
呼吸空间:我们热爱太空生存的理由

你去过太空吗?如果你真的去过,那就应该看看这篇储存在你飞船残骸数据库中的文章——这可是有史以来最重要的人类著作档案之一。我们都清楚一个事实:所有的太空旅行最后都以灾难告终。(冷知识:“他们”登陆月球的事是真的,只不过返回地球这部分是假的。Neil 和 Buzz 现在仍然被困在那里,在漫长的求生过程中,他们用脱落的管道和月球蠕虫的器官来制作氧气泵。)
这就是为什么你从来没见过安全前往火星、卸下所需物资,然后平安无事地返回家园的电子游戏。 这种魔幻的事情绝对不存在。 所以今天我们要来看看几款最能真实描绘太空旅行状况的游戏。在这些游戏中,我们把马特·达蒙的海报用管道维修胶带粘在墙上,努力地为自己寻求生机。
我们心目中的榜样:《The Martian》
说到衡量所有太空求生游戏的标杆人物,无疑是 Andy Weir 热门小说《火星救援》中的 Mark Watney。 书中的这位当代英雄在火星上滞留了一年。他能够用糖块包装纸和半把扳手,因陋就简地建造一个土豆农场或者制造一辆全地形车。而这也是我们在游玩同类型游戏时希望实现的壮举。 因此下面这种对比就显得很有必要——每当你开始玩《Osiris: New Dawn》或者《Nibiru: Uncharted Planet》这样的游戏时,都一定会想起 Watney 在火星表面的不幸遭遇。 Watney 能实现的那些事情,我们也能用可靠的管道维修胶带来实现。
这正是大多数太空求生游戏开局时需要的精神。《Osiris: New Dawn》就是一款这样的游戏,它在开场用简短的故事情节解释了剧情:人类向计划定居的 Gliese 581 星系发起了各种探险,但所有探险队伍都一去不返。 你乘坐一艘名为 U.N.E. Dawn 的补给船,被派去为 Phoenix 的定居之旅提供必需品,前提是他们还活着——但旅途中发生的一些意外,让你的飞船残骸最终迫降在星球表面。 你必须立即修补好自己宇航服上的洞并包扎伤口,才能为自己赢得喘息之机。 而在不久之后,你还必须建造一个庇护所,来保护自己抵御残酷的温度变化。
最基本的需求当然是氧气、食物和住所,而这些东西在外星球上总是非常稀缺。 幸好你掌握了不少“Watney 式技能”。这让你在进行冶炼时可以立即产出作为副产品的氧气。 既然已经拥有了足够的时间,现在你就可以专心操起鹤嘴锄去敲巨大蚂蚁形野兽的头,并且四处寻找矿石来修理附近的全地形车了。
正处于抢先体验阶段的《Remains》是另一个与其类似的范例,但这次并没有任何星球供你立足。首先你会出现在自己的飞船上,学习在零重力状态下移动、收集物品和制作工艺的基本知识。后来,你的飞船突然爆炸了,而你只能无助地漂浮在太空中。而你曾经的住所,现在已经变成了数千块漂浮在你周围的碎片。你必须再次立即行动,四处漂浮并尽量收集材料,为自己建起一处“庇护所”,并最终建造一艘新飞船。但在那之前,你仍然需要首先保证氧气、绷带和食物的供给。幸运的是,你周围的太空中有几乎无限量的橡胶、金属废料、部件和大量氧气罐,你可以收集它们确保自己能够继续呼吸。
在《Remains》中有一个更简单的方法,那就是通过制造来维持生存。你可以投入大量原材料来研究新配方,从而解锁更多可制作物品并获得更多配方,如此循环往复。 这是一种能为玩家带来极大成就感的流程。 按照正确步骤收集材料能产生持续的进步感,这种可触及的最终目标(为自己建立某种基地)会永远悬在你面前并激励你前进。
