Haberler

Röportaj: World of Goo muhteşem dönüşünü akışkan yapışkan goo ile yapacak

J
John Walker
21 Şub 2024

2008 yılında oyun dünyasını değiştiren bir olay yaşandı. O sene çıkan bir oyun, sektörün bütün parametrelerini değiştirdi ve bağımsız oyunlar ile AAA oyunlar arasındaki sınır, geri döndürülemez biçimde bulanıklaşmaya başladı. Bahsettiğimiz oyun, 2D Boy tarafından geliştirilen ve gelmiş geçmiş en büyük bulmaca oyunlarından biri olan World of Goo'ydu. 15 yıl sonra bugün, orijinal oyunun iki yaratıcısı küçük bir ekiple birlikte bir devam oyunu yapıyor. Nasıl? Neden şimdi? Bu sorulara yanıt bulmak için Ron Carmel, Kyle Gabler ve yeni ekip arkadaşlarıyla görüştük.

World of Goo, o güne kadarki hiçbir oyuna benzemiyordu (oyunun prototipi Tower of Goo hariç, ama bilgiçlik taslamaya gerek yok). Hareketli topların, birbirlerinin yakınına yerleştirildiğinde sağlam bağlar kurduğu ve üzerinde diğer topların hareket edebileceği yapılar oluşturduğu benzersiz mekanik, oyunun dikkat çeken tek yönü değildi. Çizgi film tarzında dikkat çekici grafikleri güzel müzikler ve (belki de en önemlisi) dört ayrı bölümde anlatılan büyüleyici bir hikâyeyle birleştiren muhteşem sunumu, oyunun göz kamaştıran bir diğer unsuruydu.

İyi düşünülmüş ilginç bir fikirle başlayan oyun, daha sonra bu fikri rafa kaldırıp başka bir fikir kullanmaya başlıyordu. Ardından bu fikri de terk ediyordu, çünkü sırada bekleyen daha iyi bir fikir vardı. Her mekanik kendi oyununu hak edecek kadar iyi olmakla birlikte, World of Goo hiç durmadan değişecek ve oyuncuları şaşırtacak kadar kendine güveniyordu. Ayrıca, oyun kendi efsanelerini de doğurdu. Örneğin, oyunu geliştiren iki kişinin bir Starbucks şubesini ofis olarak kullandığı ve dizüstü bilgisayarlarını stüdyoları yaptığı dilden dile yayıldı.

Elbette bahsettiğimiz bu değişim tek bir olaydan değil, birbiri ardına gerçekleşen bir dizi olaydan kaynaklanıyordu. Yalnızca bir yıl önce, Valve'ın izniyle üçüncü taraf oyunlar Steam'de satılmaya başlamıştı. 2008 yılında platformda yayınlanan oyunların sayısı sadece 179'du; dolayısıyla yeni çıkan oyunların görünürlüğü son derece yüksek oluyordu.

Bu, oyunları yayıncı desteği olmadan çıkarmayı ilk kez gerçekçi bir yöntem haline getiriyordu ve mağaza raflarına bel bağlamadan başarılı olmayı mümkün kılıyordu. Peggle gibi oyunlar, bu başarının kapılarını aralamış ve oyuncular arasında, yaratıcı, düşük bütçeli bulmaca oyunlarına yönelik bir talep doğurmuştu. Vigil, Aquaria, Gish gibi birkaç cesur bağımsız oyun, diğerlerinin izleyeceği bir yol çizmişti.
World of Goo 2 2
Hal böyleyken World of Goo devrimsel bir oyun olarak görüldü. Kelimenin tam anlamıyla bir gecede başarıya ulaştı. Bir servet kazanan bu küçük bağımsız oyun, o günlerde PR şirketlerinden duymadıkları oyunları görmezden gelmeyi alışkanlık haline getirmiş olan büyük oyun sitelerinde kendisine yer buldu. Önce DRM'siz sunulmasıyla, sonra da geliştiricilerinin tahminlere göre %90 olan korsan oynama oranını umursamadıklarını söylemesiyle çok konuşuldu. Hatta bir yıl sonra, af olarak nitelendirdikleri bir indirim yaptılar. Oyunu korsan oynayan oyuncuların, oyunun ederi olarak gördükleri tutarı ödeyerek oyuna sahip olmalarını sağlayan bu indirim, bir haftada 100.000 $ kazandırdı.

