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喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生

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John Walker
2023年7月21日

你去過宇宙嗎?如果你去過太空,那麼你正在閱讀的這篇文章大概是封存在人類有史以來最重要著作的檔案庫中,跟著你一起被送上外太空,然後從你的太空船殘骸中找出來的。因為,有件事大家都不會質疑,那就是所有太空旅行最後都以災難告終。(趣聞:登陸月球這件事沒有造假,但其實太空人並沒有返回地球。尼爾和巴茲依然被困在那裡,使用鬆垮垮的管子和月球蟲器官來製造氧氣泵,奮力求生。)

這也是為什麼你在玩遊戲時,沒有一款作品能平安抵達火星,放下所需物資後,無事返回家園。 畢竟那就完全脫離現實了。 因此,我們今天要來認識幾款遊戲,這些作品完整呈現星際旅行的真實情況,人類在那裡難以生存,而麥特.戴蒙的海報只能用膠帶貼在牆上。

我們都想成為「The Martian」

當然,所有太空生存遊戲的衡量標準都要向 Andy Weir 的知名小說《The Martian》中的角色 Mark Watney 看齊。 在該小說中,那位現代英雄在火星上滯留了一年。他只需要糖果包裝紙和半把扳手,就能臨時搭建馬鈴薯農場和組裝全地形車,這種能力正是我們在玩該類型遊戲時最需要效仿的。 而且這甚至不是什麼滑稽的比較手法——每當我們開始玩這類型遊戲,都很難不想到 Watney 在火星地表上的不幸遭遇,例如:《Osiris: New Dawn》《Nibiru: Uncharted Planet》這些遊戲。 如果 Watney 可以做到,那我們也可以。只要有這卷值得信賴的膠帶,我們也能前往火星。

這是諸多太空生存遊戲開始的初衷。《Osiris: New Dawn》是一個絕佳範例。遊戲開頭簡短說明人類前往 Gliese 581 Star System 展開探索,計劃在該處定居,後續卻全員失聯。 你在一艘名為 U.N.E. New Dawn 的補給船上,出發為 Phoenix 定居之旅的人員提供他們生存所需的所有物資——但你在準備著陸時卻發生意外,導致整艘船不幸墜毀在該星球地表。 你需要立刻封住太空衣中的破洞,並馬上包紮傷口,毫無時間喘息。 不久後,為了保護自己不受到嚴酷氣候變化的影響,你必須建造出庇護所。

最基本的維生需求是——氧氣、食物和庇護所,而這些物資在異星球上總是少得可憐。 所幸,你擁有 Watney 般的能力,這意味著你可以藉由提煉的副產品立刻製造出氧氣。 這也表示你有足夠時間使用手中的鎬,來打倒外型像螞蟻的巨大怪物頭部,並四處尋找礦石來修補附近的全地形車。

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《Remains》《Remains》是另一個目前處於搶先體驗階段的例子,也是以類似方式開頭,但這次沒有行星表面可以立足。你先是登上太空船,學習在零重力環境下移動、收集物品和製造的方法,接著——轟隆——太空船就爆炸了,而你飄浮在空中動彈不得,四周是支離破碎的殘骸,而那些是你曾經的家園碎片。又是同樣的狀況,你被迫立即採取行動,在空中飄浮移動,盡可能撿拾更多物資,開始製作某種形式的庇護所,最終打造出一艘新的太空船。但取得氧氣、繃帶和食物仍是最優先事項。幸好,你周遭的空間有著可謂無限的橡膠、廢金屬、零組件和唾手可得的氧氣瓶可供收集,確保你能持續呼吸。

在《Remains》中,遊戲主軸很單純,就是持續製造並設法求生。你可以投入大量原料研究新配方,解鎖新物品後製造,這麼做也會發現新配方,以此推進遊戲。 這段過程令人欲罷不能。 井然有序地收集材料會帶來穩定的進步感,而確實打造出基地這一最終目標始終等待你去實現,並推著你向前邁進。

