
KARMA: The Dark World ist ein Orwell’scher Kalter-Krieg-Thriller mit Gänsehautgarantie

Wir schreiben das Jahr 1984. Schauplatz ist das von der Sowjetunion besetze Ostdeutschland in einem unheimlichen alternativen Verlauf der Geschichte. Nichts ist, wie es scheint, und alles ist sehr, sehr falsch.
Dank George Orwells dystopischem Roman verbinden wir dieses Jahr mit der Unterdrückung ehemals freier Bürger, umfassender Gedankenkontrolle und allgegenwärtiger Überwachung. Der Psychothriller KARMA: The Dark World trifft mit seinem zeitlichen und örtlichen Rahmen eine kühne Wahl und hat sich vorgenommen, diese düsteren Erwartungen zu erfüllen.
Creative Director Yonghe Wang und Creative Producer Lu Chen berichten uns, dass das Debüt-Spiel von Pollard Studio eine Rarität ist. Orwells Zukunftsvision hat in der westlichen Kultur ihren festen Platz, die Thematik und Symbolik von 1984 sind allgemein bekannt. In China sieht die Sache anders aus, ein Umstand, den das Studio aus Shanghai ändern will – und dabei das Vertraute durch die Filter einer unterschiedlichen Sensibilität und eines neuen kulturellen Hintergrunds in etwas völlig Neues verwandelt.
Bei ihrem Vorhaben gehen die Entwickler noch einen Schritt weiter als Orwell. In 1984 gab es etwas, das vor der totalitären Regierung sicher war, die alle anderen Aspekte des Lebens kontrollierte: die ureigensten Gedanken. Die Leviathan Corporation in KARMA, die unter der Leitung einer KI, MUTTER genannt, eine neue Welt schaffen soll, verfügt über ein gefährliches Instrument, das diese letzte Zuflucht zunichtemacht: Roam-Agenten, die Erinnerungen abfragen können.

„Jeder hat seine einzigartigen und besonderen Erinnerungen“, sagt Wang. „In Erinnerungen verbergen wir Dinge, über die wir nicht sprechen. Geheimnisse, die wir in unseren Erinnerungen versteckt halten [...]. In dieser Gesellschaft gibt es keine Geheimnisse.“
Zu Beginn des Spiels wacht ihr desorientiert und unterernährt in einem Krankenhausbett auf. Schläuche stecken in eurem Arm, durch die betäubende Drogen in euren Körper strömen. In Panik und ohne jede Erinnerung daran, wie ihr hier gelandet seid, reißt ihr sie euch vom Leib. Bei einem Blick aus dem Fenster seht ihr eine Straße, auf der Straßenschilder und vorbeifahrende Autos in die Realität herein und wieder hinausflackern – ein bezeichnender Übergriff der Unwirklichkeit, der bald noch deutlicher werden soll. Auf eurer Flucht lauft ihr durch eine groteske Fabrik, in der Menschen in Badewannen gezüchtet werden. Die Leichen gescheiterter Experimente stapeln sich wie Müll, der darauf wartet, entsorgt zu werden. Dann betretet ihr die Dunkle Welt zwischen euren Erinnerungen, wo euch ein nicht erkennbares vielarmiges Monster verfolgt. Schnell huscht ihr in einen Lüftungsschacht, der sich plötzlich auf unerklärliche Weise mit Weihnachtsbeleuchtung füllt. Ihr taucht in einem Büro wieder auf, in dem CRT-Monitore in Form eines Weihnachtsbaums aufgestapelt sind und Gesichter von Büroangestellten von den Bildschirmen zu euch sprechen. Danach wird alles noch merkwürdiger.
Am Ende dieses Abschnitts nehmt ihr das Headset ab, mit dem ihr euch in fremde Köpfe hacken könnt, und sitzt nun eurem verwirrten und unschuldigen Opfer gegenüber, das ihr bisher für euren eigenen Spielcharakter gehalten habt. Tatsächlich seid ihr Daniel McGovern, einer der moralisch fragwürdigen Agenten des Leviathan Gedankenbüros, der sich geraden mitten in einem seiner brutalen Verhöre der Psyche eines Verdächtigen befindet. Diese dreiste Wendung der Ereignisse schließt den denkwürdigen Auftakt zum Spiel ab – als würde man die gesamte Charakterentwicklung von Jack aus BioShock innerhalb von 30 Minuten durchspulen. Und damit hat die wilde Fahrt erst begonnen.
In diesem fantastischen Auftakt demonstriert das Team von Pollard Studio nicht nur seine kreative Fantasie und ein Talent dafür, die Spieler in Atmen zu halten und ihre Emotionen nach Gutdünken zu manipulieren. Es beweist auch ein filmisches Gespür, das den beeindruckenden Bildern von INDIKA und dem turbulenten Drama von Still Wakes the Deep in nichts nachsteht. Chen sagt, ihr Ziel sei verstörender Psycho-Horror. Wang ergänzt: „Wir erschaffen nicht Superhelden, die die Welt retten sollen. Wir konzentrieren uns auf eine Person, die sich selbst retten muss.“ Mit ihrer beklemmenden Dystopie wollen sie ein Gefühl erzeugen, das noch lange anhält, nachdem der Spieler den Controller aus der Hand gelegt hat, und ihn dazu anregt, das eigene Handeln zu hinterfragen.