Bu noktada akıllara şu soru geliyor: 2D Boy daha sonra ne yaptı? Hiçbir şey yapmadılar. Hepsi bu kadardı. Kyle Gabler yeni stüdyosu Tomorrow Corporation'da oyun yayınlamaya devam ederken Ron Carmel, Indie Fund'ı kuran isimlerden biri oldu. Şimdiye kadar, 2D Boy yalnızca bir başarılı oyun yapmış bir şirket olarak kaldı ve bu durum değişecek gibi görünmüyordu. Şimdiye kadar.

Peki neden şimdi?

Gabler, "Dizimi büktüğümde ses çıkıyor." diyor. "Önce yaşlılıktan gitmezsek sonumuz yapay zekânın elinden olacak gibi duruyor. Çok yakında, kimsenin bir daha asla oyun yapması gerekmeyecek, çünkü bilgisayarlar bize özel zevk sarayları inşa edecek." Ahh. Tahmin etmeliydik. Gabler sözlerini şöyle sürdürüyor: "Bu yüzden, modamız tamamen geçmeden önce kendi kırık dökük, el yapımı, aksak, eskimiş, insani çalışma şeklimizle World of Goo'yu bir kez daha ziyaret etmek istiyorsak bunun son şansımız olduğunu biliyorduk."

Tabii ki gerçekte Gabler oyun dünyası ile bağını koparmadı. Tomorrow Corporation şirketi Little Inferno, Human Resource Machine, ve 7 Billion Humans'ı yayınladı. World of Goo'nun devam oyunu için 2D Boy ile güçlerini birleştiren de Tomorrow Corporation oldu; gerçi görünüşe göre ekip genişliyor. Gabler şöyle diyor: "Geçtiğimiz 15 yıl içinde hepimiz çocuk sahibi olduk. Bu da üretkenliğimizi tam tamına 0,2 kat artırdı! 4 yaşındaki çocuğum, yerfıstığı ezmesine bulanmış parmaklarıyla klavyemi kullanırken 'Çalışacağım!' diyor."

Öte yandan, Ron Carmel yönünü farklı alanlara çevirdi. "Adım adım oyun sektöründen uzaklaştım." diyor. "Birkaç arkadaşımla birlikte Indie Fund'ı kurduktan sonra baba oldum, (şu anda World of Goo 2 ekibinde olan) Noel Llopis ile [mobil strateji oyunu] Subterfuge'u geliştirdim, eğitim alıp arabuluculuk yaptım, San Quentin hapishanesinde bir erkek grubunun eş yöneticisi oldum, birkaç yıl somatik psikoterapi eğitimi aldım ve sonra da özel kliniğimde danışan görmeye başladım."

Tahmin edebileceğin gibi, tüm bunlar oyun geliştirmeye fazla zaman bırakmadı. Carmel, "Bu eğitimi aldığım sırada Kyle ile World of Goo 2 fikrini şekillendirmeye başladık. Şu anda World of Goo 2 ekibinde yarı zamanlı olarak çalışıyorum, zamanımın diğer yarısında da danışan görüyorum."
World of Goo 2 4
Kyle ile Ron'un, gerçekten muhteşem bir oyun olmasının dışında, World of Goo'nun neden böylesine bir fenomene dönüştüğüne ilişkin teorileri olup olmadığını merak ettik. Kazandığı başarıyı hak etmiş olsa da, aldığı tepkilerin bugün benzer bir oyunun alacağı tepkilerden çok farklı olduğunu söylemek yanlış olmaz.

Carmel, "World of Goo'nun zamanlaması açısından çok şanslıydık." diyor. "Dijital dağıtım yaygınlaşıyordu ve sanıyorum ki o günlerde piyasadaki 'zorlu oyunlardan' ve 'rahat oyunlardan' farklı olan, ilginç ve güzel oyunlara yönelik bir talep vardı."

Carmel, kendi deyimiyle "kök salmış pazara uymayan", kendileriyle aynı hareketin parçası olan diğer oyunları sıralarken şu isimleri sayıyor: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky ve Super Meat Boy. "Proto-bağımsız geliştiriciler olarak çoğumuz tanışıyorduk ya da en azından hepimiz birbirimizin adını duymuştuk. Birbirimizden ilham alıyorduk; GDC'de (oyun geliştiricileri konferansı) ve diğer etkinliklerde birlikte takılıyorduk. Güçlü bir topluluk hissi vardı. Adını koyamasak da, bir şeyler olduğunu ve bunun bir parçası olduğumuzu hissediyorduk."

