
Uzayın engin ve büyüleyici yüzü: İşte bu yüzden uzayda geçen hayatta kalma mücadelelerine bayılıyoruz

Hiç uzaya gittin mi? Eğer gittiğini iddia ediyorsan, muhtemelen bu makaleyi uzaya gittiğin geminin kalıntılarındaki bir veri bankasında saklanan, şimdiye kadar ortaya çıkmış insanlığa ait en önemli yazılı eserler arşivinin bir parçası olarak okuyorsundur. Çünkü hepimizin doğru olduğunu bildiği bir şey varsa, o da tüm uzay yolculuklarının felaketle sonuçlandığıdır. (İlginç bir bilgi: Amerika'nın Ay'a gidişi gerçekti; asıl sahte olan Dünya'ya dönüş kısmıydı. Astronotlar Neil ve Buzz hâlâ orada sıkışıp kalmış durumdalar, uzun zamandır hayatta kalmak için gevşek borulardan ve ay solucanı organlarından oksijen pompaları yapıyorlar.)
İşte bu yüzden, Mars'a güvenli bir şekilde seyahat etmenin, gerekli malzemeleri bir uzay aracıyla teslim etmenin ve ardından sorunsuz bir şekilde eve dönmenin nasıl bir şey olduğu hakkında video oyunları yapılmıyor. Bu tür oyunlar çok da gerçekçi olmazdı. Bu nedenle bugün uzay yolculuğunun gerçeklerini en iyi yansıtan, hayata zar zor tutunduğumuz oyunları tanıyacağız; kabul edelim, hepimiz koli bandıyla duvarlara yapıştırdığımız posterleriyle bir Matt Damon hayranıyız.
Hepimiz Marslı filmindeki Matt Damon gibi olmak istiyoruz
Elbette, konu uzayda hayatta kalma oyunları olunca kıstasımız Andy Weir'in popüler romanı Marslı'daki Mark Watney'dir. Kitapta, bir yıl boyunca Mars'ta mahsur kalan modern kahramanımızın bir patates çiftliği kurabilme ya da bir arazi aracı inşa edebilme becerilerine tanık oluyoruz, hem de yalnızca çikolata ambalajı ve kırık ingilizanahtarı gibi sıradışı malzemelerle. Bu türde bir oyun oynadığımızda hepimizin deneyimlemeyi amaçladığı şey işte tam da bu. Ve bu yersiz bir karşılaştırma değil - Osiris: New Dawn veya Nibiru: Uncharted Planet gibi bir oyunun başına oturduğunda, Watney'nin Mars yüzeyindeki talihsiz maceralarını düşünmemek elde değil. Watney başarabildiyse, biz de başarabilir, tek ihtiyacımız olan sağlam bir koli bandı.
Bu, pek çok uzayda hayatta kalma oyununun yola çıkarken sahip olduğu ruhtur.Osiris: New Dawn bu tarz oyunların harika bir örneği; oyunun kısa açılış sekansında, Gliese 581 Yıldız Sistemi içindeki bir gezegene yerleşmek için yapılan çeşitli insanlı keşif gezilerinin tüm iletişimin kaybolmasıyla sonuçlandığını öğreniyoruz. U.N.E. New Dawn adlı bir ikmal gemisindesin. Bu uzay gemisi ile Phoenix dünya dışı yerleşim seferinde yer alan insanların hayatta kalmaları durumunda ihtiyaç duyacakları her şeyi sağlamak için yola çıkıyorsun; ne yazık ki iniş sırasında yaşanan bir sorun nedeniyle parçalanan gemine ait enkaz parçaları yeryüzüne çakılıyor. İlk olarak, hiç vakit kaybetmeden uzay giysindeki bir deliği kapatman ve yaralarını sarman gerekiyor. Hemen ardından, kendini acımasız sıcaklık değişimlerinden koruyabilmek için bir sığınak inşa etmek zorunda kalıyorsun.
En temel ihtiyaçların elbette ki oksijen, yiyecek ve barınak; ve maalesef bunlar yabancı bir gezegende genellikle kolay bulunmayan şeyler. Neyse ki, Watney benzeri becerilerin sayesinde sürdürdüğün eritme işleminin bir yan ürünü olarak neredeyse anında oksijen elde ediyorsun. Bu, elindeki kazmayla devasa karınca benzeri canavarların kafasına vurmaya ve yakındaki bir arazi aracını onarmak için cevher aramaya odaklanmak için yeterli zamanın olduğu anlamına geliyor.