我们再来说一说《Nibiru: Uncharted Planet》。你坠毁在同样缺乏避难所、氧气与食物的外星球,但这一次你能够立即获得枪支!由于该类型游戏经常采用第一人称视角,因此强大的武器和充足的弹药通常只是可遇而不可求。但《Nibiru》的世界可谓危机四伏。你周围游荡着各种坚硬易碎的大型甲壳昆虫类生物,其中有很大一部分只要看到你就会发起攻击。你需要妥善保护自己,即使这代表着第一次见面时就会发生战斗。
《Nibiru》还拥有非常独特的功能:一个会跳舞、唱歌和傻笑的机器人伙伴将在你探索时陪伴在你身边。 这个趣味十足的小家伙会跳烦人的甩臀舞,还会发出恐吓意味的狂笑。但它会在你前进的过程中引导你——虽然它说的都是由人工智能发出之后经过特别翻译的语言。 这是一款相当疯狂的游戏,你可以将它视为太空生存类型中的异类作品。然而它提供了你需要的一切,包括生存、制作和更多战斗要素。
深呼吸
说到与众不同的太空生存游戏,那就绝对不能忘了《Breathedge》。 它与《Nibiru》同样奇特,与《Remains》同样能够在太空中任意漂浮,但增加了《Osiris》中的探索元素。这就是我们要为你介绍的《Breathedge》。 或者说得更简单些:它就像是太空版的《Subnautica》,但这个游戏里多了一只鸡。 “尽量不要在电器或裸露的电线上小便,也不要在游戏中小便。”某条加载提示是这样写的。 虽然其中充斥着——怎么说呢——非常“放飞自我”的幽默感,但它本身是一款趣味性十足的优秀生存游戏。 2073 年,宇宙边缘的某处,当我们的“英雄”正在运送棺材时,他的飞船爆炸了(看吧,这几乎已经是固定桥段了),而现在他需要尽最大努力让自己活下去。
除了对鸡和胡萝卜异乎寻常的执着之外,限制氧气供给的方式也是《Breathedge》的独特之处。 一开始,你只能走出最初居住的救生舱,勉强在外面待上 75 秒。这种限制严重束缚了你的行动范围。 在这一点上,游戏采取了一种以改善氧气供应为奖励的银河城机制。当你完成任务之后,可以旅行的距离就会逐渐增加。 氧气供应越充足,你可以探索的范围就越大,你周围的世界也会变得更加开放。 你始终需要考虑自己的呼吸问题,因为每次提升氧气供应量的同时,也意味着你离安全地点又远了一步。但它同样以合理的速度逐步增强了你的能力和技术。 这种强化会保证你始终能够探索更遥远的地带,并抵达下一处秘密所在。
《Occupy Mars》是同类型题材中节奏更加激烈的一部作品。它的第一条加载提示就表明了这款游戏的性质,让你了解到从下面焊接电路板比从上面更加容易。看到这句话之后,你应该会立即意识到这是一款更加注重细节的地外生存游戏。虽然处于抢先体验阶段的《Occupy Mars》不会让你一开始就遭遇灾难,但这并不代表你可以高枕无忧。从降落在行星上的第一刻起,你就会在抬头显示器中看到有多少变数能够立即取走你的性命。饥饿、口渴、受伤、辐射、睡眠不足、天气活动——这是一份让人心惊肉跳的清单。值得庆幸的是,你并非独闯火星的孤勇者。虽然归根结底这是一款沙盒生存和殖民游戏,但仍会有一系列详尽教程向你介绍游戏中的众多系统。
