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Entrevista sobre Skin Deep: un simulador envolvente al estilo de los Looney Tunes y de las películas de acción de los 80

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Francisco Dominguez
3 jun 2025

Skin Deep es una versión accesible y extravagante de un género conocido por su complejidad. Los llamados "simuladores envolventes" reciben su nombre en parte porque simulan las consecuencias de vuestras acciones: los objetos inflamables explotan y la electricidad se transmite a través del metal (y de los desafortunados enemigos). Sus resultados coherentes, pero a menudo muy sorprendentes, son el sello distintivo de títulos como Dishonored, BioShock y Prey. Ahora, Skin Deep adopta esta perspectiva basada en sistemas y la combina con un juego en el que debéis rescatar gatos en naves espaciales mientras utilizáis pieles de plátano para detener a los guardias.

"Decidimos utilizar como referencia los dibujos animados de los Looney Tunes o las películas de acción de los 80", explica Brendon Chung, fundador y director creativo de Blendo Games.

A partir del código del legendario Doom, creado hace décadas por el programador John Carmack, Brendon Chung y el programador Sanjay Madhav han llevado este motor id Tech 4 de código abierto con ya 21 años (famoso por su uso en Doom 3) a un territorio inexplorado. Han reestructurado el género de los simuladores envolventes para crear una comedia bufonesca llena de caos intencionado y consecuencias totalmente inesperadas.
 

Jungla de cristal en el espacio


Por muy inverosímil que parezca, la combinación de la locura de Bugs Bunny con el irónico estilo de John McClane para arrastrarse por los conductos de ventilación hace que las aventuras cósmicas de Nina Pasadena en Skin Deep sean una delicia disparatada.

Lanzad una piel de plátano cuando pase un pirata y veréis como cae al suelo aturdido. Si utilizáis el desinfectante para manos, observaréis cómo sus vapores nocivos flotan en el aire. A continuación, podéis lanzar un mechero encendido hacia la nube rosa difusa y se producirá una inevitable explosión. O también podéis atacar por sorpresa, y no hablo de un estrangulamiento, sino abalanzándoos sobre los piratas y empujándolos contra cualquier objeto cercano como si estuvierais en la escena de la pelea del baño de Misión imposible: Fallout.  
Entrevista sobre Skin Deep - 1
Hay muchas formas de acabar con los piratas espaciales, sobre todo a medida que vais descubriendo más artilugios (y el Duper para duplicarlos). Pero hay un problema: los piratas cuentan con un dispositivo conocido como protegecráneos. Cuando incapacitéis a un pirata, no basta con arrastrar su cuerpo hasta el contenedor más cercano o detrás de un seto. En lugar de eso, su cabeza se separa del traje espacial y comienza a flotar de vuelta hacia un portal que los revivirá y los dejará como nuevos.

Chung nos explica por qué decidieron complicar el clásico bucle de enfrentarse con un enemigo antes de meterlo en un escondrijo. "El ritual de hacer algo con un objeto tiene su encanto. Durante un tiempo tuvimos cadáveres arrastrándose por el suelo, pero el protegecráneos le otorga al jugador este proceso de hechizo arcano para ocuparse de ellos".

Por desgracia, descartaron la idea de permitir al jugador interrogar a los piratas después de su muerte, sosteniendo sus cráneos en alto como el príncipe Hamlet cuando recita su monólogo. En su lugar, cuando os hagáis con el cráneo de un pirata, vuestro ritual arcano consistirá en sacarlo de la nave cuanto antes. Hasta entonces, será un estorbo que os causará quebraderos de cabeza, ya que ocupa un valioso espacio en vuestro inventario y sus quejas ahogadas amenazan con delataros hasta que encontréis un conducto de basura, una esclusa de aire o, de la manera menos digna, un retrete para expulsar los cráneos de forma segura al espacio exterior.

Este no es el único caso en el que Skin Deep desafía las convenciones del género. Es el único juego que me ha hecho preocuparme por contener un estornudo mientras corro por los conductos polvorientos de una nave espacial, o por quitarme balas y fragmentos de cristal de los pies descalzos, o por ponerme a cubierto después de resbalarme por el suelo lleno de jabón de una lavandería tras atascar las tuberías con detergente.
Entrevista sobre Skin Deep - 2
El género de los simuladores envolventes siempre ha estado a un paso de la comedia. Y Skin Deep cruza esa línea con un salto vertiginoso.

Chung explica por qué decidieron ampliar lo que simulan realmente los juegos de simulación envolvente, más allá de parámetros como la visibilidad, las patrullas enemigas, la proximidad del sonido y el hackeo. "En los juegos en primera persona, elegimos qué abstraer y qué no, qué simular y qué no. En el caso de la mayoría de los juegos de disparos en primera persona, tiene sentido que la experiencia sea muy fluida y optimizada. Correr por ahí disparando a la gente es muy sencillo. Pero hay algo divertido e interesante en convertir vuestro propio cuerpo en un objeto físico real que puede suponer un obstáculo", señala.
 

Destripando el motor de código abierto de Doom 3


Chung es un gran admirador desde hace tiempo del motor id Tech 4 que ha utilizado tanto para Skin Deep como para su predecesor, el simulador de hackeo Quadrilateral Cowboy. Afirma que el atractivo del motor id Tech 4, famoso por su uso en Doom 3, reside en su utilidad específica. "Es una tecnología diseñada expresamente para crear juegos en primera persona. Está diseñada para ello y lo hace de maravilla".

