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MythForce demuestra por qué los dibujos de los sábados por la mañana de los ochenta son la ambientación perfecta para los roguelikes

J
Julian Benson
19 sept 2023
En tan solo dos años (entre 1983 y 1985), la compañía de juguetes Mattel produjo 130 episodios de He-Man and the Masters of the Universe (He-Man y los masters del universo). Cada semana, He-Man y sus heroicos amigos se enfrentaban a un nuevo complot ideado por uno de los enemigos de su tierra natal. Detrás de muchas de esas malévolas maquinaciones estaba el archienemigo de He-Man, el hechicero con cabeza de calavera Skeletor. Sin embargo, en 130 episodios, a pesar de frustrar los planes de los villanos una y otra vez, las fuerzas del bien nunca acabaron de triunfar sobre las fuerzas del mal. Esa interminable lucha, según me comenta Luke Rideout, el director del proyecto que llevaría a la creación del juego MythForce, le pareció "la ambientación perfecta para un roguelite" a la desarrolladora Beamdog.

En MythForce, el señor de los vampiros Deadalus ha alzado un ejército de esqueletos no muertos, seres fúngicos venenosos y lagartos de lengua bífida para quemar las tierras de fantasía de Eldryth hasta los cimientos. Todo lo que se interpone entre él son cuatro héroes: Rico, un pícaro que empuña una daga; Victoria, una caballera blindada como un tanque; el letal arquero Hawkins y Maggie, una maga rebosante de poderosa magia. Encarnas a uno de estos héroes en aventuras en solitario o en cooperativo contra los seguidores de Deadalus y vas abriéndote paso a través de sus mortíferos ejércitos, recogiendo oro (gold) y otros tesoros por el camino.

MythForce se juega como otros roguelikes en primera persona (Warhammer: Vermintide 2 o Gunfire Reborn, por ejemplo). Tus amigos y tú entráis en una mazmorra generada aleatoriamente, lucháis contra los enemigos sala tras sala, recogéis botín y subís de nivel a medida que avanzáis. Entre sala y sala, consigues una ventaja (perk) que cambia tu estilo de lucha. Puede que tus golpes de maza empiecen a hacer más daño o que tus flechas comiencen a causar daño por veneno, por ejemplo. En ocasiones, puedes encontrarte objetos como pociones curativas mágicas (magic healing potions) o gemas (gems) que puedes usar para potenciar las estadísticas de tus personajes, o mejorar tu base de operaciones (home base). Lo que diferencia drásticamente a MythForce de otros juegos es su estilo artístico, similar al de los dibujos animados de los ochenta; consigue reflejar a la perfección la esencia de esa época de la animación. Todos los personajes, enemigos y objetos rompibles del mundo de MythForce se han renderizado con gráficos de sombreado plano, pero el mundo en sí recuerda más a una ilustración hecha con acuarelas.
 

Para los aventureros más jóvenes


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La ambientación única del juego está inspirada en parte en la experiencia vital de sus creadores. Rideout explica que hay unos cuantos padres jóvenes en el equipo, y que el cofundador de Beamdog, Cameron Tofer, es uno de ellos. Tofer suele jugar a roguelikes con sus hijos, y cita el género como uno de sus preferidos. El estilo del juego de este género puede ser idóneo para niños, porque se centra en la rejugabilidad y en sesiones cortas, lo que te permite completar una partida en menos de una hora. Es un género en el que parece que progresas cada vez que juegas, incluso si solo puedes dedicarle un ratito. Sin embargo, tal y como señala Rideout: "Históricamente, el género ha estado repleto de juegos mucho más terroríficos o sangrientos". Comenta que el equipo "quería crear algo apto para toda la familia".

"Siempre he sido un poco friki de la animación y entusiasta de la cultura pop de los ochenta, ya que yo mismo era un niño en esa década", afirma Rideout. "Así que propuse que MythForce tuviera la ambientación de las series del "monstruo de la semana" de los dibujos animados de los ochenta. En su esencia, los dibujos de los ochenta tenían muchas cosas en común con los videojuegos. Los protagonistas son prácticamente superhéroes, pero debido a las limitaciones de la animación y la rotoscopia, es fácil identificarse con ellos e incluso sentirse inspirado por ellos, ya que se mueven y luchan como humanos. La animación de los ochenta era mucho menos frenética y ostentosa que la de los dibujos animados modernos. Se prestaba perfectamente al ritmo más comedido 'en primera persona, a lo Dungeons & Dragons' que queríamos".

La visión de los aventureros de fantasía de los programas de televisión de los sábados por la mañana dio gran cantidad de ideas a los miembros del equipo. Sabían que MythForce sería multijugador y que los jugadores tendrían que elegir entre diferentes roles. A partir de esa premisa, un caballero, un pícaro, un cazador y un mago eran las opciones evidentes. Aunque estas clases de personaje son muy habituales en las aventuras de fantasía, los dibujos animados de los ochenta no rehúyen los tópicos y los clichés, así que Beamdog tampoco lo haría.

