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숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유

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John Walker
2023년 7월 21일

우주에 가본 적이 있나요? 가본 적이 있다고 한다면, 지금 여러분은 여러분이 탑승했던 함선에 탑재된 데이터뱅크의 잔해에 저장되어 있는, 지금까지 작성된 글 중 인류의 가장 중요한 저술의 아카이브로서 이 글을 읽고 있을 가능성이 큽니다. 우리 모두가 진실이라고 믿고 있는 것이 하나 있다면 모든 우주 여행은 재난으로 끝난다는 것이기 때문이죠. (재미있는 사실: 달 착륙은 조작이 아니었습니다. 지구로 돌아오는 것이 조작이었죠. Neil과 Buzz는 모두 생존을 위해 긴 시간 동안 노력을 기울이며 헐거워진 파이프와 달에 사는 벌레의 장기로 산소 펌프를 만들며 여전히 달에 갇혀 있죠.)

바로 이 때문에 여러분이 안전하게 화성으로 떠난 뒤 필요한 비품을 내려주고 아무 일 없이 다시 집으로 돌아온다는 것이 어떤 것인지를 이야기하는 비디오 게임을 플레이해 볼 수 없는 것입니다. 지나치게 비현실적이라는 얘기죠. 그래서 오늘 저희는 별들을 가로지르는 여행의 현실을 가장 잘 나타내는 게임을 소개하고자 합니다. 우리 목숨이 달랑달랑 간신히 붙어 있고, 벽에는 Matt Damon의 포스터가 강력 접착테이프로 붙어 있는 그런 현실이요.

우리는 모두 화성인이 되기를 원합니다

물론, 모든 우주 생존 게임이 측정되는 기준은 앤디 위어의 인기 소설 마션에 등장하는 마크 와트니입니다. 이 소설 속의 이 현대판 영웅은 1년 동안 화성에 좌초되며 감자 농장을 가설하거나 초코바 포장지와 더도 덜도 아닌 스패너 반으로 전지형 차량을 만들어 내는 그의 능력은 우리가 모두 이 장르의 게임을 플레이할 때마다 모방하는 것을 목표로 하는 점입니다. 가벼운 농담조로 비교하는 것이 절대 아닙니다. Osiris: New Dawn이나 Nibiru: Uncharted Planet 등의 게임을 시작할 때마다 화성 표면에서 와트니가 겪는 불운을 떠올리지 않는 것은 불가능한 일이니까요. 와트니가 할 수 있다면 우리도 할 수 있습니다. 그리고 우리의 믿음직한 강력 접착테이프 테이프가 그 길을 열어주죠.

그리고 수많은 우주 서바이벌 게임은 바로 이러한 정신으로 시작됩니다.Osiris: New Dawn은 그것의 좋은 예입니다. 게임의 짧은 오프닝 스토리는 Gliese 581 항성계 내의 행성에 정착하기 위한 다양한 인류의 탐험은 모든 연락이 두절된 상태로 끝이 났음을 설명합니다. 여러분은 Phoenix 정착지 여행에서 여행자들이 살아남았을 경우 필요한 모든 것을 제공하기 위해 보내진 재보급 선박 U.N.E. New Dawn에 승선합니다. 하지만 여러분의 접근 방식에는 문제가 생기고, 결국 함선 잔해가 행성 표면에 불시착하게 됩니다. 여러분은 숨돌릴 틈도 없이 즉시 우주복에 구멍을 뚫고 상처에 붕대를 감아야 하죠. 얼마 지나지 않아 잔혹한 온도 변화로부터 보호하기 위해 대피소를 지어야 합니다.

최소한의 요구 사항은 물론 산소, 음식, 대피소이지만 이런 것들은 외계 행성에서는 공급 부족 상태인 경우가 흔합니다. 다행히도 여러분의 와트니를 닮은 기술력 덕분에 작업 중인 제련의 부산물로 거의 즉시 산소를 생성하게 됩니다. 이는 곧 곡괭이로 거대한 개미 같은 짐승의 머리를 짓밟고 근처의 전지형 차량을 수리하기 위해 광석을 찾아다니는 데 집중할 시간이 충분하다는 뜻이기도 합니다.

