Новости

Интервью о Skin Deep — иммерсивном симуляторе в духе Looney Tunes и боевиков 80-х

F
Francisco Dominguez
3 июн. 2025 г.

Skin Deep — это яркий пример того, как даже в самых строгих и устоявшихся жанрах можно добиться успеха простотой и чудаковатостью. Жанр иммерсивных симуляторов называется так отчасти потому, что в таких играх симулируются последствия действий игроков — легковоспламеняющиеся предметы взрываются, а металлические объекты (и несчастные враги) проводят электричество. Планируемые, но зачастую весьма неожиданные результаты — это отличительная особенность таких игр, как Dishonored, BioShock и Prey. В Skin Deep же такой системный подход реализован в игре, где ваша цель — спасать кошек с космических кораблей, останавливая охранников с помощью банановой кожуры.

«Мы решили пойти по стопам мультфильмов Looney Tunes и боевиков 80-х, заимствуя их основные каноны», — рассказывает Брендон Чан (Brendon Chung), основатель и креативный директор Blendo Games.

Взяв за основу открытый исходный код движка id Tech 4, разработанного 21 год назад легендарным программистом Doom Джоном Кармаком (John Carmack) для культовой Doom 3, Брендан Чан вместе с программистом Санджаем Мадхавом (Sanjay Madhav) осуществили нечто небывалое и использовали жанр иммерсивного симулятора для создания эксцентричной комедии с преднамеренным хаосом и непредвиденными последствиями.
 

«Крепкий орешек» в космосе


Как бы нелепо это ни звучало, но сочетание озорства Багза Банни с бойкостью Джона Макклейна делает космические приключения Нины Пасадены (Nina Pasadena) в Skin Deep нереально очаровательным.

Бросьте банановую кожуру на пути пирата, и он, что и неудивительно, поскользнётся и упадёт. Используйте средство для дезинфекции и наблюдайте за тем, как его пары заполняют окружающий воздух, а затем бросьте в розоватое облако зажигалку и наслаждайтесь неизбежным взрывом. Либо используйте скрытность и нападите исподтишка, но не с помощью удушающего приёма, как в играх этого жанра, а напав на врага с разбега, толкнув его в ближайший предмет мебели, словно это какая-нибудь сцена с единоборством в общественном туалете из фильма «Миссия невыполнима: Последствия».  
Skin Deep — Интервью — 1
Способов расправиться с космическими пиратами здесь огромное множество, тем более что по пути вам открывается всё больше и больше различных гаджетов, включая Дублёр (Duper) для копирования предметов. Но есть одна загвоздка: здешние пираты используют устройства, известные как Черепушки возрождения (Skullsavers). Выведя пирата из строя, его нельзя просто оттащить в ближайший мусорный контейнер или спрятать в кусты. После смерти его голова отсоединяется от тела и летит в сторону оживляющего портала, где из неё вырастает новое тело.

Чан объясняет, почему они решили так усложнить давно устоявшиеся шаблоны борьбы с врагами, в которых не было никакой нужды прятать их головы. «Есть что-то особенное в ритуале совершения некоего действия с предметом. В начале мы и правда хотели, чтобы героиня тягала трупы врагов, но черепушки позволяют игрокам ощутить это магическое таинство, благодаря которому они раз и навсегда расправляются с врагом».

К сожалению, разработчики отказались от планов позволить игрокам допрашивать пиратов после смерти, общаясь с их головами, как это делал всем известный Гамлет. Вместо этого, когда вам попадается пиратская черепушка, таинственный ритуал заключается в том, чтобы как можно скорее выбросить её с космического корабля. Пока вы этого не сделаете, она будет занимать драгоценное место в вашем инвентаре, а её постоянные жалобы даже могут выдать вас, поэтому нужно постоянно искать какую-нибудь вентиляционную шахту, воздушный шлюз или, что самое унизительное для пирата, туалет, что позволит вам безопасно эвакуировать черепушку в открытый космос.