作为一名电气工程师,你将参与火星基地的所有工作。例如在温室里研究如何种植出更优质的西红柿,或是建造新的太阳能阵列为基地产出更多电力。 即使处于理想状态下,死亡的危险仍然无处不在——你会很快体验到这一点。
《Occupy Mars》很可能会让你想起《火星求生》。不仅仅是因为名字相似,还因为后者是一款殖民地发展模拟游戏,尽管它的游戏方式更加策略化。这款由策略游戏专家 Paradox 发行的生存游戏与同类作品大相迥异:这款城市建造游戏具备你所期待该类型能够拥有的一切特色,但它有一个相当重要的特点,那就是只要一步不慎,你的整个殖民地都可能随时灰飞烟灭。
《Occupy Mars》唯一要表达的主题就是:火星完全不适合人类生存。 只不过它是唯一近到让我们能够利用可行技术实现登陆的星球,而不至于让你看上一眼就会爆炸、靠近一步就会融化。 这里没有空气,没有水源,没有食物——而这些都是人类不可或缺的元素。 让人类在火星上生存绝非易事,这是一款让你通过建设繁荣的城市来实现此目标的游戏。 然而,即使你让城市像钟表一样有条不紊地运转——无人机在打扫和修理,人们满心愉悦地到达与定居——它也可能以惊人的速度崩溃,并造成恐怖的死亡人数。
《Occupy Mars》于五年前推出,自那以后该开发商又创作了另一款兼具生存与策略元素的游戏,名为《滞困:异星黎明》。 这是一款让你倍感熟悉的游戏,你需要在某个条件更加适宜的外星球上保证一小群幸存者的生存。 虽然你需要在经典策略游戏中常见的等距视图下操作,但它的生存模拟氛围更加强烈。你将在游戏中向三名幸存者发出指令,像指挥策略游戏中的单位一样指挥他们。 一段出色的教程将带你了解每个角色的实际操作方法,并着重为你展示每个角色的背景故事、动机和技能组。
在那之后,你需要应对各种灾难,同时保持你团队成员的身心健康。 身心健康是地外求生游戏中经常忽略的要素,但以地球为背景的同类游戏经常会着重强调这一点。 (想想有多少以地球为背景的游戏设计了理智值,或者需要与理智值保持平衡的恐惧值吧。) 能看到更多人类担任这些受困幸存者的代表,还是很让人欣慰的。
宇宙:第二维度
在愉快地回顾这些地外生存游戏的发展历程时,你会发现游戏正变得越来越繁忙:人数更多,接触更频繁,出错的可能性也越来越大。 而这就要提到《Oxygen Not Included》了。 这款游戏的开发商,正是曾经让我们在更加现实的环境(例如《Don’t Starve》中的地球荒野)中寻求生存的 Klei。在《Don’t Starve》这款由他们开发的另一部殖民地模拟游戏中,你周围的一切都可能随时崩溃。 (如果你选择了简单模式,那么应该能多坚持一会儿。)
尽管是一款卡通风格的侧视图 2D 游戏,但它的开场与《Occupy Mars》极其相似。 将有三个角色在开局时供你指挥,每个角色都有可以重掷骰子再次分配的专属特征和技能。 你会再次看到类似策略游戏的用户界面,让你能够向每个角色发出命令,同时你必须设法确保一切正常运行,争取不让场景中的所有人死于非命。
在《Oxygen Not Included》中,你要事无巨细地关注各种繁杂的内容:从给基地的管网安装管道到监测二氧化碳水平,再到确保每个人的心理健康都能通过娱乐和休息得到保证。 这还不算可以供你添加的海量 DLC——而这些 DLC 的结局无一例外都是以窒息而告终。 但你可以一次又一次地重新开始!
