
KARMA: The Dark World é um suspense Orwelliano da Guerra Fria que fará você se arrepiar

O ano é 1984. O lugar é a Alemanha Oriental ocupada pelos soviéticos, em uma versão alternativa e sinistra da história. Nada é o que parece, e tudo está muito, muito errado.
A famosa obra distópica de George Orwell associa esse ano sombrio à opressão de cidadãos que já foram livres e ao controle do pensamento em grande escala sob uma vigilância incessante. O suspense psicológico KARMA: The Dark World faz uma escolha ousada, com sua ambientação nesse tempo e lugar, e pretende atingir a essas expectativas sinistras.
O diretor criativo Yonghe Wang e a produtora criativa Lu Chen nos contam que a estreia da Pollard Studio é uma raridade. A visão de Orwell a respeito do futuro se destaca na imaginação ocidental, onde os temas e a iconografia de 1984 são amplamente conhecidos. Porém, isso não acontece na China, uma situação que o estúdio sediado em Xangai está determinado a mudar — filtrando o que é familiar por meio de uma nova sensibilidade e contexto cultural para criar algo totalmente novo.
E eles estão indo um passo além de Orwell. Em 1984, uma coisa estava a salvo de um partido totalitário que, de outro modo, monitorava e controlava todas as outras facetas da sua existência: seus pensamentos mais íntimos. A Corporação Leviathan de KARMA, em busca de criar uma nova ordem mundial sob as diretrizes da IA MOTHER, possui uma ferramenta perigosa que rompe essa barreira: os Patrulheiros, que podem interrogar memórias.

"Memórias são muito únicas [e] especiais para todos", disse Wang. "As pessoas escondem coisas em suas memórias que elas não contam. Os segredos que elas escondem nas memórias [...] Não há segredos sob esta sociedade."
O jogo começa com você acordando em uma cama de hospital, desorientado e desnutrido, com nodos instalados em seu braço, que conectam você a um fluxo intravenoso de medicamentos entorpecentes. Você arranca os tubos do seu corpo, aterrorizado, sem ter a menor ideia de como foi parar ali. Olhando pela janela para a rua, placas de trânsito e carros passando oscilam dentro e fora da realidade, um sinal de intrusão de irrealidade que logo se tornará mais evidente. Impelido a escapar, você caminha por uma fazenda industrial de humanos cultivados em banheiras, corpos de experimentos fracassados empilhados como lixo, aguardando a coleta. Então, você entra no Dark World entre as memórias, com um monstro desconhecido de muitos braços perseguindo você. Ao se esgueirar para dentro de um duto de ventilação, ela se enche inexplicavelmente de luzes de natal antes de você sair em um escritório cheio de monitores de tubo dispostos em forma de árvore de natal, com os rostos dos funcionários falando com você pelas telas. E a situação só fica mais estranha a partir daqui.
Quando essa parte termina, você finalmente remove seu acessório de cabeça para invasão de pensamentos, sentando-se de frente para a vítima confusa e inocente que você pensava ser o seu personagem. Em vez disso, você é Daniel McGovern, um dos Patrulheiros moralmente questionáveis da Agência de Pensamentos da Corporação Leviathan, no meio de uma interrogação cruel na mente do seu suspeito. É uma reviravolta audaciosa que encerra uma abertura memorável, como percorrer todo o arco de personagem do Jack, de BioShock, em 30 minutos. E a aventura começa agora.
Nesta abertura fantástica, a Pollard Studio não demonstra apenas suas imaginações vívidas e seu talento para manter os jogadores tensos, manipulando suas emoções como querem, mas também uma habilidade natural que rivaliza com o visual de INDIKA e o drama tumultuado de Still Wakes the Deep. Chen afirma que o objetivo deles é o terror psicológico inquietante; Wang acrescenta: "Não estamos criando super-heróis para salvar o mundo, estamos focando em um personagem salvando a si mesmo." Eles querem que sua distopia angustiante cultive um sentimento que permaneça por bastante tempo depois que os jogadores soltam o controle, fazendo-os questionar suas ações.

