
Actus
Plongez dans l'Inde du XI<sup>e</sup> siècle avec Son of Thanjai
C
Charlie Wacholz
C'est un plaisir très rare d'explorer un vrai lieu dans un jeu vidéo. Souvent réservé aux sites que l'on trouve dans les jeux Assassin's Creed (comme Bagdad dans Assassin's Creed: Mirage), il peut être difficile de trouver des jeux qui tentent de recréer ces lieux de façon authentique. Autrement, ces recréations ont tendance à s'appuyer sur des éléments reconnaissables, bien que synthétisés, de ces lieux, tout en les imprégnant d'éléments plus fantastiques comme les versions de Mexico et de l'Australie dans Death Stranding II.
Les deux approches ont de la valeur et permettent aux développeurs et aux artistes environnementaux d'exprimer leurs talents de différentes manières. Même les éléments plus romancés peuvent très bien représenter un lieu. Cependant, j'aimerais que plus de développeurs utilisent la capacité de cette forme d'art à nous transporter de manière éducative ou informative, comme dans la série Assassin’s Creed... Cela ne signifie pas que des jeux comme AC ou Ghost of Tsushima n'embellissent pas ou ne romancent pas les choses, mais j'adore découvrir, même par un bref aperçu, la culture, l'art et l'architecture d'une autre époque de l'histoire, par le jeu, comme une personne de cette époque aurait vécu les choses.

Le cadre de Son of Thanjai, le Tamil Nadu, est situé à la pointe sud du sous-continent indien et propice à ce genre de design inspiré de l'archéologie. En effet, le tamoul (la langue du Tamil Nadu) est l'une des plus anciennes langues encore vivantes du monde, avec des traces de son existence remontant au troisième siècle avant notre ère, ce qui la place au même niveau que le latin et le sanskrit standardisés. Mais contrairement à la plupart de ses contemporaines, principalement reléguées à un usage académique et religieux, le tamoul est vivant et prospère, les estimations plaçant la population parlant le tamoul dans le monde aux alentours de 86 millions de personnes.
La survie continue et la popularité du tamoul sont en partie ce qui rend la perspective spécifique et le potentiel de Son of Thanjai si exaltants. Cela permet aux développeurs de consulter plus facilement et directement des textes millénaires afin de mieux et plus fidèlement représenter le moment culturel et historique qu'ils cherchent à capturer.
En fait, Son of Thanjai met en scène un personnage réel : Rajendra Chola. Également connu sous le nom de Rajendra le Grand, il a régné sur un empire en plein cœur de la dynastie Chola, qui a duré du IXe au XIIIe siècle. Un jeu sur un souverain réputé grand, situé au milieu de la dynastie familiale, suggère que ce n'est pas seulement l'histoire d'un grand homme, mais celle d'une culture à son apogée.
Mais tout ne va pas pour le mieux pour le jeune roi Chola. Après être rentré chez lui suite à la conquête réussie d'un empire voisin, il est confronté à un royaume de plus en plus fracturé et à des menaces internes et externes contre son pouvoir. Son of Thanjai raconte la quête de Chola pour restaurer et protéger son règne.
Dans le jeu, j'ai commencé dans un champ luxuriant, parsemé d'arbres locaux menant à un village, mon personnage déguisé en mystérieux voyageur. En m'arrêtant pour discuter avec quelques-uns des nombreux PNJ sur le chemin menant à la ville, j'ai trouvé stupéfiant le nombre de personnages qui se promenaient, chacun vaquant à ses occupations. D'après leur comportement, j'ai eu l'impression que j'aurais pu suivre chacun d'eux pendant qu'ils vaquaient à leurs occupations. Je ne l'ai pas fait, mais j'ai regardé quelques-uns effectuer différentes tâches.
Je n'ai pas d'expertise historique et je ne viens pas non plus de la culture tamoule, mais arriver au village, c'était comme assister à un instantané tiré d'une pièce d'époque ou d'un manuel d'histoire. Ce n'était pas seulement le village d'un jeu en monde ouvert avec ses magasins habituels, ses lieux de repos et tout le reste. On avait l'impression que c'était un endroit crédible et vivant, où les habitants allaient et venaient.