我们的旅程已经来到了 2D 领域的部分。而前方等待着我们的,则是一款经久不衰的太空生存游戏:《FTL》。我们再次拥有了一支小队,一艘岌岌可危的飞船,以及等待探索的广阔宇宙空间。但这一次,失败更加不可避免。而游戏的 Roguelite 元素完美匹配了失败、重新开始与“下一次会更好”的强烈冲动。
《FTL》的复杂程度远远小于上文提到的各种策略游戏,但它同样并不简单。 这是一款关于风险管理的游戏:你将决定要亲身参与下一次遭遇海盗的战斗,还是谨慎地在一家太空商店以更合法的方式补给。 之后敌人出其不意地登上了你的飞船。被迫在飞船内部组织防御的同时,你发现自己在扑灭舱内火焰的时候忘了灭掉船员身上的火,并对你早先为了更换高级引擎而放弃加强防御的决定后悔莫及。
《FTL》于 2012 年发售,这款游戏切实地让 Roguelite 类型在过去十年的游戏历史中得以发扬光大。 在十年之后,它仍然如最初一样引人注目。最重要的是,它能够让人回味无穷。 在这篇文章提到的大多数其他游戏里,我们可能不会特别了解我们的船员。但在《FTL》中,你可以与你的飞船建立深厚联系。 由于它是可升级的,因此你可以投入大量资金来完善你用于探索的飞船,但这也导致你在永远失去它时会受到严重的打击。
说到这一点,就不能不提起《Outer Wilds》。请不要把它与 Obsidian 的角色扮演游戏《The Outer Worlds》混淆(虽然两款游戏碰巧在同一年发售)。《Outer Wilds》独辟蹊径,开创了完全不同的 Roguelite 生存概念,将你困在一个 22 分钟的时间循环之中。就像是太空版的电影《Groundhog Day》一样,你将永无休止地遭遇时间重置。而这也意味着你需要在脑海中设定每个循环的关键行动,才能设法揭开已灭绝种族“Nomai”的许多秘密。
你可以保留自己在每个循环之间获取的知识,这也能充分证明你(也就是玩家)在经历循环时没有被椰子砸到头。 这种机制会让你在《FTL》痛苦(但精彩)的重置之中,体验到游戏想带给你的持续进步感。 但这并不代表我们已经偏离 Mark Watney 的神圣之路太远,因为你在《Outer Wilds》中仍然需要担心健康值、燃料和氧气。 因为不管怎么说,这里还是太空。
给我一间庇护所
我们在上文中介绍了大量游戏类型,从第一人称视角的制造类,到俯视角的即时策略类,再到 Roguelite 街机类。但它们都有一个共同的核心前提:在太空荒漠中生存。 无论何种类型或革新,最终都要考验我们能否在如此极端的环境下获得氧气并保持健康。 但到底是什么让开发者和玩家对这种类型如此感兴趣呢?
这可能是因为此类游戏总会将重点放在管理特定指数上面。 无论是生命条还是高分,许多游戏的目标都是尽量保持这些指数“越高越好”,而在太空中生存就属于这种情况。 有限的供给与尽可能长久生存的渴望——这是太空题材游戏的核心。 哎,这么说来,难道《Space Invaders》才是史上最初的地外生存模拟游戏?!
但这其中还有更深层次的原因。 生命或许是件令人恐惧的事物。如果没有其他原因,总有一天它会结束。 而我们所做的一切,都是为了生存。 我们除了拥有需要时刻维持的饥饿、口渴和健康指数之外,还有与金钱、住所与理智等相关的各种指数。 许多时候我们很难控制自己,因为世界上有太多我们无法预知的因素,而这些因素几乎会不加选择地取走与我们有关的任何东西。 而在一款生存游戏中,尽管可能经常失败,但我们能够更稳固地掌握自己的命运。
求生游戏简化了这些指数,减少了管理规模。 即使这些游戏有意创造了严苛的条件,让我们感到自己注定会失败,我们也还是会再次尝试。 我们可以从失败中吸取教训,不断改进,因为我们永远不会真正死亡——虽然这正是生存类型游戏的特点。
此外,在每次挑战的过程中,求生游戏也为我们提供了保证自身安全的能力。 当我们漂浮在太空中(这是我们在生活中无依无靠或颠沛流离时最常说的比喻)的同时,也获得了创造安全感所需的一切。 如果我们集中精力、保证安全并收集到足够的资源,最后我们终会建立起一处属于自己的避难所,一个能躲避太空危险的庇护洞。 这个过程会使我们在心理上感到宽慰。它让我们能够控制各种变数,即使只是在某个游戏中实现这一点。
最后说一句,我们都希望能成为 Mark Watney。 当然,也许我们不会在孤立无援的情况下被困在火星表面数百天,但我们很想拥有他所具备的技能和想象力,从而能够像他那样极其优雅地利用手边的一切事物,来改变自己的生活。 在太空生存游戏中,我们总是能够拥有这样的时刻——无论是帮助整个殖民地度过即将到来的灾难,还是简单地在我们孤独的角色头上搭建一个临时塑料屋顶。