
Дышите полной грудью: почему мы так любим выживать в космосе

Вы бывали в космосе? Если да, то велика вероятность того, что эту статью вы нашли в архиве важнейших человеческих литературных памятников в базе данных на останках вашего корабля. Потому как если уж мы что и знаем наверняка, так это то, что любое космическое путешествие неизбежно заканчивается катастрофой. (Забавный факт: NASA не инсценировали высадку на луну — они сфальсифицировали возвращение космонавтов на Землю. Нил и Базз до сих пор где-то там, собирают кислородные насосы из старых труб и кишок лунных червей в отчаянной попытке выжить.)
Вот почему не бывает видеоигр, в которых главный герой беспрепятственно добирается до Марса, выгружает там необходимые припасы, а потом преспокойно возвращается домой. Это слишком нереалистично. Так что сегодня мы поговорим об играх, которые наиболее точно отражают реалии космических путешествий — когда мы из последних сил едва цепляемся за жизнь, с надеждой поглядывая на плакат с Мэттом Дэймоном на стене.
Мы все хотим почувствовать себя Марсианином
Безусловно, стандартом, по которому мы оцениваем все игры о тяготах выживания в космосе, был и остаётся Марк Уотни — главный герой романа Энди Вейера «Марсианин». В книге этот современный герой на год застрял на Марсе, и его способность сколотить на скорую руку картофельную ферму или построить вездеход из куска фольги и вилки — это именно тот опыт, который мы хотим повторить, играя в космические выживалки. И это сравнение здесь не просто ради шутки — когда играешь в игры вроде Osiris: New Dawn или Nibiru: Uncharted Planet, невозможно не думать о злоключениях Уотни на поверхности Марса. Если уж Уотни справился, то и нам это под силу, и верный моток старой доброй изоленты нам в этом поможет.
По большому счёту, в такой атмосфере и начинается большинство космических игр на выживание.На ум сразу приходит Osiris: New Dawn, в которой мы из краткого вступления узнаём, что с несколькими экспедициями, отправленными для заселения планеты в звёздной системе Глизе 581, полностью пропала связь. Вы находитесь на борту корабля снабжения U.N.E. New Dawn, который отправили, чтобы доставить поселению Феникс необходимые припасы — если, конечно, там кто-то уцелел. Однако при приближении к планете что-то идёт не так, и ваш корабль — вернее, его обломки — совершает аварийную посадку на поверхности. Не успев толком перевести дух, вы вынуждены сразу же заняться решением насущных проблем: нужно заделать брешь в скафандре и перевязать раны. Вскоре после этого придётся строить укрытие для защиты от суровых перепадов температуры.
Конечно, выживание начинается с удовлетворения базовых потребностей: вам нужны кислород, еда и надёжное укрытие — вещи, которые на чужой планете, как правило, в большом дефиците. К счастью, в вопросах выживания подкованы мы ничуть не хуже, чем Уотни, и, освоив процесс плавления, начинаем быстро производить кислород как его побочный продукт. А значит, теперь у нас достаточно времени, чтобы колотить гигантских инопланетных насекомых киркой и собирать руду, необходимую для ремонта вездехода.
Другой схожий пример, игра Remains, вышедшая в раннем доступе, начинается примерно так же, только на этот раз у нас под ногами нет никакой планеты. В самом начале вы находитесь на борту корабля: учитесь двигаться в невесомости, собираете ресурсы, занимаетесь производством, и тут бабах! Пока вы находитесь в космосе, корабль взрывается, и вы остаётесь сами по себе в окружении тысяч обломков того, что когда-то было вашим домом. И вам снова приходится сразу браться за дело: летать повсюду и собирать как можно больше частей, чтобы начать строить временное укрытие, а в итоге — новый корабль. Но ваша потребность в кислороде, бинтах и пище никуда не делась. К счастью, в космическом пространстве вокруг вас в изобилии встречаются куски резины, металла и всевозможные компоненты, а также удобные баллоны с кислородом, которые можно собирать, чтобы обеспечить себе возможность свободно дышать.
В Remains сам цикл производства реализован доступнее и проще: вы расходуете большое количество сырья на исследование новых схем и чертежей, которые позволяют создавать новые предметы, а те, в свою очередь открывают новые чертежи и так далее. Заниматься этим — одно удовольствие. Методичное собирание материалов создаёт постоянное ощущение прогресса, при этом осязаемая глобальная цель вроде создания базы постоянно маячит у вас перед носом, заставляя двигаться вперёд.