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - Remains또 다른 예로, 얼리 액세스로 출시된 Remains가 있습니다. 이 게임은 비슷한 방식으로 시작되지만, 이번에는 발붙일 행성이 없습니다. 우선, 여러분은 우주선에 탑승하여 무중력 상태에서 이동하고, 아이템을 수집하고, 제작하는 기본 사항을 배웁니다. 그런 다음 굉음을 내며 우주선이 폭발하고 한때 여러분의 집이었던 우주선은 수천 개 파편으로 둘러싸여 우주 공간에서 떠다니는 상태가 됩니다. 다시 한번 여러분은 즉시 행동을 취해야 하며 떠다니면서 가능한 한 많은 것들을 거두어들여 일종의 대피처를 만들고 궁극적으로는 새로운 우주선을 만들어야 합니다. 그러나 산소, 붕대 및 음식은 여전히 더 큰 우선순위입니다. 운이 좋게도 주변 우주 공간에는 거의 무한한 양의 고무, 고철, 부품 및 호흡을 유지하기 위해 모을 수 있는 충분한 수의 산소 탱크가 있습니다.

Remains에서는 새로운 대책을 연구하는 데 많은 양의 원자재를 투자할 수 있으며, 그러면 제작할 새 항목이 잠금 해제되고, 그러고 나면 다시 새로운 대책이 공개되는 것이 반복되는 제작 과정을 통해 고생하며 활동하는 데 훨씬 더 간단하게 초점을 맞춥니다. 매우 만족스러운 과정이죠. 재료를 체계적으로 수집하면 지속적인 발전이 보장되어 내 앞에 영구히 매달려 있는 일종의 기지를 건설하여 앞으로 나아갈 수 있는 궁극적인 목표를 달성할 수 있습니다.

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - Nibiru아니면 Nibiru: Uncharted Planet은 어떤가요? 여기서도 다시 대피처, 산소, 음식에 대한 걱정을 안고 외계 세계에 불시착하지만, 이번에는 즉시 총이 주어집니다! 이 장르가 1인칭 시점으로 자주 플레이된다는 점을 고려할 때 이러한 게임에서 강력한 무기와 많은 탄약에 즉시 접근할 수 있는 것은 놀라울 정도로 드뭅니다. 그러나 Nibiru는 위험한 게임입니다. 주변을 쿵쾅거리며 돌아다니는 키틴질이 풍부하고 아삭아삭한 곤충형 생물 중 상당히 많은 수는 여러분을 보자마자 공격할 것입니다. 여러분의 행동이 첫인상을 나쁘게 만들더라도 자신을 보호하고 싶어질 겁니다.

Nibiru 또한 꽤 특별합니다. 춤추고 노래 부르며 낄낄거리는 로봇 친구가 여러분과 함께 탐험하기 때문이죠. 마음을 불편하게 만드는 트월킹과 위협적인 웃음으로 꽤 성가시긴 하지만 AI가 음성을 내는 특이하게 번역된 대화를 제외하고는 탐험하는 동안 여러분을 안내해 주는 로봇입니다. 또한, 독특한 태도로 장르에 접근하는 제정신이 아닐 정도의 게임이지만 생존에서 제작에 이르기까지 필요한 모든 것을 제공하며 일반적으로 제공되는 것보다 더 많은 전투를 제공합니다.

숨을 깊이 들이 쉬세요

우주에서 특이하다는 점에 대해 말하자면 Breathedge를 빼놓을 수 없습니다. Nibiru의 이상함을 더하고, Remains의 떠다니는 느슨함을 배경으로, Osiris의 탐사를 추가하면 이제 여러분은 Breathedge로 향하게 됩니다. 또는 좀 더 간단히 말해 닭이 등장하는 우주 버전 Subnautica라고도 할 수 있습니다. 로딩 팁 중 하나는 "전기 제품이나 노출된 전선에 오줌을 누지 마세요. 물론 게임 내에서도요."라고 표시됩니다. 이 게임의 유머는, 글쎄요, 광범위하다고 할 수 있지만, 게임은 최고 수준의 생존 재미를 선사합니다. 2073년, 우주의 변두리 어딘가에서 우리의 "영웅"은 관을 배달하는 중 우주선이 폭발하고(그렇죠, 우주선 폭발은 항상 보장됩니다) 이제 가능한 한 오랫동안 죽지 않으려고 노력해야 합니다.

