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Entrevista de Skin Deep: um simulador imersivo com a lógica de Looney Tunes (e filmes dos anos 80)

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Francisco Dominguez
3 de jun. de 2025

Skin Deep é uma abordagem acessível e excêntrica de um gênero notoriamente exigente. O chamado "simulador imersivo" recebeu esse nome em parte porque simula as consequências de suas ações: coisas inflamáveis explodem e eletricidade percorre metal (e inimigos azarados). Resultados consistentes, porém muitas vezes surpreendentes, são a marca registrada de títulos como Dishonored, BioShock e Prey. Já Skin Deep combina essa mentalidade sistêmica com um jogo em que você resgata gatos de naves espaciais enquanto usa cascas de banana para deter os guardas.

"Decidimos seguir a direção de um desenho animado dos Looney Tunes ou um filme de ação dos anos 80 e usá-los como referência", disse Brendon Chung, fundador e diretor criativo da Blendo Games.

Criado com base no código de décadas do lendário programador de Doom, John Carmack, Brendon Chung e o programador Sanjay Madhav levaram a engine de código aberto de 21 anos id Tech 4 (famosa por ter sido usada em Doom 3) para um território desconhecido, produzindo uma comédia de caos intencional e consequências altamente inesperadas.
 

Duro de Matar no espaço


Por mais improvável que pareça, essa combinação de besteirol do Pernalonga com o estilo irônico de rastejar por dutos de ventilação de John McClane torna as aventuras cósmicas de Nina Pasadena em Skin Deep um deleite maluco.

Jogue uma casca de banana no caminho de um pirata e você o verá cair atordoado no chão. Use um desinfectante para as mãos, observe a fumaça nociva pairar no ar e, em seguida, acenda um isqueiro na direção da nuvem rosa nebulosa e aguarde a explosão inevitável. Ou ataque furtivamente, não com um estrangulamento bem feito, mas atacando e esmagando a pessoa contra qualquer acessório próximo, como se estivesse na cena da luta no banheiro em Missão Impossível - Efeito Fallout.  
Skin Deep - Entrevista 1
Não faltam maneiras de despachar piratas espaciais, especialmente conforme você descobre um número crescente de dispositivos (e um Duplicador para fazer cópias deles). Mas há um porém: os piratas são equipados com um dispositivo conhecido como Salva-Crânio (Skullsaver). Após incapacitar um pirata, você não pode simplesmente arrastar o corpo do pirata para a lixeira mais próxima ou para trás de uma barreira. Em vez disso, a cabeça se desprende de seu traje espacial e ele começa a flutuar de volta a um portal revigorante que os deixará como novos.

Chung explica por que eles escolheram complicar o loop confiável de lidar com um inimigo antes de enfiá-lo em um esconderijo conveniente. "Há algo de agradável no ritual de fazer algo com um objeto. Tivemos corpos sendo arrastados por um tempo, mas o Salva-Crânio deu ao jogador um ritual mágico e arcano para dar conta do recado."

Infelizmente, eles desistiram dos planos de permitir que você interrogasse os piratas "pós-morte", segurando crânios no alto como o príncipe Hamlet em uma roda de diálogo. Em vez disso, quando você se apodera de um crânio de pirata decepado, seu rito arcano envolve tirá-lo da nave imediatamente. Até lá, é uma inconveniência de quebrar a cabeça, ocupando um espaço precioso no inventário, e os ruídos abafados ameaçam denunciá-lo até que você encontre uma abertura de ventilação, uma câmara de ar ou (o mais indigno de tudo) um vaso sanitário para ejetar a cabeça pro espaço com segurança.

Esse não é o único momento em que Skin Deep joga uma bigorna de alturas perigosas sobre as convenções do gênero. Ele é o único jogo que me dá medo de segurar um espirro enquanto corro pelas aberturas de ventilação empoeiradas de uma nave, tiro balas e cacos de vidro dos pés descalços ou busco cobertura para me esconder após escorregar no chão ensaboado de uma lavanderia e encher os canos com detergente.
Skin Deep - Entrevista 2
O gênero de simulação imersiva sempre esteve a um passo de ser uma farsa. Skin Deep cruza essa linha com um salto vertiginoso.

Chung explica por que eles escolheram expandir o que a simulação imersiva de fato simula, indo além de parâmetros como visibilidade, patrulhas inimigas, proximidade sonora e hackers. "Nos jogos em primeira pessoa, escolhemos o que abstrair e o que não abstrair, o que simular e o que não simular", disse ele. "Para a maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa, faz sentido manter uma experiência sem interrupções e simplificada. Você sai correndo pelos lugares atirando em pessoas sem atrito. Mas há algo de engraçado e interessante em tornar seu corpo uma coisa física real que pode ser um obstáculo."
 

Destrinchando a engine de código aberto de Doom 3


Chung tem uma paixão de longa data pela engine id Tech 4 que ele usou para Skin Deep e seu antecessor, o simulador de hacker Quadrilateral Cowboy. Chung disse que o apelo da id Tech 4, famosa por ter sido usada em Doom 3, vem da sua utilidade simplificada. "Ela é uma tecnologia feita especificamente para a criação de jogos em primeira pessoa. Foi projetada para fazer uma coisa e a faz muito bem."