Ну, или вот, например, Nibiru: Uncharted Planet, в которой вы в очередной раз совершаете аварийную посадку на чужой планете, и вам на голову сваливаются традиционные хлопоты: поиск укрытия, кислорода и еды. Но на сей раз вам сразу дают оружие! При том, что многие игры этого жанра используют перспективу от первого лица, доступ к мощному оружию и большому количеству патронов в них — на удивление большая редкость. Но в Nibiru вас ждёт немало опасностей, и из вышагивающих вокруг хитиновых несекомоподобных существ, многие охотно нападут на вас при первой же возможности. Придётся как-то защищаться. Идеальным такой первый контакт не назовёшь, но что поделать.
Другая уникальная черта Nibiru — танцующий, поющий и хихикающий робот-компаньон, который сопровождает вас в ваших исследованиях. Тот ещё персонаж, знаете ли — со всеми этими подёргиваниями, устрашающим смехом и характерным переводом реплик, озвученных с помощью ИИ — но он помогает вам и направляет вас в путешествии. Пожалуй, в нашем списке это самая чокнутая игра с весьма своеобразным подходом к жанру, хотя в ней и есть всё, что нужно — от выживания до производства предметов — а также непривычно большое количество сражений.
Вдохните поглубже
Ну и раз уж зашла речь о своеобразных играх про космос, нельзя забывать Breathedge. Если взять странность Nibiru, смешать её с полётами в невесомости из Remains и добавить исследования из Osiris, вы получите примерное представление о Breathedge. Грубо говоря, это Subnautica, только в космосе. И с курами. «Старайтесь не мочиться на электрические приборы и оголённые провода, в том числе и в игре», — говорится в одной из подсказок во время загрузки игры. В игре много шуток, и юмор порой грубоват, но подход к выживанию здесь предельно серьёзный. Итак, на дворе 2073 год, и где-то на окраине вселенной наш «герой» занимается доставкой гробов. Корабль неожиданно взрывается (видите, без этого никуда), и теперь главная задача героя — как можно дольше оставаться в живых.
Помимо нездоровой одержимости курами и морковью, главная фишка Breathedge — это то, как игра ограничивает запас кислорода. Поначалу вы сможете находиться за пределами спасательной капсулы не более 75 секунд, что здорово ограничивает возможности передвижения. В этом плане можно сказать, что игра заимствует элементы метроидваний: расстояние, на которое вы можете передвигаться, растёт по мере того, как вы выполняете задания и увеличиваете запас кислорода. С каждым шагом радиус ваших исследований возрастает, и игра открывает перед вами новые возможности. При этом беспокоиться о запасе кислорода и дыхании нужно постоянно, ведь с каждым новым улучшением вы всё сильнее удаляетесь от убежища, однако вы также постепенно обретаете новые способности и осваиваете новые техники. Благодаря этому вы постоянно продвигаетесь всё дальше и дальше, к новым загадкам и тайнам.
Более напряжённый подход к этой теме предлагает игра Occupy Mars, которая сходу — буквально на первом загрузочном экране — говорит, что микросхемы проще паять снизу, чем сверху. Всего одной строчки текста оказывается достаточно, чтобы показать, что вас ждёт более скрупулёзная версия выживания на чужой планете. И пускай на старте в раннем доступе Occupy Mars не происходит никаких катастроф, это не значит, что вы находитесь в полной безопасности. Едва совершив посадку, вы сразу узнаёте о том, какое количество переменных, показанных в интерфейсе, может стать причиной вашей скоропостижной гибели. Голод, жажда, травмы, облучение, нехватка сна, погодные условия — список большой. К счастью, на Марсе вы не одни. И, несмотря на то, что в конечном итоге, это песочница, посвящённая темам выживания и колонизации, в игре есть крайне обширная система обучения, которая познакомит вас со всем многообразием здешних механик.
Как инженеру-электрику вам предстоит работать во всех отсеках марсианской базы, выполняя самые разные задачи, от наладки оборудования в оранжерее для улучшения урожая томатов до постройки нового блока солнечных батарей для производства дополнительной энергии. Однако даже в идеальных условиях смерть поджидает повсюду, и вскоре вы это поймёте.
Ну и раз уж речь зашла об Occupy Mars, невольно вспоминается Surviving Mars, и дело не только в похожем названии. В Surviving Mars вам предстоит развивать колонию, хоть и с более стратегическим подходом к делу. Эта игра, изданная мастерами стратегий из Paradox, представляет совсем новый вид выживания: перед вами градостроительный симулятор со всеми обязательными чертами жанра и одной важной особенностью — если что-то пойдёт не так, колония может в одночасье погибнуть.