Это не единственный случай, когда Skin Deep сбрасывает тяжеленную наковальню на жанровые условности. Это единственная игра, в которой мне нужно сдерживать чих, мчась по пыльным вентиляционным шахтам космического корабля, вынимать пули и осколки из босых ног, или ползти к укрытию, поскользнувшись на скользком полу прачечной, после того как пробило трубы с моющим средством.
Skin Deep — Интервью — 2
Жанр иммерсивных симуляторов от фарса всегда отделял один лишь шаг. Skin Deep делает этот шаг с головокружительной прытью.

Чан объясняет, почему они решили расширить границы симуляции своего иммерсивного симулятора, выйдя за рамки таких параметров, как видимость, вражеские патрули, источники звука и взлом. «В играх от первого лица мы можем выбрать, что абстрагировать, а что нет, что симулировать, а что нет, — говорит он. — Для большинства шутеров от первого лица важно сохранять плавность и упрощённость игрового процесса. Вы бегаете по локации, стреляете во врагов, и это не требует особых усилий. Но есть что-то довольно забавное в том, чтобы сделать само тело персонажа реальным физическим объектом, который сам же может стать препятствием».
 

Разобранный на части открытый исходный код Doom 3


Чан уже давно заинтересовался движком id Tech 4, который команда использовала как для создания Skin Deep, так и предыдущей игры — хакерского симулятора Quadrilateral Cowboy. По словам Чана, ставший известным после выхода Doom 3 движок id Tech 4 привлекателен именно своей целенаправленностью. «Эта технология специально задумана для создания игр от первого лица. Она предназначена для выполнения одной единственной задачи и выполняет эту задачу на отлично».

В некоторых деталях всё же проглядывается «почтенный» возраст движка. Многие условности игр от первого лица, которые на сегодняшний день стали устоявшейся нормой жанра, в id Tech 4 ещё не существовали. Это капсула времени шутеров от первого лица из далёкого 2004 года, выпущенная хоть и не на много, но до выхода Half Life 2 и Call of Duty 4: Modern Warfare.
Skin Deep — Интервью — 3
Эффекты постобработки вроде подсветки интерактивных объектов при наведении курсора или красноватого размытия экрана при получении урона, было сложно реализовать с помощью графических шейдеров 21-летней давности, написанных на устаревшей разновидности языка ассемблера, настолько старой, что на Steam Deck изначально удалось вывести лишь чёрный экран. «В конце концов я решил: „Так, нам нужно обновить нашу систему лет на 10“», — признаётся Чан, с гордостью заявляя, что в итоге им всё же удалось заставить Skin Deep работать на портативном компьютере от Valve.

Вдобавок Skin Deep основана на множестве различных взаимодействий, которых в Doom 3 попросту не было, хотя, признаться, было бы интересно взглянуть, как кибердемон умирает от взрыва самодельной взрывчатки, сделанной из аэрозольного баллончика. Движок был создан для прохождения узких коридоров, кишащих демонами, а не для решения физических головоломок, управления огромным количеством физических объектов, что характерно для иммерсивных симуляторов, или для разбивания окон и парения в невесомости — хотя для последнего весьма пригодились технические разработки, созданные для уровней Doom 3 на Марсе.

Тем не менее в Skin Deep разработчикам из Blendo Games многое пришлось многое привинчивать к id Tech 4 с нуля. Физика оказалась огромной проблемой. Учитывая, что швыряние предметов — книги, ножа или бесценной банановой кожуры — является основополагающей механикой игры, у разработчиков не было права на ошибку.
Skin Deep — Интервью — 4
И хотя движок Doom 3 имеет открытый исходный код, некоторые его элементы являются проприетарными… или, по крайней мере, являлись таковыми. Мадхав вспоминает, как система визуализации теней, разработанная Джоном Кармаком для Doom 3, оказалась под угрозой из-за одного патента, который необъяснимым образом принадлежал аудиокомпании Creative Labs, известной своими звуковыми картами Sound Blaster — помните такие?