닭과 당근에 대해 골치 아플 정도의 관심을 제외하고는 Breathedge이 가지는 형식에 대한 반전은 바로 게임이 산소 공급을 제한하는 방식입니다. 처음에는 집이라고 부르게 될 생존 캡슐 밖에서 간신히 75초 정도 버틸 수 있어 이동 거리에 큰 제한이 됩니다. 여기에서 게임은 일종의 메트로이드바니아 접근 방식을 취하며 임무를 완수함에 따라 이동할 수 있는 거리가 점진적으로 증가하고 또한 산소 공급이 개선되는 것으로 보상받게 됩니다. 산소 공급이 향상될수록 탐색할 수 있는 반경이 넓어지고 게임 세계는 더 많이 열리게 됩니다. 호흡에 대해서는 걱정하지 않아도 됩니다. 각각의 개선 사항은 안전한 곳에서 점점 더 멀어진다는 것을 의미하지만 이와 견줄만한 속도로 능력과 기술을 향상시켜 줍니다. 이렇게 함으로써 여러분이 다음 미스터리에 도달하기 위해 항상 더 멀리 탐험하게 할 수 있습니다.

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - Occupy Mars이러한 주제를 보다 열정적으로 변형한 작품이 있다면 바로 Occupy Mars로서, 첫 번째 로딩 팁을 통해 회로 납땜은 위에서보다 아래에서 하기가 더 쉽다는 방법을 알려주는 것으로 본격적인 게임을 시작하게 됩니다. 이 단 한 줄을 통해 지구 밖에서의 생존이 훨씬 더 세부적인 것을 중요시하는 버전이 될 것임을 즉시 알아차릴 수 있습니다. 얼리 액세스 동안 Occupy Mars는 문자 그대로의 재난으로 시작되지는 않지만 위험이 덜한 것은 아닙니다. 행성에 착륙하는 순간부터 HUD에 있는 얼마나 많은 변수로 인해 급속한 사망에 이를 수 있는지에 대해 배우게 됩니다. 굶주림, 갈증, 부상, 방사선, 수면 부족, 기상 현상 등등 벅차기만 한 목록입니다. 다행히도, 여러분은 화성에서 혼자가 아닙니다. 이 게임은 궁극적으로 샌드박스 생존 및 식민지화 게임이지만 게임의 방대한 시스템을 소개하는 광범위한 튜토리얼도 준비되어 있습니다.

여러분은 전기 엔지니어로서 온실에서 더 훌륭한 토마토를 재배하기 위해 여기저기 손을 대는 것부터 기지에 더 많은 전력을 생산하는 새로운 태양 전지판을 구축하는 것까지 화성 기지의 모든 부분에 관여하고 있습니다. 여러분도 곧 알게 되겠지만, 이상적인 상황에서도 죽음은 구석구석 도사리고 있습니다. 곧 알게 될 것입니다.

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - Surviving MarsOccupy Mars는 Surviving Mars를 쉽사리 떠오르게 만듭니다. 꼭 이름이 비슷하다는 이유 때문만이 아니라 Surviving Mars가 비록 훨씬 더 심도 있는 전략적 접근법이 있기는 하지만, 식민지 시뮬레이션이기 때문입니다. 전략 권위자인 Paradox가 퍼블리싱한 이 게임은 완전히 다른 부류의 생존 게임입니다. 이 게임은 생존 게임에서 기대할 수 있는 모든 측면을 갖춘 도시 건설 게임이지만, 무엇이든 크게 잘못된다면 언제든지 식민지 전체가 죽을 수 있다는 상당한 뜻밖의 요소가 있습니다.

