
Skin Deep im Interview: Eine immersive Sim mit Looney-Tunes-Logik und dem Irrsinn der 80er-Actionfilme

Skin Deep ist eine zugängliche und verspielte Interpretation eines sonst als gnadenlos anspruchsvoll geltenden Genres. Die sogenannte „immersive Sim“ verdankt ihren Namen zum Teil der Simulation der Folgen deiner Handlungen: Brennbare Gegenstände explodieren, Elektrizität leitet sich über Metall weiter (und trifft dabei unglückliche Gegner). Kohärente, aber oft höchst überraschende Reaktionen sind das Markenzeichen von Spielen wie Dishonored, BioShock oder Prey. Jetzt integriert Skin Deep dieses systemgetriebene Konzept in ein Spiel, in dem ihr Katzen aus Raumschiffe rettet – und dabei Bananenschalen benutzt, um das Wachpersonal außer Gefecht zu setzen.
„Wir haben uns entschieden, in Richtung einer Looney Tunes-Cartoonwelt oder eines Actionfilms der 80er-Jahre zu gehen und diese als Inspirationsquelle zu nehmen“, erzählt Brendon Chung, Gründer und Creative Director von Blendo Games.
Basierend auf dem jahrzehntealten Code des legendären Doom-Programmierers John Carmack haben Brendon Chung und Programmierer Sanjay Madhav die 21 Jahre alte, quelloffene Engine „id Tech 4“ – berühmt geworden durch Doom 3 – in unerforschte Gefilde geführt. Dabei haben sie die immersive Sim neu ausgerichtet, um eine Slapstick-Komödie voller absichtlichem Chaos mit höchst unvorhergesehenen Konsequenzen zu erschaffen.
Stirb langsam im Weltraum
So unglaubwürdig es auch klingen mag: Diese Mischung aus Bugs Bunnys verrücktem Humor und John McClanes trockenem Lüftungsschachtflair verwandeln Nina Pasadenas kosmische Abenteuer in Skin Deep in ein wildes Vergnügen.
Wer einem Piraten eine Bananenschale vor die Füße wirft, wird wenig überrascht sein, ihn kurz darauf ausrutschen und betäubt zu Boden gehen zu sehen. Benutzt ihr hingegen einen Desinfektionsmittelspender, bleiben giftige Dämpfe in der Luft hängen. Mit einem entzündeten Feuerzeug verwandelt sich die pinke Wolke in ein explosives Feuerinferno. Oder wie wäre es stattdessen mit einem Schleichangriff? Nicht in Form eines gekonnten Würgegriffs von hinten, sondern indem ihr euren Gegner packt und ihn wie in der Badkampfszene in Mission: Impossible – Fallout gegen sich anbietende Armaturen schmettert.

Wege, Weltraumpiraten auszuschalten, gibt es viele, besonders, wenn ihr immer mehr Gadgets findet (und einen „Duper“, um sie zu kopieren). Es gibt da allerdings einen kleinen Haken: Alle Piraten sind immer mit einem sogenannten „Skullsaver“ ausgerüstet. Sobald sie außer Gefecht gesetzt sind, könnt ihr ihre Körper nicht einfach in einen Mülleimer bugsieren oder hinter eine Hecke ziehen. Stattdessen löst sich ihr Kopf von ihrem Raumanzug und beginnt zu einem Portal zu schweben, das sie wiederherstellt und -belebt, als sei nichts geschehen.
Chung erläutert, warum sie diesen bewährten Ablauf, einen Gegner auszuschalten und dann zu verstecken, absichtlich verkompliziert haben: „Es hat etwas Schönes, ein Ritual mit einem Gegenstand zu vollziehen. Wir hatten zwar eine Zeit lang noch das Herumschleppen der Körper im Spiel, aber der Skullsaver gewährt dem Spieler diese Art arkaner, magischer Handlung, um etwas endgültig zu erledigen.“
Leider verwarfen sie den Plan, Post-Mortem-Verhöre mit den Piraten einzuführen – und zwar indem man Schädel wie Hamlet in der Hand hält und per Dialograd Fragen stellt. Stattdessen besteht euer arkanes Ritual darin, einen abgetrennten Piratenschädel so schnell wie möglich aus dem Schiff zu schaffen. Bis dahin ist der Schädel eine Art nerviger Ballast, der kostbare Inventarplätze belegt und mit gedämpfter, jammernder Stimme droht, euch zu verraten. Und das müsst ihr euch anhören, bis ihr endlich einen Entsorgungsschacht, eine Luftschleuse oder (besonders würdelos) eine Toilette findet, um ihn ins Weltall zu entlassen.
Skin Deep lässt so manche Genre-Konvention gnadenlos fallen. Es ist das einzige Spiel, bei dem man nervös einen Niesreiz unterdrücken muss, während man durch verstaubte Lüftungsschächte eines Raumschiffs hetzt, oder bei dem man Kugeln und Glasscherben aus seinen nackten Füßen zupft. Wahrscheinlich habt ihr euch auch noch nicht in der Situation wiedergefunden, über seifigen Boden eines Waschsalons in Deckung zu rutschen, nachdem ihr die Rohre mit Waschmittel überfüllt habt.

