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KARMA: The Dark World est un thriller orwellien de la guerre froide qui vous donnera la chair de poule

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Francisco Dominguez
28 mars 2025

L'année : 1984. Le lieu : une réalité alternative dans laquelle l'Allemagne de l'Est est occupée par l'Union soviétique. Les apparences sont trompeuses, et tout va très très mal.

Le célèbre roman dystopique de George Orwell associe cette année désormais sinistre à l'oppression à grande échelle de citoyens autrefois libres maintenant sous surveillance constante. Le thriller psychologique KARMA: The Dark World fait un choix audacieux avec son lieu et son époque, et il compte bien répondre à ses funestes attentes.

Yonghe Wang, le directeur artistique, et Lu Chen, producteur, nous expliquent en quoi le premier jeu de Pollard Studio est une rareté. La vision que se faisait George Orwell du futur occupe une place importante dans l'imaginaire occidental : les thèmes et l'iconographie de 1984 sont largement connus. Toutefois, c'est loin d'être le cas en Chine, ce que compte bien changer le studio basé à Shanghai : filtrer le familier avec une sensibilité et un contexte culturel différents afin de créer quelque chose de totalement nouveau.

Et ils vont encore plus loin que George Orwell. Dans 1984, une chose restait à l'abri d'un parti totalitaire qui surveillait et contrôlait toutes les autres facettes de votre existence : vos pensées les plus intimes. La corporation Leviathan de KARMA, dans le but de créer un nouvel ordre mondial selon les directives de l'IA MOTHER, possède un outil dangereux détruisant les barrières : leurs agents itinérants, capables d'interroger les souvenirs.
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« Les souvenirs sont très uniques [et] spéciaux pour tout le monde », explique Yonghe Wang. « Les gens dissimulent de nombreuses choses dans leurs souvenirs qu'ils ne révèlent pas. Les secrets se cachent dans les souvenirs [...] Il n'y a pas de secrets dans cette société. »

Vous commencez le jeu en vous réveillant dans un lit d'hôpital, désorienté et en état de malnutrition, branché en intraveineuse et injecté avec des drogues abrutissantes. Vous arrachez les tubes de votre corps avec horreur sans la moindre idée de comment vous êtes arrivé là. En regardant par la fenêtre, vous voyez les panneaux et les voitures comme vaciller d'une réalité à l'autre, signe d'une intrusion claire de l'irréel qui deviendra bientôt évidente. Dans le but de vous échapper, vous traversez une ferme-usine grotesque dans laquelle les humains sont conçus dans des baignoires, des corps d'expériences ratées s'entassant comme des déchets prêts à être ramassés. Vous entrez ensuite dans le Monde obscur (Dark World) entre les souvenirs, pourchassé par un monstre inconnu aux multiples bras. Vous vous précipitez dans une bouche d'aération, qui se remplit inexplicablement de guirlande, puis vous émergez dans un bureau recouvert d'écrans CRT formant un sapin de Noël, à travers lesquels des employés de bureau vous parlent. L'étrangeté ne fait que commencer.

Lorsque cette section s'achève, vous retirez le casque de piratage cérébral de votre tête tout en vous asseyant face à une victime confuse et innocente qui n'est autre que le personnage que vous pensiez incarner. Vous êtes en réalité Daniel McGovern, l'un des agents à la morale douteuse de la Police de la Pensée (Thought Bureau) de la corporation Leviathan, en plein interrogatoire cruel dans la psyché de votre suspect. C'est un retournement audacieux qui offre une ouverture mémorable, semblable au 30 premières minutes de BioShock qui retracent tout l'arc narratif de Jack. Et les montagnes russes ne font que commencer.

Dans cette incroyable ouverture, Pollard Studio fait preuve non seulement d'une imagination très vive et d'un talent pour garder les joueurs sur leurs gardes en manipulant leurs émotions selon leur envie, mais également d'un goût cinématographique qui rivalise avec l'imagerie saisissante de INDIKA et l'intrigue tumultueuse de Still Wakes the Deep. Lu Chen explique qu'ils aspirent à de l'horreur psychologique perturbante, alors que Yonghe Wang ajoute : « Nous ne créons pas de superhéros qui sauvent le monde, nous nous concentrons sur un personnage qui se sauve lui-même. » Leur souhait est que leur dystopie alimente un sentiment qui persiste longtemps après avoir quitté le jeu, laissant les joueurs se questionner sur leurs actions.
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La conception visuelle réussie de Pollard Studio est responsable en grande partie de la forte sensation d'immersion que maintien le jeu, malgré la tournure surréaliste que prennent les choses dans le décor des années 1980. D'épais écrans d'ordinateurs de bureau, des tubes pneumatiques de distribution du courrier, des tampons en caoutchouc pour marquer des rames de papier, et une myriade d'autres objets s'associent pour créer l'impression d'un lieu sorti d'une époque révolue.

