, бесконечно меняющаяся концепция наводит на мысль о том, что при создании этой игры разработчики как будто исчерпали все свои лучшие идеи. Я подумал, не раздражает ли меня необходимость хотя бы соответствовать своим лучшим качествам.
«Мы решили, что если вернёмся к World of Goo, то и там должно пройти время, и мы должны пересмотреть этот мир таким образом, чтобы он был таким, каким мы его помним, а не таким, каким он был на самом деле». А это приводит к мысли о том, что вместо того, чтобы пытаться продолжить начатое в старой игре, лучше поразмыслить над тем, какой World of Goo может быть в 2024 году. «Что мы можем сделать сейчас, чего не могли сделать раньше?» — задаётся вопросом Габлер.
Первое большое изменение в этом плане заключается в том, что World of Goo 2 впервые будет содержать настоящую слизь. «В игре World of Goo были шарики, а также грубо смоделированные водные пространства, — говорит Габлер. — Но не было никакой тягучей слизи. Теперь же компьютеры работают гораздо шустрее, поэтому мы можем создавать имитацию настоящей слизи, которая тянется и от которой летят брызги».
Это привело к экспериментам с физикой жидкостей, что, по мнению команды, должно стать основной частью сиквела. «Попутно, — добавляет Габлер, — мы продолжали открывать другие полезности и новые виды шариков с новыми свойствами, зачастую каким-то образом взаимодействующими с жидкостью. В физическом моделировании всегда можно найти что-то новое».

Учитывая, что на этот раз игру делают более двух человек, это, вероятно, означает, что многие свежие идеи также внедряются с помощью свежих умов. Но кто же они такие? Вместе с Роном и Кайлом в проекте участвуют программисты Ноэль Ллопис, Алеш Млакар, Мигель Анхель Перес Мартинес и Аллан Бломквист, художники Питер Хедин и Джей Эпперсон, дизайнер Кайл Грей и музыкант Джонни Тренгроув. И, конечно же, Денди Уилер, занимающийся пиаром.
Мне стало интересно, учитывая, что в оригинальной игре всё — программирование, арт, дизайн и музыка — было создано Габлером и Кармелом, не сложно ли им делегировать полномочия теперь, когда есть большая команда для работы.
«А там и не надо так много делегировать, — говорит Кармел. — Люди обычно просто берутся за дело и делают удивительные вещи. Моё мнение о себе как о программисте сильно упало, когда я увидел, что делает эта команда. Это заставляет меня ещё лучше относиться к своему личному развитию».
Если уж на то пошло, Габлер и Кармел стараются извлечь как можно больше выгоды из своей команды. Кармел добавляет: «Мне нравится, как Кайл раскрывает таланты других людей в игре. Например, в одном из треков Алеш играет на гитаре фламенко!»

Та особенность World of Goo, о которой, возможно, упоминают меньше, заключается в том, что в основе милых головоломок и блестящей механики игры лежит довольно резкая критика капитализма. Учитывая, как хорошо он развивался в течение последних 15 лет, я спросил, будут ли они недовольны по этому поводу, или есть другие моменты, которые их раздражают.
«У нас так много разногласий, — говорит Габлер. — Должен сказать, что как дизайнер игр я хотел бы создать что-то настолько умное, чтобы это было похоже на капитализм. Именно поэтому создание крутых вещей со временем обходится дешевле. Если бы никто не покупал наши игры, мы бы не смогли постоянно улучшать их и ускорять их производство. А я обожаю всякое такое! Часто вспоминаю это короткое видео».
Хотя да, в World of Goo 2 есть над чем посмеяться. «Иногда это важные темы в игре, — добавляет Габлер, — иногда просто пассивно-агрессивные мелкие выпады в сторону того, что нас раздражает, или в сторону глупостей, которые мы любим».
Значит ли это, что группа снова в сборе? Можем ли мы ожидать третий и четвёртый альбом? Или же это воссоединительное турне?
«Я больше никогда не буду создавать новые игры, — говорит Рон, — так что эта должна быть удачной».
«Это прощальное турне, Шер, — говорит Кайл. — Надеюсь, мы выжмем из этой игры всё возможное, и тогда уже вряд ли сможем создать другую».
Но последнее слово остаётся за пиарщиком Дэнди Уилером: «Ладно, уймитесь, маленькие инди-разработчики. Все мы знаем, что вы приползёте за добавкой».