Das Genre der immersiven Sims bewegte sich schon immer dicht am Rande des Possenspiels. Skin Deep macht den Sprung mit einem bewussten und fröhlichen Satz.
Chung erklärt, wie es zu der Entscheidung kam, die immersive Sim über die klassischen Parameter wie Sichtbarkeit, Gegnerpatrouillen, Proximity-Sound und Hacking hinaus zu erweitern: „In Spielen mit Ego-Perspektive entscheiden wir, was abstrahiert wird und was nicht, was simuliert wird und was nicht“, sagt er. „Bei den meisten Ego-Shootern ist es sinnvoll, für ein möglichst nahtloses, optimales Erlebnis zu sorgen. Man rennt herum, erschießt Leute und alles läuft reibungslos. Aber es ist auch lustig und interessant, den eigenen Körper zu einem physischen Objekt zu machen, das zum Hindernis werden kann.“
„Rip and Tear“ mit der Open-Source-Engine von Doom 3
Chung hegt schon seit Langem eine besondere Faszination für die „id Tech 4“-Engine, die er nicht nur für Skin Deep, sondern bereits für die Hacker-Sim Quadrilateral Cowboy genutzt hat. Weltweite Berühmtheit erlangte die Engine durch Doom 3. Für Chung liegt der Reiz der id Tech 4 vor allem in ihrer kompromisslosen Zweckorientierung: „Es ist eine Technologie, die ganz gezielt für die Ego-Perspektive entwickelt wurde. Sie ist darauf ausgelegt, eine Sache richtig zu machen, und das tut sie.“
Ihr Alter kann sie in mancher Hinsicht allerdings nicht kaschieren. Viele Konventionen des modernen First-Person-Genres, die heute zum Standard gehören, existierten zur Entstehungszeit der Engine schlichtweg noch nicht. Sie ist im Grunde eine Zeitkapsel für Ego-Shooter aus dem Jahr 2004 – und erschien sogar noch knapp vor Half Life 2 und Call of Duty 4: Modern Warfare.

Post-Processing-Effekte wie das Hervorheben interaktiver Objekte beim Mouseover oder der rot getönte Entsättigungsfilter beim Einstecken von Schaden waren mit den über zwei Jahrzehnte alten Grafik-Shadern nur schwer umsetzbar. Diese sind in einer frühen Variante von Assembler geschrieben – so alt, dass das Steam Deck beim Start zunächst nur einen schwarzen Bildschirm zeigte. „Irgendwann dachte ich mir: Okay, wir müssen das Ganze um mindestens zehn Jahre modernisieren“, gibt Chung zu. Jetzt ist er stolz, dass Skin Deep auch auf Valves Handheld-Konsole läuft.
Doch Skin Deep enthält zahlreiche Interaktionen, die in Doom 3 niemals vorgesehen waren, so sehr man sich auch wünschen würde, einen Cyberdemon mit einer improvisierten Deo-Sprengladung zu pulverisieren. Die Engine war für enge Korridore voller Dämonen gebaut, nicht für physikbasierte Rätsel, das Handling von Dutzenden beweglichen Objekten pro immersivem Sim-Level oder das spektakuläre Zerschmettern von Fenstern, um sich in die Schwerelosigkeit zu retten – wobei die Leveltechnik aus dem Mars-Außenposten von Doom 3 hier zumindest hilfreich war.
Vieles in Skin Deep musste das Team von Blendo Games also in Eigenregie auf dem Fundament von id Tech 4 aufbauen. Besonders die Physik war eine Herausforderung: In einem Spiel, in dem gezielte Würfe mit Gegenständen (sei es ein Buch, ein Messer oder die allseits beliebte Bananenschale) zum Kern-Gameplay zählen, musste dieses System einfach gut funktionieren.