Pour George Orwell, 1984 était un futur lointain qu'il n'aura jamais connu. Pour nous, c'est un passé de plus en plus distant. Le directeur artistique Ke Yang explique qu'ils ont souhaité exploiter cette idée dans leur processus de création en étendant le sens de l'omniprésence des écrans. « Des éléments comme le sapin de Noël, les tampons et les piles de figurines à têtes de télévision sont là pour donner comme un aperçu d'une vie qui disparait. Nous voulions que les joueurs aient l'impression d'une chose petite et fragile en train de leur glisser des mains lorsqu'ils explorent le monde ».

Il poursuit en notant que la réalité était un point de référence important, même lorsqu'ils s'en éloignaient pour créer un effet surréaliste ou horrifique. « L'idée de la baignoire nous est venue d'une pouponnière dans un hôpital abandonné », développe-t-il. « Il y avait des rangées d'incubateurs pour bébés laissés à l'abandon, recouvert de poussière et remplis d'eau sale. Cette image nous est restée, et nous l'avons utilisée pour créer la Chambre de cultures (Cultivation Room) dans le jeu. »

Les films de David Lynch ont également été une forte source d'inspiration, notamment pour le style narratif de KARMA qui apporte plus de questions que de réponses. Il y a un lien dans la tonalité de l'œuvre de David Lynch avec par exemple Twin Peaks et même Eraserhead. Le jeu utilise également des miroirs et la couleur de façon saisissante afin de créer des espaces liminaux fortement irréels. Si les films du regretté réalisateur sont loin d'être connus du grand public en Chine, ils ont tout de même un public restreint mais dévoué : Lu Chen note qu'un public restreint en Chine peut être considéré comme bien plus conséquent dans d'autres pays moins densément peuplés.
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Yonghe Wang considère David Lynch comme un génie et parle du grand respect qu'il a pour l'intense étrangeté onirique du réalisateur, ainsi que ses personnages soigneusement écrits défiant tous stéréotypes. Ce n'est pas pour rien que sa filmographie est un incontournable des soirées cinéma du studio, et ils sont incapables de ne pas lui rendre hommage : vous remarquez forcément la référence à la Chambre Rouge (Red Room) dans Twin Peaks qui indique un tournant vers le mystique. « Les couleurs, le travail de la caméra, les nuances des personnages : tout dans son art semble intentionnel et profond », explique Yonghe Wang. « Même si nous ne pourrons jamais surpasser un maître comme David Lynch, nous espérons apprendre de lui : essayer de comprendre comment il a créé l'esthétique Lynchéenne et adapter cette sensibilité à d'autres expressions artistiques. »

KARMA est en développement depuis les quatre à cinq dernières années, et le ralentissement post-COVID de l'industrie a parfois créé une incertitude chez le studio quant à sa capacité à sortir un jour ce jeu. De nombreux autres studios en Chine ont dû fermer leurs portes avant de pouvoir sortir leurs jeux, et il a craint de rejoindre leurs rangs. Heureusement, grâce au recours occasionnel à la sous-traitance afin de combler quelques lacunes financières, la sortie du jeu est maintenant imminente. L'équipe est fière, plus forte qu'avant, excitée mais nerveuse et fatiguée par cette ultime phase d'assurance qualité qui apporte son lot de défis.

Tous les signes indiquent que leur genre d'horreur dystopique a déjà trouvé ses admirateurs. Lorsqu'on lui demande comment les joueurs ont réagi à une récente démo lors du Steam Next Fest, Yonghe Wang sourit et, alors qu'il s'était exprimé en mandarin pendant l'intégralité de cet entretien, s'exclame en anglais : « Take my money ! » Si la sortie du jeu provoque la même réaction, l'équipe, qui a déjà une trilogie entière planifiée, pourra continuer à explorer sereinement les mystères du Monde obscur.

KARMA: The Dark World est désormais disponible sur l'Epic Games Store.