Erken erişimdeki başka bir örnek olan
Remains, benzer bir şekilde başlıyor ancak bu sefer etrafta bir gezegen bulunmuyor. Oyuna geminde başlıyorsun ve ilk olarak sıfır yerçekiminde hareket etmenin, öğe toplamanın ve üretim yapmanın temellerini öğreniyorsun. Ardından gemin patlıyor ve bir zamanlar evin olan gemine ait binlerce enkaz parçasıyla çevrelenmiş bir şekilde uzayda süzülmeye başlıyorsun. Diğer oyunda da olduğu gibi hemen harekete geçmen gerekiyor, süzülmeye devam ederken bir tür sığınak ve nihayetinde yeni bir gemi inşa edebilmek için mümkün olduğunca çok şey toplamaya çalışıyorsun. Ancak oksijen, bandaj ve yiyecek yine büyük önceliğe sahip. Neyse ki, etrafını saran boşluk neredeyse sonsuz miktarda plastik, hurda metal, bileşen ve nefes almaya devam etmeni sağlayan yeterli sayıda oksijen tankı içeriyor.
Remains'te, gelişmen için çok daha basit bir yol bulunuyor: büyük miktarlarda hammadde kullanarak yeni tarifler araştırmak. Bu sayede üretilecek yeni öğelerin kilidini açabiliyor, yeni tariflere ve daha birçok şeye sahip olabiliyorsun. Bu oldukça tatmin edici bir süreç. Materyallerin sistemli olarak toplanması, sürekli bir ilerleme duygusu sağlıyor. Oyundaki somut nihai hedefin ise, sonsuza dek ayakta duracak ve gelişmeni sağlayacak bir üs inşa etmek.
Gelgelelim Nibiru: Uncharted Planet'e, bu oyunda da yine barınak, oksijen ve yiyecek gibi olağan endişelere sahip olduğun yabancı bir dünyaya iniş yapıyorsun, ama bu sefer daha oyunun başındayken silah kullanabiliyorsun! Bu türün genellikle birinci şahıs bakış açısıyla oynandığı göz önüne alındığında, bu türe ait oyunlarda güçlü silahlara ve çok sayıda cephaneye erişime sahip olmak şaşırtıcı derecede nadir görülen bir şey. Ama Nibiru tehlikelerle dolu bir oyun, etrafında gezinen pek çok kabuklu, böceksi yaratıktan hatırı sayılır miktarı gördükleri yerde sana saldıracaktır. Maalesef talihsiz bir ilk temasa yol açsa bile, kendini savunmak isteyeceksin.
Nibiru ayrıca sen dünyayı keşfederken sana eşlik eden, şarkı söyleyen, dans eden ve kıkırdayan bir robot arkadaşın olmasıyla da oldukça benzersiz bir oyun. Yüz kızartıcı kalça dansı ve şeytani kahkahasıyla oldukça orijinal bir karakter, ancak bir yapay zeka tarafından seslendirilen oldukça tuhaf tercüme edilmiş diyaloglarla da olsa, tüm maceran boyunca sana rehberlik ediyor. Bu türe tuhaf bir yaklaşım benimseyen oldukça çılgın bir oyun, ancak hayatta kalma mekaniklerinden üretime kadar ihtiyacın olan her şeyi standarttan daha fazla dövüşle sunuyor.
Derin bir nefes al
Uzayda tuhaflıklar söz konusu olduğunda, Breathedge'den bahsetmemek olmaz. Nibiru'nun tuhaflığı ile Remains'in boşlukta süzülen serbestliğini birleştir ve üstüne bir de Osiris'in keşif mekaniklerini ekle, işte sana Breathedge. Veya kısaca: Subnautica'nın uzayda geçtiğini düşün, ancak tavuklarla birlikte. Yükleme ekranı ipuçlarından birinde "Elektrikli öğelere veya çıplak kablolara işemekten kaçının, lütfen oyunda da buna özen gösterin" yazıyor. Evet, oyun sınır tanımayan bir mizah anlayışına sahip, ancak üst düzey bir hayatta kalma eğlencesi sunuyor. Yıl 2073, evrenin uzak köşelerinden birinde tabut teslimatı yaparken gemisi patlayan "kahramanımız" (gördüğünüz gibi, o gemi her daim patlıyor), mümkün olduğunca uzun bir müddet tabuttaki ölülerden biri olmamak için canının derdine düşüyor.