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《Nibiru》或者試試看《Nibiru: Uncharted Planet》這款遊戲,你又再次墜毀於異星球上,同樣要處理庇護所、氧氣和食物的基本問題,但這次你馬上就擁有一把槍!該類型遊戲通常以第一人稱視角進行,而在初期就能獲得強力武器和大量彈藥這點,在這類遊戲中並不常見。但《Nibiru》是一款危機重重的遊戲,該星球上有許多全身覆蓋硬殼的昆蟲型生物,會在移動時發出沉重聲響,少數在看見你時還會直接發動攻擊。雖然以初次接觸來說,這實在是很糟糕的體驗,但你會想好好保護自己的。

《Nibiru》的特色也相當獨樹一格,有個會跳舞、唱歌和傻笑的機器人夥伴,會陪著你共同探索。 儘管它是由 AI 配音,而且你們之間對話的翻譯品質也不甚理想,但這傢伙還算厲害。雖然它總會做出令人不悅的扭動,和發出帶有威脅感的笑聲,但它會在行動時引導你。 這部作品大概算是本文提及的遊戲裡最瘋瘋癲癲的一款,並以怪咖的手法來呈現這類型遊戲的精神。雖說這款遊戲怪異,但它比其他類似的遊戲提供玩家更多物資以及大殺四方的機會。

好好深呼吸

談到在太空發神經這件事,就一定要提《Breathedge》這款遊戲。 結合《Nibiru》中的荒誕怪異、《Remains》中的宇宙漫遊,再加上《Osiris》中的探索歷程,這些要素就大致形成了《Breathedge》這款遊戲。 或更簡單地說,它算是宇宙版的《Subnautica》,還附贈小雞。 我們來載入時所顯示的其中一條提示:「請勿在電器物品或裸露電線上小便,在本遊戲中也請不要這麼做」。 其中幽默……難以言喻,但遊戲本身將帶來一流的生存樂趣。 在 2073 年,宇宙某處,我們的「英雄」正在運送棺材,結果他的太空船發生爆炸(看吧,這根本就是必備橋段了),現在他需要竭盡所能活下來。

《Breathedge》在該類型遊戲中的不同之處,除了惡趣味的雞夥伴和胡蘿蔔外,就是限制氧氣供給的方式了。 首先,如果你離開生存艙(初期我們稱之為家)根本無法活超過 75 秒,這點會大幅限制你的移動距離。 在這點上,遊戲中採用類似類銀河戰士惡魔城的機制。隨著你完成各種任務,將會提升氧氣供給量,進而逐步提升你可以移動的距離。 改善這點後,你的探索範圍會隨之擴增,也能進一步體驗更多遊戲內容。 不過,你還是會擔心氧氣供給的問題,因為每次進步都代表你離安全愈來愈遠,但遊戲中也會以合理速度提升你的能力和技術。 這確保你能持續往外探索,揭開下個謎團。

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《Occupy Mars》如果想在同主題上體驗更驚險刺激的歷程,還有這款《Occupy Mars》。在首個載入畫面提示中,就展現了其特色——它告訴你,比起從上方著手,由下方開始焊接電路板會比較輕鬆。看到這句話,你馬上就能意識到這款遊戲會是更加強調細節的異星求生遊戲。雖然《Occupy Mars》的搶先體驗版中,玩家在開頭時並沒有遭遇災難,但依然處於水深火熱之中。從玩家著陸該星球的那刻起,馬上就從 HUD 處得知有多少變數可能導致你迅速死亡。飢餓、口渴、受傷、輻射、睡眠不足、氣候事件——真是令人望而生畏的清單。值得慶幸的是,你不是獨自前往火星。雖然這款《Occupy Mars》終歸是沙盒生存加上異星殖民遊戲,卻還是有著詳盡新手教學來介紹遊戲中超豐富的多種系統。

身為一名電機工程師,你參與了建造火星基地的所有事務,從無足輕重的溫室擺設、栽種出品質更好的番茄,到建立全新太陽能光電模組來提供基地更多能源都出自你手。 然而,即使在理想條件下,死亡仍陰魂不散——你很快就會知道此事不假。

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《Surviving Mars》《Occupy Mars》可能會讓你想起《Surviving Mars》這款遊戲,不只是因為名稱相似,而是因為後者是一款殖民發展模擬遊戲,但較著重於策略玩法。該遊戲由策略遊戲大師 Paradox 發行,展現出異星生存遊戲的不同面貌:這是一款城鎮建造遊戲,具備所有你期待該類型遊戲會出現的要素,但其中有個不同之處,那就是只要出現重大錯誤,你的整個殖民地就會毀於一旦。