Gabler ise şöyle diyor: "Steve [Swink] ve Matthew [Wegner]'in Arizona'daki Flashbang ofisinde buluştuğumuzu hatırlıyorum. Derek Yu da oradaydı. Aquaria'yı çıkarmıştı ve yöntemsel öğeleri olan yeni bir 2D platform oyunu üzerinde çalışıyordu. O dahil hiçbirimiz, bunun Spelunky fenomeninin başlangıcı olduğunu bilmiyorduk."

Bu dostluk ve değişim algısı o kadar güçlü oldu ki Carmel tüm bu yaşananların onu çok heyecanlandırdığını hatırlıyor. "Bir noktada AAA oyunların sonunun geldiğini düşünmüştüm. Çünkü, bağımsız oyunlar sürdürülebilir hale geldiğine göre herkes işinden ayrılacak ve bağımsız oyun yapacaktı. Şirin, değil mi? O günlerde yaptığım iki üç konuşmayı düşündüğümde, çeşitli açılardan naif olduklarını görüyorum."
World of Goo 2 5
World of Goo hakkındaki bir efsaneye göre, Gabler ile Carmel oyunu semtlerindeki Starbucks şubesinde, eski püskü dizüstü bilgisayarlar kullanarak yapmıştı. Artık çok zengin olduklarına göre, devam oyununda da ucuzcu bir yol izleyip izlemediklerini merak ettik.

Kyle, "Bu zengin kişi kahvaltılık gevrek alırken birim fiyatına göre karar veriyor; ben de Subway'de asla 'ekstra avokado' koydurmuyorum, çünkü bu, avokado tüketmek için çok verimsiz bir yol." Ah. "Ayrıca sadece ücretsiz ve açık kaynaklı yazılımlar kullanıyorum. 'E' ve '9' tuşlarının çalışmadığı Linux yüklü bir dizüstü bilgisayarım var. Yani World of Goo 2'yi geliştirirken ucuzcu olup olmayacağımıza karar vermemiz gerekmedi. Biz yaptığımız her işte böyleyiz."

"Ben Mac kullanıyorum." diye ekliyor Ron.

Oyunun gizemli PR sorumlusu Dandy Wheeler ise bilgisayarı olmadığını söylüyor.

Carmel şöyle devam ediyor: "Yaşlı ve ailesi olan insanlar olduğumuzdan oyun yapmamızın sonsuza kadar süreceğini, bu yüzden yardım almamız gerektiğini biliyorduk."

Gabler ise şunu ekliyor: "Bir ekip olsa bile, World of Goo 2'yi modern veya pahalı bir tutumla geliştirmemiz söz konusu olamazdı. Bence oyunun eğlencesi, kısmen 'Aman Tanrım, her an dağılacak gibi duruyor' dedirten, el yapımı görünümlü estetiğinden geliyor. Sanki yapışkan bantla tutturulmuş gibi; umarım bu, oyuncuların hoşuna gidiyordur."

Wheeler yeniden söze giriyor: "İşte bu yüzden geliştiricilerin basınla konuşmasına izin vermiyoruz. Söylemek istedikleri şey şu: World of Goo 2, teknolojisi ve estetiğiyle etkileyici bir başarı hikâyesi."
World of Goo 2 6
World of Goo gibi bir oyuna geri dönmek göz korkutucu olmalı. Yinelemeye dayalı doğası ve sürekli değişen konseptleri düşünüldüğünde, geliştiricilerin en iyi fikirlerini ilk oyunda tükettikleri düşünülebilir. En azından ilk oyuna denk bir oyun geliştirme zorunluluğunun, onları rahatsız edip etmediğini sorduk.

"Bir gün World of Goo'yu ziyaret edeceksek zamanın orada da ilerlemiş olması gerektiğini kararlaştırmıştık. O dünyayı gerçekte olduğu gibi değil, onu hatırladığımız şekliyle ziyaret etmeliydik." Bir başka deyişle, eski oyuna bıraktıkları yerden devam etmek yerine, World of Goo'nun 2024 yılında nasıl olabileceği sorusuna yanıt aradılar. "Şu anda, daha önce yapamadığımız neyi yapabiliriz?" diye soruyor Gabler.