Su antigüedad se nota en algunos aspectos. Muchas de las convenciones de los juegos en primera persona que ahora forman parte de la base del género no existían en el motor id Tech 4. Es una cápsula del tiempo de los juegos de disparos en primera persona de 2004, lanzado antes que Half Life 2 (por muy poco) y Call of Duty 4: Modern Warfare.
Entrevista sobre Skin Deep - 3
Los efectos de posprocesamiento, como resaltar los objetos interactivos al pasar el ratón por encima o la pantalla desaturada y con tonos rojizos que aparece cuando se sufre daño, eran difíciles de conseguir con los sombreadores de hace 21 años, escritos en un lenguaje ensamblador tan anticuado que la Steam Deck no era capaz de mostrar en pantalla. "Al final llegué a la conclusión de que teníamos que actualizarlo 10 años", admite Chung, orgulloso de decir que han conseguido que Skin Deep se pueda jugar en el dispositivo portátil de Valve.

Skin Deep también se compone de muchas interacciones que no estaban disponibles en Doom 3, por mucho que me hubiese gustado ver a un ciberdemonio derrotado por un desodorante explosivo improvisado. El motor se diseñó para atravesar pasillos estrechos llenos de demonios, no para resolver rompecabezas basados en la física ni para gestionar la gran cantidad de objetos físicos habituales en los niveles de los juegos de simulación envolvente, ni para romper ventanas y escapar a la gravedad cero, aunque la tecnología del nivel de Marte de Doom 3 resultó útil para esto último.

Aun así, Blendo Games tuvo que construir gran parte de Skin Deep desde cero sobre la base del motor id Tech 4. Las físicas fueron un dolor de cabeza. Puesto que es un juego en el que lanzar objetos es una mecánica esencial (ya sea un libro, un cuchillo o una de esas valiosas pieles de plátano), tenían que hacerlo bien.
Entrevista sobre Skin Deep - 4
Y aunque el motor de Doom 3 es de código abierto, ciertos elementos propietarios no lo son... o al menos no lo eran. Madhav recuerda que el sistema de sombras de John Carmack, desarrollado para Doom 3, entró en conflicto con una patente que inexplicablemente era propiedad de la empresa de audio Creative Labs, más conocida por su tarjeta de sonido Sound Blaster, no sé si la recordaréis.

"Tuvimos un problema con la lentitud del renderizado de las sombras", recuerda Madhav. "Y entonces pensé: 'Un momento, ¿no había caducado la patente del sistema de sombras de John Carmack?' Lo buscamos y vimos que, efectivamente, había caducado en 2018". Así que no tardaron en reintroducirlo en Skin Deep.
 

Creación de Skin Deep


Los anteriores juegos de Blendo Games con el motor id Tech utilizaban un diseño característico de personajes en forma de cubo al estilo LEGO. "El estilo artístico tradicional de los personajes, muy detallado y semirrealista, es muy difícil de hacer. Los personajes en forma de cubo son mucho más factibles para un equipo pequeño y para una persona que no esté especializada en el diseño de personajes", comenta Chung. También explica que los personajes humanos de Skin Deep tienen diseños más convencionales debido a una mecánica específica que no aparecía en Thirty Flights of Loving y Gravity Bone, que eran experiencias puramente narrativas.

"Los personajes en forma de cubo suelen tener cabezas muy grandes. Así que pensamos que sería demasiado fácil dispararles en la cabeza", explica Chung. Los gatos mantienen el estilo cúbico habitual, y no, no podéis dispararles en la cabeza a vuestros propios clientes.

Cualquiera que conozca Blendo Games sabrá que el equipo adora el cine. Pocos saben adaptar tan bien las técnicas cinematográficas como, por ejemplo, los cortes rápidos. Los créditos iniciales jugables de Skin Deep, al estilo de las películas de James Bond, son toda una experiencia, al igual que las numerosas escenas entre misiones.

"La gente que ve cine tiene un conocimiento o un lenguaje común de lo que se hace en las películas: si se hace un determinado tipo de toma, un determinado tipo de corte o un determinado tipo de transición", comenta Chung. "Se pueden decir muchas cosas a través de este conocimiento cinematográfico compartido que tiene la gente".
Entrevista sobre Skin Deep - 5
El lenguaje cinematográfico es otra herramienta que tienen los jugadores para descifrar la intimidante densidad sistémica de Skin Deep. Si perforáis una tubería de gas, el juego se detendrá durante un segundo y se congelará la imagen, atrayendo vuestra atención hacia el gas explosivo que sale de ella con la ayuda de unos diagramas garabateados. "Es más divertido saber lo que está pasando que sentirse confundido", explica Chung.

Skin Deep quiere que sepáis lo que está pasando y que no os perdáis en los callejones sin salida de su diseño. Seleccionad un objeto interactivo desde cualquier distancia y pulsad Mayús para ampliar cualquier pegatina con instrucciones escritas de forma divertida. Vuestro palacio de la memoria os muestra todas las notas que hayáis encontrado en un nivel determinado con solo pulsar un botón.

Explorar nuevas formas de utilizar una tecnología que, en términos de videojuegos, está prácticamente obsoleta, no es en absoluto una pérdida de tiempo para Chung, un apasionado creyente en su valor imperecedero. "Vale la pena seguir utilizando la tecnología antigua. El hecho de que tenga 10 o 20 años no significa que sea mala. Si antes se creó un juego interesante con ella, probablemente se pueda volver a hacer. Apoyo a la gente que utiliza cosas antiguas".

¿Qué podemos esperar de Blendo Games en el futuro? "Estamos buscando explorar diferentes tecnologías, pero primero vamos a tomarnos un descanso", comparte Chung, antes de admitir que un título moderno podría tentarlo a probar un motor de juego moderno. "Si podemos conseguir Doom: The Dark Ages en código abierto, no me quejaré. ¡Lo haré encantado!".

Skin Deep ya está disponible en la Epic Games Store.