Breathedge'in tavuklara ve havuçlara olan rahatsız edici ilgisinin yanı sıra, sıradışı bir özelliği de oksijen tedarikini sınırlama şekli. İlk başta, ilk evin diyebileceğimiz hayatta kalma kapsülünün dışında geçirebileceğin süre taş çatlasa 75 saniyeyi geçmiyor, bu da kat edebileceğin mesafeyi büyük ölçüde kısıtlıyor. Bu yöntem ile oyun bir tür Metroidvania yaklaşımını benimsiyor. Ödül olarak oksijen kaynağını geliştiren görevleri tamamladıkça kat edebileceğin mesafe kademeli olarak artıyor. Oksijen kapasitesinin artmasıyla keşfedebileceğin alan genişlerken oyunun sunduğu içerikler de artmaya başlıyor. Nefes alma konusundaki endişen asla dinmiyor, çünkü kaydettiğin her gelişme güvenli alanından daha uzağa seyahat etmen anlamına geliyor, tabii ki gelişim gösterdikçe yeteneklerin ve tekniklerin de adil bir hızda ilerleme kaydediyor. Bu sayede, oyun seni bir sonraki gizeme ulaşmak için daha da uzak mesafeleri keşfetmeye itiyor.
Mevcut tema kapsamında daha zorlu bir oyun deyince akla Occupy Mars geliyor; oyun, karşına çıkan ilk yükleme ekranında yer alan ipucunda, devre kartlarını alttan lehimlemenin yukarıdan lehimlemekten çok daha kolay olduğunu anlatarak niyetini açıkça ortaya koyuyor. Bu tek satırla, bu oyunda uzayda hayatta kalmanın çok daha ayrıntı odaklı olacağını hemen anlıyorsun. Occupy Mars'ın erken erişim süreci gerçek bir felaketle başlamasa da, oyun içerisinde her an bir felaketle karşılaşabilirsin. Gezegene indiğin andan itibaren, gösterge ekranında yer alan sürüsüne bereket değişkenin nasıl hızla ölümüne yol açabileceği konusunda bilgilendiriliyorsun. Açlık, susuzluk, yaralanma, radyasyon, uyku yoksunluğu, hava olayları diye uzayıp giden, göz korkutucu bir liste. Neyse ki, Mars'ta yalnız değilsin. Ayrıca, bu nihayetinde bir sandbox hayatta kalma ve koloni kurma oyunu olsa da, seni oyundaki milyonlarca sistemle tanıştıracak kapsamlı bir öğretici bulunuyor.
Bir elektrik mühendisi olarak, sera ile uğraşarak daha güzel domatesler yetiştirmekten, üs için daha fazla güç üreten yeni bir güneş paneli inşa etmeye kadar, Mars üssünün tüm detaylarıyla ilgileniyorsun. Çok yakında da öğreneceğin gibi, ideal koşullarda bile ölüm her an pusuda bekliyor.
Occupy Mars sana Surviving Mars'ı hatırlatabilir, sadece isimleri benzediği için değil, aynı zamanda Surviving Mars çok daha stratejik bir yaklaşımla da olsa bir koloni geliştirme simülasyonu olduğu için. Strateji gurusu Paradox tarafından yayınlanan bambaşka bir hayatta kalma oyunu: Böyle bir türden bekleyeceğin tüm özelliklere sahip bir şehir kurma oyunu, ancak oldukça önemli bir detaya sahip, herhangi bir şey olağanüstü bir şekilde ters giderse tüm kolonin anında yok olabilir.