Das starke Immersionspotenzial des Spiels beruht zu einem beachtlichen Teil auf dem gelungenen visuellen Design – wobei es in diesem 80er-Jahre-Setting oft höchst surreal zugeht. Klobige, archaische Bürocomputer, Rohrpost, Stempel für Berge von Dokumenten und unzählige weitere Utensilien erzeugen unwiderstehlich die Atmosphäre einer längst vergangenen Zeit.
Aus Orwells Sicht bedeutete 1984 eine ferne Zukunft, die er selbst nie erleben würde. Für uns verschwindet es immer ferner in der Vergangenheit. Wie Art Director Ke Yang erklärt, versuchte das Studio, genau das in seinem Art Design auszunutzen, indem es die Bedeutung der allgegenwärtigen Bildschirme erweiterte. „Der Weihnachtsbaum, die Stempel und die Berge von Menschen mit Fernsehern als Köpfen – all diese Dinge sollen wie kleine Einblicke in ein verblassendes Leben wirken. Wir wollten, dass die Spieler bei der Erkundung der Welt das Gefühl haben, vor etwas Kleinem und Zerbrechlichem zu stehen, das ihnen fast entgleitet.“
Yang merkt an, dass die Realität ein wichtiger Bezugspunkt war, auch wenn die Handlung ins Surreale bis Entsetzliche abdriftet. „Die Badewannenidee kam uns zuerst in der Säuglingsstation eines verlassenen Krankenhauses“, sagt Yang. „Dort standen reihenweise Brutkästen für Neugeborene, die mit Staub bedeckt und voll dreckigem Wasser waren. Dieses Bild ging uns nicht mehr aus dem Kopf und wir nutzten es für den Kultivierungsraum im Spiel.“
Auch die Filme von David Lynch übten starken Einfluss auf KARMA aus, wie sich beispielsweise in der Erzählweise bemerkbar macht, die mehr Fragen aufwirft, als sie Antworten liefert. Klanglich erinnert das Spiel an Lynchs Werke wie Twin Peaks und sogar Eraserhead. Darüber hinaus ahmt es auch seine auffallende Verwendung von Farbe nach, um den Umgebungen eine anhaltende, kaum wahrnehmbare Unwirklichkeit zu verleihen. Die Filme des verstorbenen Regisseurs sind in China eher wenig bekannt, und doch gibt es eine kleine, aber begeisterte Fangemeinschaft. Chen weist hier allerdings darauf hin, dass eine kleine Fangemeinschaft in China in anderen, weniger bevölkerungsstarke Länder eine sehr große wäre.

Wang sieht in Lynch ein Genie und spricht von seinem tiefen Respekt vor Lynchs intensiver, traumhafter Fremdartigkeit und seinen ausgefeilten Charakteren, die sich einer schnellen Kategorisierung entziehen. Seine Filme sind aus gutem Grund ein fester Bestandteil der Filmnächte des Studios. So war es dem Team schlicht unmöglich, keine Hommage an Lynch in das Spiel einzubauen – vielleicht bemerkt ihr den Verweis auf das rote Zimmer in Twin Peaks, der eine Hinwendung zum Mystizismus andeutet. „Die Farben, die Kameraführung, die Charakterfacetten – alles an seiner Kunst wirkt intentional und tiefgründig“, sagt Wang. „Wir werden einen Meister wie Lynch zwar niemals übertreffen, aber wir hoffen, von ihm zu lernen – zu verstehen, wie er seine persönliche Ästhetik geschaffen hat, und diese Sensibilität auf andere Kunstformen zu übertragen.
KARMA befindet sich seit vier bis fünf Jahren in Entwicklung. Der Abwärtstrend der Industrie nach der Corona-Pandemie sorgte hierbei zeitweise für Bedenken, ob es jemals zur Veröffentlichung kommen würde. Bevor die Entwickler ihr Werk der Welt präsentieren konnten, sahen sie mit an, wie mehrere andere Studios in China schließen mussten. Die Befürchtung, dieses Schicksal zu teilen, war stets präsent. Glücklicherweise gelang es ihnen mithilfe einiger Aufträge anderer Unternehmen, finanzielle Lücken zu überbrücken, und die Veröffentlichung rückt endlich näher. Inmitten der letzten Phase der Feinjustierung und Qualitätssicherung ist das Team stolz, stärker als je zuvor, aufgeregt, ein wenig nervös und müde.
Alles deutet aber darauf hin, dass sein dystopisches Horrorwerk Bewunderer gefunden hat. Auf die Frage, wie die Spieler auf die jüngste Demoversion beim Steam Next Fest reagiert haben, antwortet Wang, der bisher das gesamte Interview über Mandarin gesprochen hatte, nun mit einem breiten Grinsen und auf Englisch: „Take my money!“ („Nehmt mein Geld!“). Sollte das Spiel bei seiner Veröffentlichung ähnliche Resonanz erhalten, muss das Team sich um die zukünftige Erforschung der Mysterien der Dark World keine Sorgen machen – Material gibt es schon für eine ganze Trilogie.
KARMA: The Dark World ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.