C'est alors qu'Abraham K, directeur du studio et directeur créatif, a dit quelque chose de surprenant : « Ce que vous voyez là, c'est un endroit réel. En fait, c'est notre village. Tout ce que vous voyez ici est authentique et propre à ce lieu. » Je pouvais sentir la fierté et l'enthousiasme dans sa voix alors qu'il me faisait visiter le village, ajoutant : « Nous sommes ravis de partager cette expérience avec le monde entier. Je ne pense pas que tout le monde ira dans les villages et les campagnes du sud de l'Inde. »
À ce stade, j'avais invoqué mon cheval et activé une vue cinématique masquant l'IU, ce qui m'a permis d'apprécier vraiment son chez-lui magnifiquement réalisé. Après avoir essayé (sans succès) d'entrer dans certains bâtiments, K a promis que certains auraient des intérieurs. Alors que je déambulais, cherchant à savoir où aller, un PNJ m'a suggéré d'aller dans une cabane à toddy en dehors de la ville.
Les cabanes à toddy sont un genre de bar du sud de l'Inde, où est servie une boisson alcoolisée à base de sève de palmier fermentée (appelée toddy ou kallu). On en trouve encore aujourd'hui. K m'a expliqué qu'il est assez courant de les trouver en dehors de la ville. La nourriture, les boissons, ainsi que les totems et tabous qui les entourent sont souvent les fenêtres les plus claires sur la culture. Tout, des petits déjeuners copieux pour les ouvriers agricoles à cette cabane à toddy située en dehors de la ville, vous racontera une histoire si vous le lui permettez. C'est particulièrement intéressant quand on vient d'un milieu où le bar est toujours proche du centre-ville ou d'un quartier. Abraham a promis plus d'établissements de ce type dans le jeu final, correspondant tous à la population et l'écosystème locaux.
Cette diversité se retrouve dans certains événements que le studio Ayelet, composé de 35 personnes, espère recréer. Du théâtre local aux événements culturels qui correspondent aux différentes saisons et périodes de l'année, j'ai hâte de voir comment cette équipe transpose son expérience vécue et son histoire culturelle en quelque chose de plus personnel.
À un certain moment de la démo, j'ai commencé à m'inquiéter de toutes les promesses d'Abraham concernant le jeu, j'ai donc demandé quelle taille ils prévoyaient de donner au monde. C'est avec soulagement que j'ai appris que, bien qu'une poignée de biomes seront représentés, ils s'efforcent de maintenir une étendue maîtrisée. « Nous construisons un vaste monde ouvert, pas un monde plus grand, mais il y aura de nombreux endroits à explorer », assurant une pause bienvenue par rapport à l'échelle souvent écrasante que ces jeux historiques peuvent parfois avoir.

Cependant, cette immersion culturelle ne se limite pas au cadre et au récit. Le jeune roi brandit une épée-fouet, authentique de l'époque, appelée Surul Vaal, utilisée dans un art martial local nommé Kalarippayattu. Cette arme mortelle à distance se distingue du combat standard à l'épée et au bouclier que l'on pourrait attendre de ce genre. Faisant des entailles en de larges arcs et démembrant les fauteurs de troubles armés à la cabane à toddy, cet objet paraissait puissant et mortel. À ma grande surprise, ces vauriens ont réagi de la même manière.
Comme pour rendre hommage à la légende derrière ce roi guerrier, Son of Thanjai dispose d'un système de peur. Si vous éliminez certaines personnes dans le groupe que vous combattez, le moral du groupe diminue. Certains peuvent fuir ou se recroqueviller de peur, surtout si vous maîtrisez l'alternance entre des attaques hautes et basses contre différents types d'adversaires tout en esquivant ou en contrant les autres. Un utilisateur de lance a commencé à me poser des problèmes, j'ai donc fait appel à un dernier recours : une attaque d'immobilisation brutale.
Le combat, comme de nombreux aspects plus fins de cette démo, en est encore à ses débuts. Il n'y avait donc pas beaucoup de variété dans les frappes, hormis des combinaisons de coups hauts et bas plus ou moins efficaces sur mes ennemis, tandis que je leur arrachais membres et têtes. Cependant, le démembrement brutal, presque caricatural, et la caméra cinématique conféraient tout de même à cette rencontre une dimension épique.
La démo était assez courte. La démo se terminant par le combat, il me reste la curiosité de découvrir la capitale de cet empire, d'entendre sa langue, d'apprendre son histoire. J'ai hâte de voir la vision exaltante d'Ayelet Studio.
Vous pouvez ajouter le jeu dès maintenant à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.