Obwohl die Doom 3-Engine mittlerweile Open Source ist, gilt das nicht für alle Bestandteile … oder zumindest galt es bisher nicht. Programmierer Sanjay Madhav erinnert sich an ein spezielles Problem: John Carmacks berühmtes Schattensystem, entwickelt für Doom 3, war jahrelang auf unerklärliche Weise durch ein Patent geschützt, das vom Audiounternehmen Creative Labs gehalten wurde, den Machern der Soundkarte „Sound Blaster“ – na, erinnert ihr euch noch an die?
„Wir hatten das Problem, dass die Schatten sehr langsam gerendert wurden“, erinnert sich Madhav. „Dann dachte ich: ‚Moment mal, ist das Patent für Carmacks Schattending nicht schon ausgelaufen?‘ Wir haben nachgeschaut und es war tatsächlich 2018 ausgelaufen.“ Kurz darauf wurde das System wieder in Skin Deep eingeführt.
Tiefe Einschnitte bei Skin Deep
In früheren Titeln auf Basis der id-Tech-Engine setzte das Team von Blendo Games bei seinen Charakteren auf eine markante Würfelästhetik à la LEGO. „Traditionelle Charaktermodelle, also detailreich und halbwegs realistisch, sind sehr schwierig. Die Würfelmenschen sind für ein kleines Team und jemanden ohne Spezialisierung im Charakterdesign viel einfacher umzusetzen“, erklärt Chung. Für Skin Deep wählte man allerdings ein konventionelleres Charakterdesign – und das aus gutem Grund: Im Gegensatz zu den rein narrativen Vorgängern Thirty Flights of Loving und Gravity Bone spielt eine ganz bestimmte Mechanik in diesem Titel eine größere Rolle.
„Klassischerweise haben Würfelmenschen riesige Köpfe. Wir dachten, dass damit Kopfschüsse zu leicht wären“, sagt Chung. Zumindest die Katzen durften im bekannten Würfel-Look bleiben. Und bevor ihr fragt: Nein, ihr könnt euren eigenen Auftraggebern keine Kopfschüsse verpassen.
Fans von Blendo Games wissen, dass das Team Filme liebt. Kaum jemand sonst bringt beispielsweise filmische Techniken wie schnelle Cuts so gut in Spiele ein. Das spielbare Intro von Skin Deep, das wie der Vorspann eines James-Bond-Streifens wirkt, ist ebenso aufregend wie die vielen Vignetten zwischen den Missionen.
„Leute, die sich Filme ansehen, teilen ein gemeinsames Wissen oder eine Sprache für die Details von Filmen – wann oder wie man eine bestimmte Kameraeinstellung benutzt, oder einen besonderen Schnitt oder Übergang“, sagt Chung. „Diese gemeinsamen Kenntnisse erlauben es, mit wenig sehr viel auszudrücken.“

Diese filmische Sprache dient darüber hinaus oft dazu, die oft komplexen Systeme von Skin Deep intuitiv zu übermitteln. Wenn beispielsweise eine Gasleitung beschädigt wird, pausiert das Spiel kurz. Ein Freeze-Frame hebt die austretenden Dämpfe hervor, unterstützt durch gekritzelte Anmerkungen auf dem Bildschirm. „Es macht mehr Spaß zu wissen, was gerade passiert, statt verwirrt oder ratlos zu sein“, führt Chung weiter aus.
Skin Deep will ganz klar, dass man versteht, was im Spiel vor sich geht, statt sich in Design-Sackgassen zu verlieren. Interaktive Objekte lassen sich aus beliebiger Entfernung markieren. Per Shift-Taste zoomt man dann auf ein verziertes Etikett, das weitere Anleitung bietet. Letztendlich könnt ihr über euren „Gedächtnispalast“ per Tastendruck jede einzelne Notiz eines Levels erneut aufrufen.
Neue Wege zu entdecken, Technologie zu verwenden, die im Kontext der Gaming-Branche fast schon als antik gilt, ist für Chung keine Spielerei, sondern Überzeugungssache. „Alte Technik ist es wert, weiterverwendet zu werden. Nur weil etwas zehn oder 20 Jahre alt ist, heißt das nicht, dass es schlecht ist. Wenn damit früher schon interessante Spiele gemacht wurden, kann man das auch heute noch. Ich unterstütze alle, die ältere Sachen nutzen.“
Was als Nächstes von Blendo Games zu erwarten ist? „Wir schauen uns verschiedene Technologien an, die wir als Nächstes erforschen könnten. Aber erst einmal machen wir eine Pause“, verrät Chung. Ein modernes Spiel könnte ihn allerdings doch dazu verführen, eine moderne Spiel-Engine auszuprobieren: „Wenn Doom: The Dark Ages Open Source wird, dann beschwere ich mich nicht. Dann bin ich dabei!“
Skin Deep ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.