Occupy Mars의 전체 주제는 화성이 실제로 인간이 살려고 시도하기에는 적합한 행성이 아니라는 것입니다. 그저 단순히 즉시 녹거나 폭발하지 않고도, 이용할 수 있는 기술로 현실적으로 착륙할 수 있을 만큼 우리 가까이에 있는 유일한 행성일 뿐입니다. 사람으로서는 모두 상당히 좋아하는 공기, 물, 음식도 없습니다. 사람들이 화성에서 생존하도록 해주기는 결코 쉬운 일이 아니며, 이 게임은 번영하는 도시를 건설하여 바로 이를 달성할 수 있도록 해주는 게임입니다. 그러나 도시가 시계처럼 돌아가는 경우에도(드론이 청소와 수리를 위해 돌진하고, 인간은 즐겁게 도착하여 정착합니다) 놀라울 정도로 빠르게 무너질 수 있으며, 이로 인해 끔찍한 사망 수가 발생할 수 있습니다.

Occupy Mars는 5년 전에 출시되었으며 그 이후 동일한 개발자가 스트랜디드: 에일리언 던이라는 생존과 전략을 결합한 또 다른 게임을 개발했습니다. 이 게임에서는 훨씬 더 사람이 살 수 있을 만한 환경의 외계 행성에서 훨씬 더 작은 생존자 그룹을 유지하는 훨씬 더 친밀한 활동을 하게 됩니다. 생존자 트리오가 마치 한 그룹인 것처럼 지시를 내리면서 고전적인 전략 게임의 아이소메트릭 뷰에서 플레이하고 있음에도 불구하고 서바이벌 시뮬레이션과 같은 느낌을 주는 효과가 있습니다. 뛰어난 튜토리얼은 여러분이 각 캐릭터에 대해 가지게 될 직접적인 접근 방식을 안내해 주며 각 캐릭터가 고유한 배경 스토리, 동기 및 일련의 기술을 가지고 있음을 보여줍니다.

여기서부터는 재난을 관리하는 동시에 생존자들의 신체적, 정서적 안녕을 유지하는 것입니다. 후자의 측면은 우주 생존 게임에서 너무 자주 누락되는 측면이지만 상응되는 지구 기반 게임에서는 종종 두드러지게 나타납니다. (얼마나 많은 "지구 배경" 이성 수치나 게임에 균형을 잡아야 하는 조건으로 두려움이 있는지 생각해 보세요.) 좌초된 생존자들을 조금 더 인간적으로 표현한 것을 보는 것은 즐거운 일입니다.

우주: 두 번째 차원

우리가 외계 생존이라는 우주 공간을 즐겁게 뛰어다니는 동안 게임이 점점 더 분주해지고 있음을 눈치채셨을 겁니다. 더 많은 사람들, 덜한 고립, 하지만 여전히 마찬가지로 문제가 발생할 요소들을 안은 채 말이죠. 그래서 바로 여기서 Oxygen Not Included에 도착하게 됩니다. Don't Starve에서 지구의 황무지와 같은 보다 일상적인 상황에서 우리를 살아남게 한 Klei가 개발한 이 게임은 내 주변의 모든 것이 언제라도 무너질 수 있는 또 다른 식민지 시뮬레이션입니다. (또는 No Sweat 모드를 선택한 경우엔 좀 더 오랜 시간이 지난 후 무너질 수도 있죠.) 

횡스크롤 2D 만화 게임임에도 불구하고 Occupy Mars와 놀라울 정도로 유사하게 시작합니다. 각각 고유한 특성과 기술을 가진 세 명의 캐릭터로 시작하며, 원하는 경우 다시 굴릴 수 있습니다. 이로써 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하고 그 자리에 있는 모든 사람을 죽이지 않기를 바라면서 그들 각각에게 명령을 내릴 수 있는 전략 유형의 UI를 다시 경험하게 됩니다.

