
《黑暗世界:因与果》:奥威尔式冷战主题惊悚游戏会让你不寒而栗

故事发生在 1984 年。地点是诡异另类历史背景下由前苏联占领的东德。你所见并非真实,所有一切都超级无比地荒诞错乱。
受乔治·奥威尔(George Orwell)著名的反乌托邦小说的影响,人们如今一听到这个现已带不祥意味的年份,就不禁联想到对原本自由公民的压迫,以及在无休无止的监视下所进行的史无前例的大规模思想控制。这部心理惊悚游戏《黑暗世界:因与果》(KARMA: The Dark World)大胆选择了小说中的这个时间与地点,并刻意按照大家的联想来塑造游戏的走向。
创意总监 Yonghe Wang 和创意制作人 Lu Chen 告诉我,这部来自 Pollard Studio(月壤工作室)的首秀作品确实不一般。奥威尔对未来的刻画无疑深刻影响了西方世界对这样一个反乌托邦世界的想象。《1984》所反映的主题和采用的象征手法也广为人们所熟知。然而,这在中国并非如此——这也正是这家总部设在上海的工作室决心去改变的,即通过一种全新的感知方式与文化背景去过滤掉人们往常熟悉的叙事,以创造某种全新的视角。
而且他们比奥威尔还要更进一步。《1984》中的某个极权主义政党几乎监视并控制着人们生活的方方面面,唯独一方净土尚存,那就是你最内在的思维。《黑暗世界》中的利维坦公司在 AI 之母的指示下,为了创造一种全新的世界秩序而掌控了一种能够摧毁人们这道意志防线的危险工具:能审讯记忆的漫游(Roam)特工。

“每个人的记忆都是非常独特和特殊的,”Wang 说。“人们嘴上不说的东西其实都藏在记忆深处。他们把秘密藏在记忆中[......]这个社会里没有秘密的安放处。”
游戏开始时,你从一张医院病床上醒来,神智不清,身体虚弱,手臂上插着的节点供麻痹意识的药物源源不断流入你的静脉。你惊恐之下扯掉了连在身上的管子,却对于自己为何身处此地一无所知。你从窗户向外看,街道上的路牌和来来往往的车辆闪烁恍惚,亦真亦幻,很快你就会意识到自己显然已经分不清现实和虚幻。急于逃离的你经过一家恐怖的工业农场,那里的人类都是从浴缸中进行培养,失败实验所遗弃的尸体堆成了山,仿佛等待收走的垃圾。随后你进入了记忆之间的黑暗世界,并被一只未知的多臂怪物穷追不舍。你着急忙慌地跑入一个通风口,里面莫名其妙地布满了圣诞彩灯,然后你来到一个用 CRT 显示器排成圣诞树形状的办公室,显示器上出现的员工脸庞会对你说话。然而剧情往后只会比这更怪诞离奇。
这部分结束时,你摘掉了入侵大脑的头戴式耳机,同时发现旁边坐着一位你错当成自己角色的迷惑无辜受害者。其实不然,你的名字叫丹尼尔·麦戈文,是利维坦公司思想局最卑鄙无耻的特工之一,你正在对一位嫌犯的心理进行残酷的审讯。这是个比游戏令人印象深刻的开头更为大胆的反转,就像 30 分钟内过完了《BioShock》中杰克(Jack)整个角色的叙事弧。然而这才只是整场疯狂冒险的开始。
在那个精彩开头中,Pollard Studio 不仅展现了逼真的想象场景,让玩家们全神贯注,且随心所欲把控住他们的情绪,还能在电影场面般的画面制作上媲美令人惊艳的《INDIKA》和以跌宕剧情著称的《Still Wakes the Deep》。Chen 说,他们的目标是营造令人不安的心理恐慌,对此,Wang 补充道:“我们不想创造拯救世界的超级英雄,而只想专注于塑造一个努力自救的角色。”他们希望这部令人不安的反乌托邦主题游戏带给玩家的感受在其放下控制器后仍然挥之不去,并促使他们拷问自己的行为。