《Occupy Mars》所要表達的主題是:火星絕不是一個適合人類生存的星球。 它只不過是唯一一顆距離我們夠近的星球,讓我們得以使用可行技術實際著陸,而且不會立刻融化或爆炸。 火星上沒有空氣、水和食物,而這些東西人類必不可少。 要想讓人類在火星上生存並非易事,而這款遊戲則讓玩家藉由打造出繁榮發展的城市進而實現此目標。 但即使你讓整座城市都像時鐘那樣規律運作,讓無人機俐落地清潔和修繕,人類愉快地到來並定居——但這樣的光景卻可能以驚人速度崩壞,導致難以想像的傷亡人數。

《Occupy Mars》問世五年後,同一家發行商又製作出其他遊戲,那是一款結合生存與策略要素的遊戲,名為《滯困:異星黎明》。 這是一款更重視親密關係的遊戲,玩家需要在相對宜居的異星上,照顧小型倖存者團體。 此作品更具備生存模擬遊戲的氛圍,雖然你是以經典策略遊戲的斜視角在進行遊戲,並像是在作戰一般,需要向三個倖存者下達指令。 遊戲中極為出色的新手教學會帶領玩家親自體驗每個角色,展示他們各自的背景故事、動機與技能組合。

自那以後,玩家就需要謹慎防範災害,並維持團隊良好的身心靈健康。 後者是許多異星生存遊戲中較少提及的部分,但在以地球為中心的同類遊戲中卻有著突出表現。 (想想有多少「地球類」遊戲擁有理智值或恐懼值指標,而這些都是玩家需要去平衡的。) 很高興能在受困倖存者中,看見更具人性的表現方式。

外太空:二維空間

雖然我們愉快地跳過異星生存中的種種困難,但你會發現這些遊戲變得愈來愈忙碌:人數變多、少了與世隔絕的孤寂感,但出錯的可能性也隨之大增。 這時就要介紹這款遊戲:《Oxygen Not Included》。 開發者為 Klei,他們曾推出較一般的生存遊戲,例如在《Don't Starve》的地球荒野求生;但這是另一種類型的殖民模擬遊戲,而在這裡凡事都可能突然分崩離析。 (不過,如果你選擇 No Sweat 模式,就可能支撐好一陣子。) 

雖然這是一款橫向 2D 卡通風格遊戲,遊戲開頭卻和《Occupy Mars》有著驚人相似之處。 玩家在遊戲開始時也需要操控三名角色,他們各自擁有獨門特長和技能;如果你想要也可以重新自訂。 同樣地,你在遊戲中也有著策略型使用者介面,可供你對這三個角色下達指示。你需要確保每件事都正常運作,並祈求不會弄死這裡的所有居民。

《Oxygen Not Included》在照護層面上複雜到超乎想像:從處理基地管路系統到監控二氧化碳等級,確保所有居民透過娛樂和休養都能擁有良好的心理健康。 而這還不包含數量龐大的 DLC 中所提供的內容(順帶一提,居民最後都無可避免地全數陣亡)。 但你永遠可以從頭開始!

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《FTL》我們已經來到這趟太空遊戲之旅的 2D 作品,這就來介紹歷久不衰的經典宇宙生存遊戲《FTL》。同樣地,我們再次需要照顧小型團體,還擁有一艘狀況不穩的太空船,還需要盡情探索銀河系。但這次失敗卻更加難以避免,遊戲中的 roguelite 要素導致失敗就需要重來,並力求下次能有更理想的表現。

在《FTL》中,事情比前面提及的策略性遊戲單純許多,但並沒有比較簡單。 這是一款有關風險管理的遊戲:玩家需要決定是否捨身出發至下一個海盜出沒地,或穩紮穩打前往宇宙商店,你可以在該處進行合理補給。 接著,你就突然登上太空船,而你需要著手從內部保護自己。這時你發現自己在撲滅火勢的同時還要小心別殺了組員,並因此開始為自己先前的決定咒罵自己——為什麼不為了提升防護性而選擇品質更好的引擎?