Oxygen Not Included 기지의 파이프 네트워크 배관 공사부터 이산화탄소 수치 모니터링, 엔터테인먼트와 휴식을 통해 모든 사람의 정신 건강 관리에 이르기까지 사용자가 돌봐야 하는 측면에서 놀라울 정도로 복잡해집니다. 여러분이 한결같이 필연적인 질식사로 끝나게 되는 엄청난 수의 DLC 추가를 시작하기도 이렇게 복잡하죠. 하지만 언제든지 다시 시작할 수 있습니다!

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - FTL저희의 투어가 이제 2D 게임 부문에 도착했으니 우주 생존의 역대 고전 중 하나인 FTL을 살펴보도록 하겠습니다. 다시 한번, 작은 수의 승무원, 매우 위태로운 우주선과 함께 탐험해야 할 방대한 은하계가 펼쳐져 있습니다. 하지만 이번에는 실패가 훨씬 더 불가피하며, 게임의 로그라이트 경향은 실패하고 나면 다시 시작하고 다음에 더 잘하고 싶은 절박한 충동을 느끼게 합니다.

FTL에서의 상황들은 위의 전략적 예보다 훨씬 단순하지만 쉽지는 않습니다. 이 게임은 위험 관리에 관한 것입니다. 예를 들어 다음번의 해적 전투에 몸을 던질지, 아니면 안전하게 플레이하고 보다 합법적인 방식으로 재보급할 수 있는 우주 저장소까지 도착하기 위해 노력할지를 결정해야 합니다. 그러다 보면 갑자기 승선한 적으로부터 안쪽에서 자신을 방어해야 하며, 더 나은 엔진을 위해 방어를 강화하지 않기로 한 이전 결정을 저주하면서 실수로 승무원을 죽이지 않도록 조심하며 불을 끄는 자신을 발견하게 될 것입니다.

2012년에 출시된 FTL은 로그라이트 장르를 지난 10년 동안 게임의 최전선으로 끌어올린 게임이었습니다. 이 게임은 10년이 지난 후에도 여전히 매력적이며 무엇보다도 더 플레이해 보고 싶은 게임입니다. FTL에서는 이 글에서 언급한 대부분의 다른 게임에서만큼 승무원에 대해서는 잘 알게 되지 못할 수도 있지만 함선과는 깊은 관계를 형성하게 될 것입니다. 업그레이드가 가능하기 때문에 탐색하는 데 사용하는 함선을 완벽하게 만드는 데 막대한 양을 투자할 수 있습니다. 그리고 이 때문에 모든 것을 영원히 잃어버렸을 때의 충격은 더욱더 커지게 되죠.

숨 쉴 공간: 우리가 우주에서 살아남는 것을 좋아하는 이유 - Outer Wilds이제는 자연스럽게 Outer Wilds로 넘어갈 때입니다. 같은 해에 출시된 Obsidian의 RPG아우터 월드와 혼란스러울 정도로 이름이 유사한 Outer Wilds는 로그라이트 개념을 22분의 타임 루프에 가둠으로써 서바이벌 게임을 완전히 다른 수준으로 끌어다 놓습니다. 이 Spacehog Day 재설정이 의미하는 바는 모든 루프를 Nomai라고 하는 멸종된 종족에 대한 수많은 수수께끼를 밝히기 위한 핵심 작업을 염두에 두고 시작해야 한다는 것입니다.

지식은 루프 사이에 유지될 수 있으며, 이는 플레이어가 루프로 돌아올 때마다 머리를 세게 맞고 깨어난 것처럼 느끼지 않게 해주는 매우 훌륭한 방법입니다. 이러한 점은 FTL의 고통스러운(그러나 훌륭한) 재설정과 달리 플레이어에게 지속적인 발전의 감각을 선사합니다. 그런데 이쯤에서, 저희가 마크 와트니의 성스러운 여정이 보여준 원래의 영역에서 너무 벗어나 버렸다고 생각하는 분들을 위해, Outer Wilds에서도 여전히 건강, 연료 및 산소에 대해 걱정해야 한다는 것을 알려드립니다. 결국엔, 이 게임도 여전히 우주에서 벌어지기 때문이죠.