Occupy Mars'ın asıl anlatmak istediği, Mars'ın hiç de insan yaşamına uygun bir gezegen olmadığıdır. Mars'ın tek özelliği, gerçek hayattaki uygulanabilir teknolojilerle her an patlama veya erime tehlikesi olmadan iniş yapabileceğimiz en yakın gezen olması. Solunabilir hava, su, yiyecek, hiçbiri yok; hepimizin vakıf olduğu üzere bunlar biz insanların ölümüne sevdiği şeyler. İnsanların Mars'ta hayatta kalmasını sağlamak yabana atılır bir şey değil; işte bu, sürekli gelişen bir şehir inşa ederek bunu başarmana imkân tanıyan bir oyun. Ancak droneların temizlik ve onarım için oradan oraya koşturduğu, insanların neşeyle gelip yerleştiği saat gibi çalışan bir şehir kursan bile, her şey inanılmaz bir hızla altüst olarak bazı korkunç ölüm oranlarına yol açabilir.
Occupy Mars beş yıl önce piyasaya çıktı ve o zamandan beri aynı geliştiriciler, Stranded: Alien Dawn adlı hayatta kalma ve strateji unsurlarını birleştiren başka bir oyun geliştirdi. Bu diğer oyunlarla karşılaştırıldığında kolonilerle daha samimi ilişki kurabildiğin bir oyun; bu oyunda, çok daha az sayıda insanı diğer oyunlardakilere göre daha misafirperver bir yabancı gezegende hayatta tutman gerekiyor. Klasik bir strateji oyunu gibi izometrik bakış açısıyla oynansa da, gezegende mahsur kalmış üç kişiye sanki birer birimlermiş gibi talimatlar verdiğin bir hayatta kalma simülasyonu gibi hissettiriyor. Harika bir öğretici, her karakterin kendi geçmişini, motivasyonlarını ve becerilerini tanıtmaya özen göstererek, her biriyle yapabileceklerini uygulamalı bir yaklaşımla gösteriyor.
Sonrası, bir yandan grubun fiziksel ve zihinsel sağlığını korurken diğer yandan felaketleri yönetmekle ilgili. Fiziksel ve zihinsel sağlık, genellikle Dünya dışı hayatta kalma oyunlarında olmayan bir özelliktir, ancak Dünya'da geçen benzer oyunlarda genellikle belirgin bir şekilde öne çıkar. (Kaç adet "Dünya'da geçen" oyunun akıl sağlığını veya korku seviyesini kontrol altına almakla ilgili olduğunu bir düşün.) Mahsur kaldıkları bir gezegende hayatta kalmaya çalışan karakterlerin insani duygularının biraz daha ön plana çıktığı bir oyun görmek gerçekten harika.
Uzay: İkinci boyut
Dünya dışı hayatta kalma oyunlarındaki uzay boşluklarında mutlu mesut gezinirken, oyunların giderek yoğunlaştığını fark edeceksin: daha fazla insan, daha az izolasyon ve bir o kadar çok şeyin ters gitme olasılığı. Bu da bizi Oxygen Not Included oyununa getiriyor. Klei tarafından geliştirilen, Dünya gezegeninin vahşi doğasında daha dünyevi durumlara karşı hayatta kalma mücadelesi verdiğimiz eski yapımları Don't Starve'da olduğu gibi, bu oyunları da çevredeki her şeyin her an sıkıntı yaratabileceği başka bir koloni simülasyonudur. (Veya No Sweat modunu seçmen durumunda oyunun daha ileriki aşamalarında sıkıntı yaşayabileceğin bir koloni simülasyonu.)
2D yandan görünüme sahip bir çizgi film oyunu olmasına rağmen şaşırtıcı bir şekilde Occupy Mars oyununa benzer şekilde başlıyor. Oyuna her biri benzersiz niteliklere ve becerilere sahip üç karakterle başlıyorsun. Bu karakterler özellikleri rastgele belirlenecek şekilde oluşturuluyor ve istersen farklı özelliklere sahip yeni bir karakter seçebiliyorsun. Bu oyunda da, her şeyin yolunda olduğundan ve bir ümit herkesi öldürmek üzere olmadığından emin olmaya çalışarak her birine emir vermeni sağlayan, strateji oyunları benzeri bir kullanıcı arayüzüne sahipsin.
Oxygen Not Included uğraştığın detaylar açısından şaşırtıcı derecede karmaşık bir hal alabilir: Üssün boru ağını döşemekten karbondioksit seviyelerini izlemeye, eğlence ve dinlenme yoluyla herkesin ruh sağlığının korunmasını sağlamaya kadar birçok detay bulunuyor. Ve tüm bunlar, hepsi kaçınılmaz olarak boğularak ölümle sonuçlanan çok sayıda DLC'den herhangi birini oyuna dahil etmeye başlamadan önce uğraşman gereken şeyler. Ama her zaman yeniden başlayabilirsin!