Sua idade aparece em alguns aspectos. Muitas convenções em primeira pessoa, que agora fazem parte da gramática do gênero, não existiam na id Tech 4. Ela é uma cápsula do tempo dos jogos de tiro em primeira pessoa de 2004, sendo lançada antes de Half Life 2 (com pouca diferença de tempo) e Call of Duty 4: Modern Warfare.
Skin Deep - Entrevista 3
Os efeitos de pós-processamento, como o destaque de objetos interativos ao passar o mouse, ou a tela vermelha dessaturada que aparece quando você sofre danos, foram um desafio com os shaders gráficos de 21 anos atrás, escritos em uma forma antiga de linguagem de montagem. Tão antiga que o Steam Deck só conseguia interpretar como uma tela preta. "No fim, pensei que precisávamos atualizar em 10 anos", admitiu Chung, orgulhoso de dizer que Skin Deep pode ser jogado no portátil da Valve.

Skin Deep também incorpora várias interações que não estavam disponíveis em Doom 3, assim como eu adoraria ver um Cyberdemon derrotado por uma lata de desodorante explosiva improvisada. A engine foi projetada para atravessar corredores estreitos repletos de demônios, sem resolver quebra-cabeças baseados em física ou lidar com um grande número de objetos físicos comuns em níveis de simulação imersivos ou quebrar janelas e escapar em gravidade zero (embora a tecnologia da fase de Marte de Doom 3 tenha se mostrado útil para esse último).

Ainda assim, a Blendo Games teve que criar muitos elementos de Skin Deep do zero com base na id Tech 4. A física em específico foi bem trabalhosa. Em um jogo em que lançar itens é uma mecânica essencial (seja um livro, uma faca ou uma daquelas inestimáveis cascas de banana), eles tiveram que fazer a coisa direito.
Skin Deep - Entrevista 4
E embora a engine de Doom 3 seja de código aberto, certos elementos proprietários não são... ou pelo menos não eram. Madhav lembra que o sistema de sombras de John Carmack, desenvolvido para Doom 3, entrou em conflito com uma patente inexplicavelmente detida pela empresa de áudio Creative Labs, mais conhecida por sua placa de som Sound Blaster. Lembra dela?

"Tivemos um problema com a lentidão na renderização das sombras", relembrou Madhav. "E aí eu perguntei, 'Espera aí, a patente de sombreamento do John Carmack não expirou?' Nós pesquisamos, então vimos que ela expirou em 2018." Eles prontamente a reintroduziram em Skin Deep.
 

Aprofundando Skin Deep


Os jogos anteriores da Blendo Games com id Tech usavam um design diferenciado de personagem em cubo no estilo LEGO para seus personagens. "A arte de personagem tradicional, que é bem detalhada e semirrealista, é muito difícil de ser feita. Personagens cúbicos são muito mais viáveis para uma equipe pequena e uma pessoa que talvez não tenha especialização em arte de personagens", disse Chung. Ele explica que os personagens humanos de Skin Deep têm designs de personagem mais convencionais devido a uma mecânica específica que não apareceu nas experiências puramente narrativas de Thirty Flights of Loving e Gravity Bone.

"Tradicionalmente, personagens cúbicos têm cabeças muito grandes. Achamos que assim seria muito fácil acertar a cabeça deles", disse Chung. Os gatos, pelo menos, permanecem no estilo cúbico familiar, e não, você não pode atirar na cabeça dos seus próprios clientes.

Quem conhece a Blendo Games sabe que a equipe adora filmes. Poucos adaptam tão bem técnicas cinematográficas como cortes rápidos, por exemplo. Os créditos iniciais jogáveis à la James Bond de Skin Deep são incríveis de vivenciar, assim como as inúmeras vinhetas entre as missões.

"As pessoas que assistem a filmes têm um conhecimento ou uma linguagem compartilhados sobre o que os filmes fazem. Elas percebem se você fez um certo tipo de tomada, de corte ou de transição", disse Chung. "Você consegue dizer muita coisa com esse conhecimento cinematográfico compartilhado entre elas"
Skin Deep - Entrevista 5
A linguagem cinematográfica é outra ferramenta para os jogadores decifrarem a densidade intimidante e sistêmica de Skin Deep. Perfure um gasoduto e o jogo pausa por um segundo, um quadro pausado chama sua atenção para o gás explosivo que flui para fora com diagramas rabiscados. "É mais divertido saber o que está acontecendo do que uma sensação de confusão ou ambiguidade", explicou Chung.

Skin Deep definitivamente quer que você saiba o que está acontecendo e evite se perder em becos sem saída de design. Destaque um objeto interativo a qualquer distância e pressione SHIFT para dar um zoom em um divertido sticker de instrução escrito. Seu Palácio da Memória (Memory Palace) acessa todas as notas encontradas em qualquer nível com um clique.

Explorar novas maneiras de usar uma tecnologia que é praticamente geriátrica em termos de jogos está longe de ser uma missão fácil para Chung, que acredita apaixonadamente em seu valor duradouro. "Vale a pena continuar usando a tecnologia antiga. O simples fato de ter 10 ou 20 anos não a torna ruim. Se fizeram um jogo interessante com ele antes, é possível que façam de novo. Eu apoio as pessoas que usam coisas antigas."

E o que esperar da Blendo Games no futuro? "Estamos analisando diferentes tecnologias para explorar. Primeiro vamos dar uma pausa”, compartilhou Chung, antes de admitir que um título moderno poderia tentá-lo a experimentar uma engine de jogo moderna. "Se conseguirmos ter Doom: The Dark Ages em um código aberto, eu não vou reclamar. Vou aceitar!"

Skin Deep já está disponível na Epic Games Store.