Весь посыл Surviving Mars заключается в том, что Марс как планета едва ли подходит для людей. Скорее, это просто ближайшая к нам планета, до которой вполне реально добраться с современными технологиями, и на которой можно высадиться, не опасаясь мгновенно расплавиться или взорваться. Там нет воздуха, нет воды, нет еды — всего того, что люди так любят. Обеспечить выживание людей на Марсе — задача непростая, и эта игра позволяет достичь сей благой цели, построив процветающий город. Но даже когда ваш город работает, как часы — туда-сюда снуют дроны, занятые уборкой и ремонтом, прибывают новые люди — всё это может развалиться в мгновение ока, и многие из ваших подопечных могут погибнуть.
Surviving Mars вышла пять лет назад, и с тех пор её разработчики успели создать ещё одну игру, которая вновь объединяет стратегию и выживание — Stranded: Alien Dawn. Вторая игра предлагает более личный подход: здесь нужно заботиться о небольшой группе выживших на более гостеприимной планете. В итоге, несмотря на изометрическую камеру и управление троицей выживших, словно в какой-нибудь стратегии, игра ощущается скорее как полноценный симулятор выживания. Превосходная система обучения познакомит не только с игровыми механиками, но и с каждым персонажем: вы узнаете их предыстории, что ими движет, и какими навыками они обладают.
Ну а дальше вам предстоит предотвращать катастрофы, параллельно обеспечивая физическое и эмоциональное благополучие команды. Важность последнего, кстати, часто недооценивают в космических играх на выживание, хотя в играх о выживании на Земле этот аспект нередко играет большую роль. (Задумайтесь только, сколько «приземлённых» игр на выживание имеют показатели психического здоровья или уровня страха, за которыми нужно постоянно следить.) Так что всегда приятно, когда выживших делают более человечными.
Космос: второе измерение
А пока мы весело скачем по космическим полям выживания в чужих мирах, вы неизбежно начинаете замечать, что игры становятся активнее: больше людей, меньше изоляции и горы потенциальных проблем. И на этой волне мы плавно подходим к Oxygen Not Included. Игра от студии Klei, которая до этого предлагала выживать в более прозаических условиях — в земной глуши в проекте Don't Starve — представляет собой очередной симулятор колонии, в котором всё может в любой миг развалиться. (Хотя этот миг может значительно затянуться, если вы играете в режиме «Без усилий».)
Несмотря на то, что фактически перед нами двухмерная мультяшная игра с видом сбоку, она имеет много общего с Occupy Mars. Вы начинаете игру с тремя персонажами, имеющими уникальные черты и навыки, которые при желании можно сбросить. В очередной раз в вашем распоряжении окажется стратегический интерфейс, который позволяет раздавать указания каждому подчинённому, пока вы пытаетесь наладить работу всех систем — чтобы всё работало, и никого не поубивало.
В плане контроля Oxygen Not Included требовательна, здесь нужно следить буквально за всем: чтобы водопровод работал, чтобы уровень углекислого газа не превышал норму, чтобы люди были психически здоровы (а для этого им нужен отдых и развлечения) и так далее. И это вы ещё дополнения устанавливать не начали — а с ними, поверьте, хлопот лишь прибавится. Впрочем, это не беда. Если что-то пойдёт не так, вы всегда можете начать сначала!
Вот мы и дошли до двухмерной секции нашего тура, а значит, самое время поговорить о бессмертной классике выживания в космосе, FTL. И снова в наших руках оказывается небольшой экипаж, крайне ненадёжный корабль и огромная галактика, которую нужно исследовать. Однако на сей раз неудачи абсолютно неизбежны, и так как эта игра имеет явный уклон в сторону roguelite, подход к поражению у неё соответствующий: если что-то не получилось, надо лучше постараться в следующий раз.
В FTL игровой процесс значительно проще, чем в других примерах с большим упором на стратегию, но он ничуть не легче. Фактически это игра об управлении рисками: сначала вы решаете, что лучше — вступить в очередной бой с пиратами или попытаться добраться до торговой станции, где можно пополнить припасы более мирным и цивилизованным путём. Вдруг корабль берут на абордаж, и нужно обороняться, но затем на борту корабля вспыхивает пожар, и нужно его тушить, стараясь при этом не навредить экипажу — и вот вы уже проклинаете тот миг, когда решили вместо защитных систем корабля улучшить его двигатели.
