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Taucht mit Son of Thanjai in das Indien des 11. Jahrhunderts ein
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Charlie Wacholz
Es ist ein seltenes Vergnügen, einen realen Ort in einem Videospiel zu erkunden. Solche Schauplätze sieht man meist nur in Assassin's-Creed-Spielen (wie Bagdad in Assassin's Creed Mirage). Spiele, die diese Orte wirklich authentisch nachbilden wollen, sind rar. Andernfalls orientieren sich diese Nachbildungen an erkennbaren, wenn auch stilisierten Elementen der Orte, während sie gleichzeitig mehr fantastische Elemente einbeziehen – wie zum Beispiel die Interpretation von Mexiko und Australien in Death Stranding 2.
Beides lohnt sich und ermöglicht es Entwicklern sowie Environment-Artists, auf unterschiedliche Weise ihr Können zu zeigen, und selbst die stärker fiktionalisierten Darstellungen können einen Ort überzeugend repräsentieren. Ich würde mir wünschen, dass mehr Entwickler diese Möglichkeit nutzen, um uns auf lehrreiche oder informative Weise in vergangene Welten zu entführen, so wie es die Assassin's-Creed-Reihe tut. Ich will damit nicht sagen, dass Spiele wie AC oder Ghost of Tsushima auf kreative Freiheiten verzichten, aber ich liebe es, die Kultur, Kunst und Architektur einer historischen Epoche so zu erleben, als wäre ich selbst Teil dieser Zeit.

Das Setting von Son of Thanjai, Tamil Nadu, befindet sich an der Südspitze des indischen Subkontinents und bietet sich hervorragend für ein archäologisch inspiriertes Spieldesign an. Tamil, die Sprache Tamil Nadus, zählt zu den ältesten überlieferten Sprachen der Welt. Ihre Wurzeln reichen bis ins dritte Jahrhundert v. Chr., vergleichbar mit klassischem Latein und Sanskrit. Doch im Gegensatz zu den meisten ihrer Zeitgenossen, die auf akademische oder religiöse Kontexte beschränkt sind, ist Tamil eine lebendige, blühende Sprache. Schätzungen zufolge sprechen weltweit etwa 86 Millionen Menschen Tamil.
Das fortwährende Überleben und die Beliebtheit Tamils sind ein Teil dessen, was Son of Thanjais besondere Perspektive und Potenzial so spannend macht. Es erlaubt den Entwicklern, tausend Jahre alte Texte leichter und direkter zu konsultieren, um den kulturellen und historischen Moment, den sie einfangen wollen, besser und genauer darzustellen.
Tatsächlich handelt Son of Thanjai von einer realen Person, Rajendra Chola. Er, auch bekannt als Rajendra der Große, regierte ein Reich mitten in der Chola-Dynastie, die vom 9. bis zum 13. Jahrhundert bestand. Ein Spiel über einen so bedeutenden Herrscher, das in der Zeit seiner Dynastie angesiedelt ist, deutet darauf hin, dass es hier nicht nur um die Geschichte eines großen Mannes geht, sondern um die Blütezeit einer ganzen Sprachregion.
Doch es steht nicht gut um den jungen Chola-König. Nachdem er von der erfolgreichen Eroberung eines benachbarten Reiches zurückgekehrt ist, sieht er sich einem zunehmend zerrütteten Königreich und Bedrohungen seiner Macht von innen und außen gegenüber. In Son of Thanjai geht es um Cholas Auftrag, seine Herrschaft wiederherzustellen und zu verteidigen.
In meiner Spielsitzung startete ich als geheimnisvoller Reisender in einem üppigen Feld mit einheimischen Bäumen, die in ein Dorf führten. Als ich auf dem Weg in die Stadt mit einigen der unzähligen NPCs plauderte, war ich erstaunt, wie viele Charaktere herumliefen, die alle mit ihren eigenen Aufgaben beschäftigt waren. Allein durch ihr Verhalten wollte ich jedem einzelnen den ganzen Tag über folgen. Das tat ich aber nicht, sondern beobachtete eine Handvoll dabei, wie sie verschiedene Aufgaben erledigten.
Ich bin zwar kein Experte und nicht Teil der tamilischen Kultur, doch als ich im Dorf ankam, erlebte ich einen Moment wie aus einem Historienfilm oder Geschichtsbuch. Dies war nicht einfach nur ein Dorf in einem Open-World-Spiel mit den üblichen Shops, Ruheplätzen und dergleichen. Es wirkte wie ein glaubwürdiger, lebendiger Ort, in dem Bewohner umherliefen und ihrem Alltag nachgingen.