不论该游戏 1980 年代的设定下一切变得多么超现实,它都始终带给人一种强烈的沉浸感,这其中很大一部分原因要归功于 Pollard Studio 的出色视效设计。早期办公室使用的笨重计算机显示器、气动邮件传送管道、用来标记大量文件的橡皮图章和许多其他日常物品都给人一种强烈的往日重现之感。
对奥威尔而言,1984 年是遥不可及的,因为他没能在有生之年等到那天。而对我们来说,那又是遥远的过去。艺术总监 Ke Yang 表示他们致力于将这些透过艺术设计表达出来,不断丰富游戏中无处不在的显示器屏幕的内涵。“像圣诞树、印章和一堆堆电视机屏幕上的头像这些事物——我们设计这些的本意是希望让大家从日常物件中一窥过去的生活。我们希望玩家在探索游戏中的世界时能感受到事物的渺小和脆弱,仿佛无时无刻不在流逝。”
Yang 提醒说,现实是个很重要的参照点,即使游戏中的世界偏离了现实、走向超现实或恐怖风,也是如此。“浴缸的创意其实来自于我们发现的一家废弃医院育婴室,”Yang 说道。“那里留下了一排排婴儿保育箱,上面落满了厚厚的灰尘,箱内都是很脏的水。这个场景在我们脑海中一直挥之不去,于是我们就把它当作游戏中培育室(Cultivation Room)的创作蓝本。”
大卫·林奇(David Lynch)的电影也对该游戏的创作产生了巨大影响,这在《黑暗世界》那种强调发问而非提供答案的叙事风格中就能明显看出。该游戏在调性上让人联想到林奇的《双峰》(Twin Peaks)、甚至《橡皮头》(Eraserhead)之类的作品,而且它还模仿了林奇使用色彩的绝妙手法,创造出一个个似真似幻的沉浸式空间。虽然这位已故导演的电影在中国远远称不上主流,但却拥有一小波忠实粉丝——Chen 指出,这一比例在中国虽小,但在其他相对人口密度更低的国家却算得上相当庞大了。

Wang 认为林奇(Lynch)是一届天才,并充满了对他的崇敬之情,尤其惊艳于他对于强烈非现实奇异感的塑造以及角色的深刻独到刻画。如此看来,该工作室将大卫·林奇(David Lynch)的作品选为电影之夜的必看内容也就不足为奇了。他们在该游戏中也毫不掩饰自己对于该导演的致敬之情——你绝对会注意到游戏中对于《双峰》(Twin Peak)中红色房间(The Red Room)的影射,正是从这部电影开始,林奇的创作风格逐渐转向了神秘主义。“颜色运用、拍摄手法、角色细节处理——他影视艺术中的一切都非无心插柳,而是有意为之且意涵丰富,”Wang 说。“虽然我们永远无法超越像林奇这样的大师,但我们希望向他学习——弄明白他是如何创造了自己的林奇式美学,并将这种感知视角融入其他艺术形式中。”
过去四五年里,《黑暗世界》一直处于开发之中,疫情后的游戏产业下行也为该作品的发布前景多添了几分不确定性。他们目睹了中国其他多家工作室在作品尚未问世前就惨遭倒闭的命运,不由得担心自己也终将步他们的后尘。不过所幸的是,他们通过接一些外包的活弥补了工作室的资金缺口,如今该游戏也发布在即。对此,该团队深感自豪。相比于之前,工作室的状况也稳定了许多,大家既兴奋又紧张,而且在充满挑战的最后润色和质保环节,却又难免感到疲惫。
这些迹象都表明他们这部反乌托邦恐怖风作品已经开始被人看好。当被问及玩家们对于该游戏最近 Steam Next Fest 试玩版的反响时,原本采访全程都讲普通话的 Wang 笑着喊出了一句英文:“Take my money(钱都给你,把货留下)!”如果该游戏发布时收到同样的反响,并有按计划发展为完整三部曲的潜力,那么该团队就能继续大胆放手探索这个黑暗世界的秘密了。
《KARMA: The Dark World》现已登陆Epic游戏商城。