Turumuzun 2D oyunlar kısmına ulaştığımıza göre, sıra tüm zamanların uzayda hayatta kalma klasiklerinden biri olan FTL'de. Yine az sayıda insandan oluşan bir ekibimiz, her an tehlikeli bir durumla karşılaşabileceğimiz kırılgan bir uzay gemimiz ve keşfedilecek bir sürü galaksimiz var. Ancak bu kez başarısızlık daha da kaçınılmaz ve oyunun roguelite eğilimleri nedeniyle, başarısızlık kavramı oyuna bir kez daha baştan başlayarak daha iyisini yapma konusundaki umutsuz dürtüyle birleşiyor.
FTL'de detaylar yukarıdaki strateji türü örneklere göre çok daha basit, fakat yine de işler hiç kolay değil. Risk yönetimi üzerine kurulu bu oyunda, bir sonraki korsan tehdidiyle yüzleşip yüzleşmemeye karar vermek veya güvenli bir şekilde oynayarak daha meşru bir şekilde ikmal yapabileceğin bir uzay mağazasına gitmeye çalışmak gibi riskleri yönetiyorsun. Fakat aniden gemine bindirme yapılıyor ve kendini içeriden savunman gerekiyor. Bu hengâmede bir yandan kazara mürettabat üyelerinin canına kast etmeden gemide çıkan yangınları söndürmeye çalışırken diğer yandan geminin savunmasını geliştirmek yerine daha iyi motorlar almayı tercih ettiğin için kendine kızıyorsun.
2012'de piyasaya sürülen FTL, roguelite türünü oyun dünyasının son on yılında gerçek anlamda ön plana çıkaran bir oyun oldu. On yıldan daha uzun bir sürenin ardından, ilk günkü gibi dikkatleri üzerine çeken bir oyun olmaya devam ediyor, hatta eskisinden de çok. Mürettebatımızla kurduğumuz bağ bu tür kapsamında bahsedilen diğer oyunlarda olduğu kadar sıkı değil, ancak FTL'de gemimizle derin bir bağ kuruyoruz. Yükseltilebilir olduğu için, keşif için kullandığın gemini mükemmelleştirmek üzere büyük miktarlarda yatırım yapabilirsin; bu da gemini sonsuza dek kaybettiğinde yaşayacağın acıyı dayanılmaz kılıyor.
Bu da bizi doğal olarak Outer Wilds'a getiriyor. Kafa karıştırıcı bir şekilde aynı yıl içinde piyasaya sürülen ve Obsidian tarafından geliştirilen bir RYO olan The Outer Worlds ile karıştırılmaması gereken Outer Wilds, oyuncuyu 22 dakikalık bir zaman döngüsüne sokarak roguelite hayatta kalma konseptini bambaşka bir seviyeye taşıyor. Bu Groundhog Day filmini andıran Spacehog Day sıfırlaması nedeniyle, Nomai adı verilen soyu tükenmiş bir ırkla ilgili birçok gizemi ortaya çıkarmaya çalışırken her döngüye anahtar eylemleri aklında tutarak yeniden başlaman gerekiyor.
Bir döngüden diğerine geçtiğinde bildiklerin silinmez ve aktarılır, bu da her döngüde kafana bir hindistancevizi ile vurulmuş gibi her şeyi unutmamanı sağlamanın etkileyici bir yolu. Bu mekanik, FTL'nin ıstırap dolu (ama bir o kadar da harika) sıfırlamalarının aksine oyunda sürekli bir ilerleme kaydetme hissi veriyor. Ancak, Mark Watney'nin kutsal mücadelesindeki asıl amacından aşırı uzaklaştığımızı düşünüyorsan, Outer Wilds da sağlık, yakıt ve oksijen gibi endişelerimizin olduğu bir oyun. Çünkü her ne olursa olsun, burası hâlâ uzay.