Вышедшая в 2012 году FTL стала игрой, которая во многом популяризовала жанр roguelite. За прошедшие десять лет игра остаётся такой же захватывающей, и, что ещё важнее, от неё невозможно оторваться. Может быть, мы не так близко общаемся с экипажем, как в большинстве других подобных игр, но в FTL вы формируете тесную связь с кораблём. Так как его можно улучшать, вы вкладываете огромные средства в его развитие, чтобы создать идеальное исследовательское судно, и оттого становится тяжелее пережить утрату, когда вы теряете его навсегда.
И на этой ноте мы подходим к Outer Wilds. Не путать с ролевой игрой от Obsidian под названием The Outer Worlds, которая по удивительному стечению обстоятельств вышла в том же году. Так вот, Outer Wilds выводит концепцию выживания на совершенно новый уровень, запирая вас в петле времени продолжительностью 22 минуты. Оказавшись в эдаком космическом «Дне сурка», вы должны начинать каждый цикл, заранее планируя основные действия, чтобы раскрыть тайны вымершей расы пришельцев номаи.
Приобретённые знания сохраняются от цикла к циклу, что однозначно свидетельствует о том, что вам не прилетает по голове кокосом между заходами. А ещё в отличие от болезненных (но превосходно исполненных) перезапусков в FTL это придаёт игре ощущение постоянного прогресса. И если вам кажется, что мы сбились с пути и забыли о заветах Марка Уотни, сообщаем, что в Outer Wilds также нужно заботиться о здоровье, топливе и кислороде. Мы же в космосе как-никак.
Дайте мне приют
Мы рассмотрели уже огромное количество игр: от «конструкторов» с видом от первого лица и стратегий с видом сверху до roguelite-аркад, но все они имеют единый основной посыл — выживание в холодной пустоте космоса. Если отбросить жанровые особенности и нюансы, главное в них — обеспечить доступ к кислороду и следить за здоровьем, чтобы выжить в опасных условиях. Но что же такого особенного в этом жанре, что так привлекает игроков и разработчиков?
Возможно, управление различными показателями всегда было важной частью видеоигр. Будь то шкала здоровья или заработанные очки, значительная часть игрового процесса самых разных игр посвящена поддержанию этих показателей на максимальной высокой отметке, и выживание в космосе идеально вписывается в эту картину. Ограниченные припасы и стремление продержаться как можно дольше — вот основа чуть ли не всех игр про космос. Если упростить эту схему, то при желании можно и Space Invaders записать в симуляторы космического выживания!
На деле, конечно, всё глубже. Жизнь порой пугает нас — как минимум, тем, что однажды она прервётся. И чем бы мы ни занимались в реальном мире, мы день за днём боремся за выживание — здесь и сейчас. У всех нас есть показатели голода, жажды и здоровья, за которыми мы должны следить, а также другие потребности — деньги, чувство защищённости, душевное здоровье и многое другое. И порой под действием самых разных внешних факторов нам начинает казаться, что мы теряем контроль над ситуацией и над своей жизнью. В видеоиграх о выживании также не обходится без неудач, но мы всё же чувствуем, что наша судьба находится только в наших руках.
Игры о выживании упрощают все эти показатели и потребности до такой степени, в которой мы можем ими управлять. Даже если игру намеренно сделали сложной, чтобы мы неизбежно проигрывали, у нас всегда будет второй шанс. Мы учимся на своих ошибках, совершенствуемся и — несмотря на основную идею игр этого жанра — никогда по-настоящему не умираем.
С учётом всего вышесказанного выходит, что игры на выживание позволяют нам творить в безопасной обстановке. Все мы знаем ощущение, которое испытываешь, когда бессмысленно плывёшь по жизни и не чувствуешь почву под ногами — но, когда мы аналогичным образом болтаемся в игровом космосе, нам доступны все средства, чтобы создать себе надёжный приют. Если мы сосредоточимся на цели, будем беречь себя и соберём достаточно ресурсов, мы сможем создать себе пристанище — эту метафорическую пещеру, в которой метафорические космические тигры нас не достанут. Это оказывает на нашу психику чуть ли не терапевтический эффект, заставляя поверить, что мы — пускай хотя бы в рамках игры — способны держать хаос под контролем.
В конце концов, все мы хотим быть Марком Уотни. И нет, речь, конечно же, не о том, чтобы застрять на Марсе на сотни дней без надежды на выживание, а о том, что мы все хотели бы иметь такой же набор навыков и такое же воображение, которые позволяют ему находить изящное решение казалось бы неразрешимых задач. И в космических играх о выживании мы все может ощутить это — будь то спасение целой колонии от неминуемой катастрофы или строительство временной пластиковой крыши над головой одного персонажа.