O excelente design visual da Pollard Studio é um dos principais motivos pelos quais o jogo mantém um senso de imersão tão forte, não importa o quanto as coisas fiquem surreais na ambientação dos anos 80. Monitores de escritório robustos, tubos de correspondência pneumáticos, carimbos para marcar resmas de papelada e uma infinidade de parafernálias combinadas em um senso de lugar irresistível em tempos passados.
Para Orwell, 1984 era um futuro distante que ele nunca viveria para ver. Para nós, está em um passado cada vez mais distante. O diretor de arte Ke Yang disse que eles procuraram explorar isso no design de arte, expandindo o significado das telas onipresentes. "Coisas como a árvore de natal, os carimbos e as pilhas de figuras com cabeça de TV — foram feitas para parecer pequenos vislumbres de uma vida que está se dissipando. Queríamos que os jogadores tivessem essa sensação de algo pequeno e frágil, quase como se estivesse desaparecendo, enquanto exploram o mundo.
Yang observa que a realidade foi um ponto de referência importante, mesmo quando eles se afastam dela para criar um efeito surreal ou horripilante. "A ideia da banheira, na verdade, veio de um berçário hospitalar abandonado que encontramos", disse Yang. "Havia fileiras de incubadoras de bebê abandonadas, todas cobertas de poeira e cheias de água suja. A imagem ficou na nossa mente, e nós a usamos para criar a Cultivation Room no jogo."
Os filmes de David Lynch também foram uma forte influência, perceptíveis no estilo narrativo de KARMA, que levanta ainda mais perguntas do que respostas. Há uma conexão de tons entre os trabalhos de Lynch, como Twin Peaks e talvez até Eraserhead, e o jogo também espelha seu uso impressionante de cor para criar espaços com uma surrealidade liminar duradoura. Embora os filmes do falecido diretor estejam longe do sucesso absoluto na China, eles têm um público pequeno, mas dedicado — e Chen ressalta que um pequeno público na China conta como um enorme sucesso em outros países menos populosos.

Wang considera Lynch um gênio e comenta sobre seu profundo respeito pela estranheza intensa e onírica do diretor e por seus personagens profundamente elaborados que desafiam uma categorização fácil. Sua filmografia é uma presença constante nas noites de filmes do estúdio por um bom motivo, e eles não conseguem resistir a uma homenagem — você com certeza vai notar a referência ao Quarto Vermelho (The Red Room) de Twin Peaks, que indica uma inclinação para o misticismo. "As cores, a dinâmica da câmera, as nuances dos personagens — tudo sobre a arte dele parece intencional e profundo", declarou Wang. "Embora nunca possamos superar um mestre como Lynch, esperamos aprender com ele — entender como ele criou a estética Lynchiana e adaptar essa sensibilidade para outras formas de arte."
KARMA esteve em desenvolvimento nos últimos quatro ou cinco anos, e a recessão da indústria pós-Covid deixou o estúdio incerto, às vezes, se o jogo chegaria a ser lançado. Eles viram vários outros estúdios na China fecharem antes de lançarem seus trabalhos ao mundo e temiam ser um deles. Felizmente, após aceitar alguns trabalhos terceirizados para preencher as lacunas financeiras, o lançamento finalmente está ao alcance. A equipe está mais forte e orgulhosa do que antes, empolgada, mas ansiosa e cansada em meio ao desafiador polimento final e à etapa de controle de qualidade.
Os sinais indicam que sua marca de terror distópico conquistou admiradores. Quando questionado sobre como os jogadores reagiram a uma recente demo no Steam Next Fest, Wang, que havia falado em mandarim durante toda a entrevista até o momento, então disse uma frase em inglês com um sorriso largo: "Take my money!" (Toma o meu dinheiro!). Se o lançamento do jogo tiver a mesma reação, com material para toda uma trilogia planejada, a equipe poderá ficar tranquila, pois vão continuar explorando os mistérios do Dark World.
KARMA: The Dark World já está disponível na Epic Games Store.