"Era como si la ambientación nos diera todo lo que necesitábamos", comenta Rideout. "Era la referencia a la que volvíamos a la hora de considerar todas nuestras decisiones". Sin embargo, el estilo artístico de los ochenta supuso un reto técnico para los artistas de Beamdog. "Unreal Engine 4 y 5 no están hechos para crear juegos que parezcan de dibujos animados, así que tuvimos que pelearnos mucho contra lo que el motor espera". Los artistas de MythForce "tuvieron que desaprender una serie de técnicas modernas convencionales" para crear modelos que aprovecharan la tecnología de sombreado plano que había desarrollado el equipo.
 

Cómo ser un héroe


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Los límites autoimpuestos de los dibujos de los ochenta también supusieron un reto para el equipo. Aunque permitió a Beamdog recurrir a tópicos conocidos, también impidió que se alejaran demasiado de lo que uno se esperaría ver en la televisión un sábado por la mañana.

Al igual que los dibujos animados de los ochenta, como Thundercats (Thundercats: los felinos cósmicos) y He-Man, MythForce es una historia optimista sobre el trabajo en equipo, la amistad y el heroísmo. "No buscábamos parodiar los años 80, sino crear algo que fuera un homenaje a la década y a los dibujos animados que se crearon en ella", explica Rideout. "Era muy importante que no miráramos el material original con el cinismo con el que a menudo se mira hoy en día. En cambio, queríamos canalizar la seriedad de las mentes creativas que hicieron esos dibujos animados".

Aunque las aventuras sin fin de los dibujos animados de los ochenta encajaban a la perfección en el género roguelike, convertir esas historias en un videojuego no siempre fue una tarea sencilla. Cuando ves la televisión eres un espectador, pero un juego te da todo el control, y esto se nota aún más con una perspectiva en primera persona. Los jugadores se abren camino a través de mazmorras rebosantes de enemigos en su misión de derrotar a Deadalus, el malvado señor de los vampiros. En una sola aventura, es fácil alcanzar los tres dígitos en el número de esqueletos, seres fúngicos y hombres lagarto que se han derrotado. Si el jugador hace eso, ¿cómo se le puede seguir considerando un héroe?

Esa misma pregunta "influyó en muchas decisiones narrativas y en el diseño de los monstruos", explica Rideout. Comenta que el equipo tuvo que luchar contra el instinto de dejar que el juego "se volviera violento". Por eso los enemigos a los que te enfrentas son criaturas creadas con magia malvada y, cuando mueren, no se caen al suelo, sino que desaparecen en un charco de un pringue luminiscente o con un destello de magia púrpura.

Este empeño por huir de la violencia, que es una parte esencial de muchos roguelikes, y recurrir en su lugar a la bondad y la compasión de los protagonistas de la televisión de los ochenta suponía en realidad la solución a un problema narrativo presente en muchos otros juegos. En muchos roguelikes, te enfrentas y derrotas a los mismos jefes una y otra vez. Sin embargo, cada vez que empiezas una partida nueva te los vuelves a encontrar, sin explicación alguna sobre cómo han vuelto a la vida. Eso no pasa en MythForce. Como en el programa de televisión al que hace referencia, los personajes con los que juegas siempre son héroes. Como explica Rideout: "No flaquean; siempre son compasivos. Estos héroes nunca asestarán el golpe de gracia, porque no necesitan hacerlo, y cuando derrotan a los malos, estos se escabullen para volver a hacer maldades otro día".

En los dibujos animados de los sábados por la mañana tiene sentido que los mismos Decepticons desafíen a los Autobots todas las semanas, que siempre sea el Team Rocket el que obstaculiza los esfuerzos de Ash por llegar a la Liga Pokémon y que a Shredder se le permita reagrupar a sus fuerzas para volver a luchar contra las Tortugas Ninja en el futuro. Los héroes los podrían derrotar de una vez por todas, pero entonces no serían héroes. Los protagonistas de MythForce podrían cargarse a Beastor, el secuaz de Deadalus, pero entonces no serían los defensores del bien que deben ser. Así que, en su lugar, le darán una paliza, pero lo dejarán en libertad para que vuelva a retarlos la próxima vez que vuelvan a atravesar su reino forestal durante una partida.

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El género roguelike no deja de evolucionar, y sus mecánicas están empezando a aparecer en lugares inesperados. Algunos ejemplos son Wall World, un juego que combina Manic Miner con Missile Command, o Against the Storm, un juego de estrategia en tiempo real en el que el mundo entero se destruye cada año, lo que te obliga a reconstruirlo desde cero una y otra vez. Al situar el género en una nueva ambientación, juegos como MythForce te permiten apreciar sus mecánicas y tópicos desde un nuevo punto de vista. ¿Quién iba a pensar que muchas de las rarezas del género roguelike, desde sus jefes imposibles de derrotar hasta los éxitos fugaces, podrían explicarse aplicando la lógica de la televisión infantil de los ochenta?

MythForce 1.0 ya está disponible en la Epic Games Store. Enfréntate a villanos como Beastor, Hexstar the Dark Sorceress (la hechicera oscura) y el malvado señor de los vampiros Deadalus.