Da überraschte mich Studioleiter und Creative Director Abraham K.: „Was du hier siehst, ist real. Das ist tatsächlich unser Dorf. Alles, was man hier sieht, stammt direkt aus unserem Ort.“ Ich spürte den Stolz und die Begeisterung in seiner Stimme, während er mich durch das Dorf führte und hinzufügte: „Wir freuen uns darauf, dieses Erlebnis mit der Welt zu teilen. Ich glaube nicht, dass viele Leute die Dörfer auf dem Land in Südindien besuchen werden.“
Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mein Pferd gerufen und eine kinematografische Ansicht aktiviert, die die Benutzeroberfläche ausblendete, sodass ich seine liebevoll gestaltete Heimat richtig genießen konnte. Nachdem ich versucht (und es nicht geschafft) hatte, einige der Gebäude zu betreten, versprach K., dass einige davon begehbare Innenräume haben würden. Während ich umherirrte und versuchte herauszufinden, wohin ich gehen muss, schickte mich ein NPC zu einem Toddy-Laden außerhalb der Stadt.
Toddy-Läden sind eine Art südindische Bar, wo ein aus fermentiertem Palmsaft hergestellter Schnaps (Toddy oder Kallu genannt) serviert wird. Es gibt sie auch heute noch. K. erklärte mir, dass man außerhalb der Stadt häufiger welche findet. Die Art und Weise, wie eine Kultur Essen, Trinken und die damit verbundenen Tabus handhabt, offenbart oft am deutlichsten ihre Eigenheiten. Vom herzhaften Frühstück der Landarbeiter bis hin zum Toddy-Laden außerhalb der Stadt erzählt alles seine eigene Geschichte, wenn man nur genau hinsieht. Das ist besonders spannend, wenn man aus einer Gegend kommt, in der Kneipen meist direkt im Stadtzentrum oder mitten im Wohnviertel liegen. Abraham versprach, dass im fertigen Spiel noch mehr solcher Läden zu finden sein werden, die alle ins lokale Ökosystem und zur Bevölkerung passen.
Diese Vielfalt setzt sich in einigen der Events fort, die das 35-köpfige Ayelet Studio nachbilden möchte. Von lokalen Theateraufführungen bis hin zu kulturellen Veranstaltungen, die sich nach den Jahreszeiten richten, ich bin gespannt, wie das Team diese Erlebnisse und die kulturelle Geschichte auf noch persönlichere Weise vermittelt.
Irgendwann in der Demo machte ich mir Sorgen um all das, was Abraham versprach, und fragte deshalb, wie groß die Welt werden sollte.Es war beruhigend zu hören, dass sie, obwohl mehrere Biome vertreten sein werden, darauf achten, den Spielbereich überschaubar zu halten. „Wir bauen eine weitläufige Open World, keine größere, aber es wird viele Orte zu erkunden geben“, was eine willkommene Abwechslung von dem oft überwältigenden Maßstab bietet, das diese historischen Spiele manchmal haben.

Diese kulturelle Immersion hört jedoch nicht bei dem Setting und der Geschichte auf. Der junge König führt ein zeittypisches Peitschenschwert namens Surul Vaal, das in einer Kampfkunst namens Kalarippayattu verwendet wird. Diese tödliche Fernkampfwaffe fühlt sich anders an als der gewöhnliche Schwert-und-Schild-Kampf, den man von diesem Genre erwarten würde. Mit weiten Hieben zerstückelte ich die bewaffneten Störenfriede im Toddy-Laden. Das Schwert fühlte sich mächtig und tödlich an. Zu meiner Überraschung schlugen die Ganoven mit gleicher Härte zurück.
Ganz im Sinne der Legende dieses Kriegerkönigs verfügt Son of Thanjai über ein Furchtsystem. Wenn ihr bestimmte Personen in der Gruppe, gegen die ihr kämpft, ausschaltet, sinkt die Moral innerhalb der Gruppe. Manche Gegner fliehen oder ducken sich vor Angst, besonders wenn man geschickt hohe und tiefe Angriffe gegen verschiedene Gegnertypen kombiniert, während man den anderen ausweicht oder ihre Angriffe kontert. Ein Speerkämpfer bereitete mir Probleme, also griff ich zum letzten Mittel: einem gnadenlosen Takedown-Manöver.
Das Kampfsystem, wie viele der feineren Elemente dieser Demo, steckt noch in den Anfängen. Daher boten die Attacken nur wenig Variation, abgesehen davon, dass unterschiedliche Kombinationen aus hohen und tiefen Treffern mal mehr, mal weniger effektiv gegen meine Gegner waren, während ich ihnen Gliedmaßen und Köpfe abtrennte. Dennoch verliehen die fast schon cartoonhaft brutale Zerstückelung und die kinematografische Kameraführung diesem Gefecht eine wahrhaft epische Atmosphäre.
Die Demo war ziemlich kurz. Nach dem Kampf war ich gespannt darauf, die Hauptstadt dieses Imperiums zu erkunden, seine Sprache zu hören und seine Geschichte zu entdecken. Ich war begeistert von der Vision von Ayelet Studio.
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