World of Goo 2'de bu açıdan yapılan ilk büyük değişiklik, oyunun ilk kez gerçek goo içermesi oldu. Gabler, "World of Goo'da goo topları ve kabaca simüle edilmiş su bölgeleri vardı." diyor. "Ama akışkan yapışkan goo yoktu. Bilgisayarlar bugün çok daha hızlı olduğu için gerçekten akan, sıçrayan, simüle edilmiş goo oluşturabiliyoruz."

Bunun üzerine ekip, sıvı fiziğiyle denemeler yapmaya ve bunu, devam oyununun temel bir parçası olarak kullanmaya karar verdi. Gabler şunu ekliyor: "Bu sırada yapabileceğimiz başka güzel şeyler olduğunu keşfettik ve yeni yetenekleri olan, genellikle sıvılarla bir şekilde etkileşime girebilen yeni bir goo topu türü ekledik. Fizik simülasyonuyla keşfedilecek şeyler hiç bitmiyor."
World of Goo 2 7
Bu sefer oyunu ikiden fazla kişi yaptığı için yeni beyinlerden yeni fikirler çıktığını varsaymak yanlış olmaz. Peki bu kişiler kim? Ron ve Kyle'a programcılar Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez ve Allan Blomquist, sanatçılar Peter Hedin ve Jay Epperson, tasarımcı Kyle Gray ve müzisyen Jonny Trengrove eşlik ediyor. Ve elbette Dandy Wheeler da PR çalışmalarından sorumlu.

Orijinal oyunun programlamasından sanatına, tasarımından müziğine kadar her şeyini Gabler ile Carmel'ın yaptığı düşünüldüğünde, ekibin büyümesiyle birlikte bazı işleri devretmekte zorlanıp zorlanmadıklarını merak ettik.

Carmel, "İşleri devretmekle çok fazla uğraşmamız gerekmedi." diyor. "İnsanlar, yapacakları işi kendileri üstleniyor ve muhteşem işler çıkarıyor. Bu ekibin neler yapabildiğini gördükten sonra, aslında o kadar da iyi bir programcı olmadığımı düşünmeye başladım. Bu yüzden, yaptığım kişisel dönüşüm için kendimi daha iyi hissediyorum."

İkili, ekiplerinin yaptığı katkıları olabildiğince kullanmaya çalışıyor. Carmel şunu ekliyor: "Kyle'nin, diğer kişilerin yeteneklerini bir şekilde oyuna dahil etmesi çok hoşuma gidiyor. Örneğin, parçalardan birinde Aleš flamenko gitar çalıyor!"
World of Goo 2 8
World of Goo'nun dikkatlerden kaçan bir tarafı varsa o da şirin bulmacalarının ve muhteşem mekaniklerinin temelinde öfkeli bir kapitalizm eleştirisinin olmasıdır. Son 15 yılda yaşananlar düşünüldüğünde, buna devam edip etmeyeceklerini ve öfkeli oldukları başka konular olup olmadığını öğrenmek istedik.

"Karşı olduğumuz çok şey var." diyor Gabler. "Ama bir oyun tasarımcısı olarak şunu itiraf etmeliyim: Keşke kapitalizm kadar akıllıca bir şey tasarlayabilseydim. Güzel ürünlerin zaman içinde daha ucuza üretilmesini buna borçluyuz. Hiç kimse alışveriş yapmasaydı daha iyi ve daha hızlı ürünlere sahip olamazdık. Ve ben böyle ürünlere bayılıyorum! Sık sık bu videoyu düşünüyorum."

Ama yine de World of Goo 2'nin tiye aldığı konular var. Gabler, "Bunlar bazen oyunda büyük yer kaplayan temalar oluyor. Bazen de sinirimizi bozan veya hoşumuza giden komik şeylere küçük pasif agresif dokundurmalar yapıyoruz." diyor.

Peki bu, grubu yeniden topladıkları anlamına mı geliyor? Üçüncü, dördüncü bir albüm bekleyebilir miyiz? Yoksa bu sadece yeniden birleşme turu mu?

Ron, "Bir daha asla oyun yapmayacağım, o yüzden bu oyunda iyi bir iş çıkarmalıyız." diyor.

"Bu, Cher'in son turu." diyor Kyle. "Umarım mümkün olan bütün fikirleri bu oyunda kullanırız ve bir oyun daha yapmaya imkânımız kalmaz."

Ama son sözü söyleyen, PR sorumlusu Dandy Wheeler oluyor: "Pekala, sizi gidi duygusal bağımsız oyun geliştiricileri. Daha fazlası için geri döneceğinizi hepimiz biliyoruz."