《FTL》發行於 2012 年,這是一款在過去十年真正將 roguelite 類型遊戲推向高峰的重要推手。 歷經十年後,它仍然那麼引人入勝,而且重點是非常好玩。 在多數其他同類型遊戲中,我們或許無法深入認識太空船組員。但在《FTL》中,你會和整艘船上下都建立起深厚感情。 太空船可以升級,所以你能投資大量資金,讓這艘探索太空船變得更加完善;但如果這麼做,在你永遠失去它時也會感到痛心疾首。

喘息空間:為什麼我們喜愛在太空中奮力求生:《Outer Wilds》這又讓我們得提及另一款遊戲:《Outer Wilds》。可不要和 Obsidian 旗下的角色扮演遊戲《天外世界》(The Outer Worlds) 搞混了(雖然這兩款遊戲很巧地在同一年發行),《Outer Wilds》將 roguelite 概念昇華到全然不同的境界,玩家需要在 22 分鐘的時間迴圈中重複進行遊戲。Spacehog Day 的遊戲重置要素需要玩家在重複遊戲的過程中,持續思考其中的關鍵行動,因為你需要試著揭開關於滅絕種族 Nomai 的諸多謎團。

每次迴圈時都能保有知識,這是個相當不錯的設定,這也證明你——即玩家,不會在每次輪迴時都被椰子重複敲昏腦袋。 這帶給遊戲某種持續推進的感覺,而不像《FTL》那折磨人(但十分出色)的全重置設定。 不過,如果你認為我們已經過度偏離 Mark Watney 神聖道路的原始範疇,在《Outer Wilds》中仍會需要你擔心健康、燃料和氧氣等問題。 說來說去,這裡還是外太空。

我需要庇護所

我們在這篇文章中介紹了大量遊戲類型,從第一人稱製造生存遊戲、俯視即時策略遊戲到 roguelite 街機遊戲,但這些遊戲都有共同的核心前提:在太空荒漠中求生。 不論是什麼遊戲類型,或其中有哪些變化,這都要看人類是否能在這麼極端的生存環境下取得氧氣並維持身心健康。 但此類型遊戲究竟有什麼魅力,讓開發者和玩家都趨之若鶩?

這或許是因為在遊戲中始終需要達成特定指標。 無論是健康值或取得高分,許多遊戲都力求完整呈現這些指標,而在太空中求生正好適合這樣的表現手法。 有限資源加上想努力撐下去的渴望——這就是航太類型遊戲的核心所在。 哎呀,如果簡化成這樣,那可以說《Space Invaders》才是名副其實的第一款異星生存模擬遊戲!

但其中也有更深層的原因。 生命有時很可怕,如果沒有其他緣由,所有生命最終都將落幕。 我們都在竭盡所能求生。 我們有自己的飢餓、口渴和健康指標需要維持,還有像是財富、居所、理智等更多需要費心處理。 而很多時候,我們總覺得力不從心,因為有那麼多超出我們可控範圍的因素大幅影響這些指標,而且還可能隨機發生。 因此,當說起生存遊戲,雖然我們經常失敗,但卻更有種可以掌控自身命運的感覺。

生存遊戲簡化了那些指標,並減少我們需要管理的範圍。 即使遊戲難度很高,玩家往往注定失敗,但還是可以重新來過。 我們可以從失敗中學習,逐步改善,即使在這種遊戲的核心精神下,我們也不會真正死去。

此外,整體而言,生存遊戲都能帶給我們建立安全感的能力。 當我們飄浮在太空中——這明顯是在比喻人生中失去方向或浮浮沉沉的感受——而在遊戲中,我們獲得了需要建立安全感所需的所有東西。 如果我們集中精神,遠離危險,並收集足夠資源,最終甚至可以建立出自己的避難所——這個太空中所有威脅都不會影響到我們的安全洞窟。 這種過程在精神上會帶來安定感,即使只在特定遊戲範圍內,也讓我們得以掌控住混亂局面。

說到底,我們都希望能成為 Mark Watney。 當然,我們或許沒有被困在火星表面上數百天,還完全喪失獲救的希望,但人人都希望能擁有像他那樣的技能組合與想像力,可以如此優雅地動手做和進行修繕作業。 在太空生存遊戲中,我們得以感受那些時刻——無論是幫助整個殖民地度過即將來襲的災難,或在我們孤單無依的角色頭上,簡單搭建起一個臨時鐵皮屋。