Sığınacak bir yere ihtiyacım var
Birinci şahıs üretim tabanlı oyunlardan yukarıdan aşağıya bakış açılı gerçek zamanlı strateji oyunlarına ve roguelite arcade'e kadar birçok oyun türünü ele aldık, ancak hepsinin ortak bir önermesi var: Uçsuz bucaksız uzayda hayatta kalmak. Türü veya içerdiği sürprizler ne olursa olsun, tüm oyunlar aşırı çetin koşullarda oksijene erişip erişemeyeceğimiz ve sağlığımızı koruyup koruyamayacağımız üzerine kurulu. Peki bu türü hem geliştiriciler hem de oyuncular için bu kadar ilgi çekici kılan ne?
Oyunların her zaman belirli ihtiyaçları yönetmek üzerine kurulu olması olabilir. İster bir sağlık barı ister yüksek bir skor olsun, oyunların çoğu bu ihtiyaçları tatminkâr bir seviyede tutmaya dayalı, önünde sonunda uzayda hayatta kalmak tam da buna bağlı. Kısaca ifade edecek olursak, sınırlı erzak ve elimizden geldiğince uzun süre hayatta kalma arzusu uzay yolculuğu türünün özünü oluşturur. Bir dakika, bu basitleştirmeye dayanarak Space Invaders'ın ilk dünya dışı hayatta kalma simülasyonu olduğunu iddia edebiliriz!
Fakat aynı zamanda, bu tarz oyunların içerdiği daha da derin şeyler var. Hayat bazen korkutucu olabiliyor, en basitinden bir gün öleceğimizi bilmek bile yeterli. Yaptığımız her şeyi, en basit tabirle hayatta kalmak için yapıyoruz. Kendi vücudumuzdan kaynaklı açlık, susuzluk ve fiziksel sağlığın yanı sıra para, barınak, akıl sağlığı gibi birçok ihtiyaca sahibiz. Ve çoğu zaman, her şeyin kontrolümüz altında olduğunu hissetmekte zorlanırız, çünkü kontrolümüz dışında gelişen pek çok şey ansızın bizi ihtiyaçlarımızı gidermekten mahrum bırakabilir. Bu nedenle, bir hayatta kalma oyunu söz konusu olduğunda, çoğu zaman başarısız olsak da, kendi kaderimiz üzerinde çok daha büyük bir kontrol duygusuna sahip oluyoruz.
Hayatta kalma oyunları bu ihtiyaçları basitleştirerek yönetmemiz gerekenlerin kapsamını daraltıyor. Oyunlar kasıtlı olarak bizi hiçbir kurtuluşumuz olmadığını düşündürecek kadar büyük sıkıntılarla karşı karşıya bıraktığında bile, bir kez daha deneme şansına sahibiz. Başarısızlıklarımızdan ders çıkarabilir, gitgide daha iyi hale gelebilir ve türün amacına aykırı bir şekilde asla gerçekten ölmeyebiliriz.
Ayrıca, tüm bunların yanı sıra, hayatta kalma oyunları kendimizi güvene alma yeteneğini bahşediyor. Uzayda süzülürken (hayatta amaçsızca oradan oraya sürüklenmenin havalı söylenişi), kendimizi güvene almak için ihtiyacımız olan her şey bize sağlanıyor. Odaklanır, güvenli hareket eder ve yeterli kaynak toplarsak, sonunda uzay kaplanlarının bize ulaşamayacağı korunaklı bir mağara olan sığınağımızı inşa edebiliriz. Sadece belirli bir oyunun sınırları içinde de olsa, kaosu kontrol etmemize izin veren bu süreçte psikolojik olarak kendimizi güvende hissettiren bir şey var.
Nihayetinde, hepimiz bir Mark Watney olmak isterdik. Belki de yüzlerce gün boyunca hiçbir kurtuluş umudu olmadan Mars'ın yüzeyinde mahsur kalmak istemezdik elbette, ama Mark'ın bu kadar görkemli bir şekilde idare ederek hayatta kalmasını sağlayan becerilere ve hayal gücüne sahip olmayı çok isterdik. Uzayda hayatta kalma oyunlarında, ister bütün bir koloninin yaklaşan bir felaketten kurtulmasına yardım etmek ister tek başına karakterimizin başını sokabileceği geçici bir plastik çatı inşa etmek olsun, kendimizi inanılmaz becerikli hissettiğimiz anlara sahip olabiliyoruz.