대피소의 필요성

지금까지 1인칭 제작 게임부터 톱다운 실시간 전략, 로그라이트 아케이드에 이르기까지 엄청나게 광범위한 게임 유형을 다루었습니다. 하지만 이 게임들은 모두 동일한 핵심 전제를 가지고 있습니다. 바로 우주의 사막에서 생존하는 것입니다. 장르나 반전을 불문하고 이런 극한 상황에서도 산소를 공급받고 건강을 유지할 수 있느냐가 관건입니다. 그런데 이 장르의 무엇이 그토록 개발자와 플레이어를 흥미롭게 만드는 것일까요?

어쩌면 이러한 게임들이 언제나 특정한 수치를 관리하는 경향이 있기 때문일지도 모릅니다. 체력 막대든, 높은 점수든 게임의 대부분이 수치를 가득 채우는 것을 다루고 있으며 우주에서 살아남는 것이 바로 여기에 의존하죠. 제한된 보급품과 가능한 한 오래 살아남으려는 욕구, 이것이 바로 우주 여행 장르의 핵심입니다. 이런 단순화를 기반으로 한다면 Space Invaders는 최초의 우주 생존 시뮬레이션이라고도 주장할 수도 있을 것입니다!

하지만 더 깊이 있는 측면도 있습니다. 언젠가는 끝날 것이라는 한 가지 이유만으로도 인생이 무서워질 수 있습니다. 각자의 자리에서, 우리는 모두 생존해 나가고 있죠. 배고픔, 갈증, 건강 수치를 유지해야 하며, 돈, 쉴 곳, 이성 등을 위해 다른 사람들과 함께합니다. 그리고 종종, 우리 능력 밖의 원인들이 각자로부터 거의 무작위로 상당히 많은 양의 것들을 앗아가기 때문에 평정을 유지하는 것이 무척 힘들어집니다. 그렇기 때문에 생존 게임에 있어서라면, 비록 더 자주 실패할 수 있기는 하더라도, 우리 자신의 운명에 대해 훨씬 더 큰 통제력을 느낄 수 있습니다.

생존 게임은 다양한 수치를 간소화하고 우리가 관리해야 하는 것들의 규모를 줄입니다. 게임이 의도한 바에 따라 너무 어려워서 마치 우리가 실패할 운명인 것처럼 보일 때조차 우리는 다시금 게임을 시작합니다. 우리는 실패로부터 배우고, 점진적으로 발전하고, 장르의 정신에도 불구하고 정말로 죽지 않을 수 있습니다.

게다가 이 모든 것들 가운데 생존 게임은 우리에게 안전한 장소를 창조할 수 있는 능력을 제공합니다. 불안정한 삶과, 표류하는 것만 같은 삶에 대한 가장 노골적인 비유처럼 우리가 우주에 둥둥 떠 있는 동안, 게임에서는 안전한 장소를 구축하는 데 필요한 모든 것이 제공됩니다. 우리가 집중하고 안전을 유지하며 충분한 자원을 모으면 결국 우주 호랑이가 접근할 수 없는 보호된 동굴인 피난처를 지을 수 있겠죠. 특정 게임의 범위 내에서이지만 혼돈을 제어할 수 있게 해주는 이 과정 속에는 우리를 심리적으로 안심시켜주는 무언가가 있습니다.

결국, 우리는 모두 마크 와트니가 되기를 원하는 것입니다. 물론, 수백 일 동안 구출의 희망 없이 화성 표면에 좌초되지는 않겠지만, 우리는 너무나도 우아하게 제작하고 수리할 수 있게 해주는 그의 기술과 상상력을 가지고 싶어합니다. 우주 생존 게임에서, 우리는 마크 와트니가 되는 순간을 경험할 수 있습니다. 그것이 곧 닥쳐올 재난에서 식민지 전체가 살아남도록 돕는 것이든지, 외로운 캐릭터의 머리 위를 가려줄 임시 플라스틱 지붕을 짓는 것이든지 말이죠.