«Мы столкнулись с проблемой чересчур медленной отрисовки теней, — вспоминает Мадхав. — А потом я подумал: „Погодите, а разве срок действия патента на этот алгоритм с тенями Джона Кармака ещё не истёк?“ Мы тут же это проверили и убедились, что он действительно истёк в 2018 году». После этого команда смогла без проблем использовать необходимый код в Skin Deep.
 

Skin Deep в разрезе


В предыдущих играх на id Tech команда Blendo Games использовала для своих персонажей характерный кубический дизайн человечков а-ля LEGO. «Ставшие в наше время нормой детализированные и полуреалистичные персонажи очень сложны в исполнении. Кубические персонажи гораздо практичнее, когда у вас небольшая команда и ваш художник не специализируется на создании персонажей», — говорит Чан. Он объясняет, что персонажи-люди в Skin Deep обладают более традиционным дизайном благодаря конкретной механике, которая в сугубо повествовательных играх как Thirty Flights of Loving и Gravity Bone не использовалась.

«Традиционно у кубических персонажей огромные головы. Мы посчитали, что это позволит игрокам слишком уж легко делать хедшоты», — вспоминает Чан. Зато кошки сохранили свою кубичность, хотя выстрелить в квадратные лица своих клиентов у вас не выйдет.

Любой, кто слышал о команде Blendo Games, знает, что они любят кино. Мало кто адаптирует такие кинематографические приёмы, как быстрая нарезка, лучше их. Вступительные титры Skin Deep выполнены в стиле бондианы, да и эффекты затемнения между миссиями — зрелище весьма впечатляющее.

«У людей, которые смотрят кино, есть общее понимание некоторых вещей, или, как бы сказать, язык, на котором они могут изъясняться, применяя различного рода кинематографические приёмы, например, определённый вид съёмки, особый вид нарезки или переход, — углубляется в детали Чан. — С помощью этих универсальных приёмов можно многое рассказать».
Skin Deep — Интервью — 5
Язык кино — ещё один инструмент, с помощью которого игроки могут расшифровать для себя пугающее разнообразие механик Skin Deep. Если вы пробьёте газовую трубу, игра на секунду приостановится и привлечёт ваше внимание к формирующемуся облаку взрывоопасного газа и полезным диаграммам при помощи хорошо поставленного стоп-кадра. «Гораздо интереснее знать, что происходит вокруг, нежели чувствовать себя в стороне и в неведении», — объясняет Чан.

Skin Deep определённо хочет, чтобы вы знали, что происходит, и не заблудились в лабиринтах. Подсветив любой интерактивный объект с любого расстояния, просто нажмите Shift, вы сможете вблизи разглядеть таблички с шутливыми инструкциями. Во дворце памяти (Memory Palace) одним нажатием кнопки можно вывести на экран каждую заметку, которую вы когда-либо читали на том или ином уровне.

Для Чана — человека, который убеждён в незыблемой ценности устаревающих по меркам компьютерных игр технологий, — поиск новых способов их использования — это вовсе не дурацкая затея. «Старые технологии стоит использовать и сейчас. Если им 10 или 20 лет, это не значит, что они уже непригодны. Если с их помощью когда-то сделали потрясающую игру, вероятно, то же можно повторить и сейчас. Я поддерживаю людей, которые используют технологии прошлого».

Чего же ждать от Blendo Games в будущем? «Мы рассматриваем другие технологии, которые хотели бы использовать, но сначала нам нужно сделать перерыв, — начинает Чан, а через мгновение признаётся, что есть одна современная игра, которая могла бы заставить его поэкспериментировать с современным игровым движком. Если у движка Doom: The Dark Ages будет открытый исходный код, я перестану жаловаться. И тут же примусь за работу!»

Игра Skin Deep уже доступна в Epic Games Store.