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Explore a Índia do século XI em Son of Thanjai
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Charlie Wacholz
É raro ter o prazer de explorar um lugar real em um videogame. Geralmente reservado para os locais encontrados nos jogos de Assassin’s Creed (como Bagdá em Assassin’s Creed: Mirage), pode ser difícil encontrar jogos que tentem recriar esses lugares com autenticidade. Caso contrário, essas recriações tendem a se apoiar em elementos reconhecíveis, embora sintetizados, desses lugares, ao mesmo tempo em que os misturam com elementos mais fantásticos, como as versões de México e Austrália em Death Stranding II.
Ambos valem a pena e permitem que desenvolvedores e artistas de ambientes exercitem sua criatividade de diferentes maneiras, e até mesmo o conteúdo mais ficcionalizado ainda pode representar bem um lugar. No entanto, eu gostaria que mais desenvolvedores usassem a capacidade desta forma de arte de nos transportar de uma forma educacional ou informativa, como na série Assassin's Creed... Isso não quer dizer que títulos como AC ou Ghost of Tsushima não embelezem ou ficcionalizem, mas eu adoro vivenciar, ainda que por um breve momento, a cultura, a arte e a arquitetura de outra época da história por meio do jogo, da forma como alguém daquela época vivenciaria.

O cenário de Son of Thanjai, Tamil Nadu, fica situado na ponta sul do subcontinente indiano e é propício para esse tipo de design baseado em arqueologia. O tâmil (o idioma de Tamil Nadu) é uma das línguas mais antigas ainda em uso no mundo, com registros de sua existência que remontam ao século III a.C., colocando-o em um patamar semelhante ao do latim padronizado e do sânscrito. Mas, ao contrário da maioria de suas contemporâneas, majoritariamente relegados ao uso acadêmico e religioso, o tâmil está vivo e prosperando, com estimativas que apontam a população global de falantes de tâmil para algo em torno de 86 milhões de pessoas.
A sobrevivência contínua e a popularidade do tâmil fazem parte do que torna a perspectiva específica e o potencial de Son of Thanjai tão empolgantes. Isso permite que os desenvolvedores consultem, de forma mais fácil e direta, textos milenares para representar melhor e com mais precisão o momento cultural e histórico que estão tentando capturar.
Na verdade, Son of Thanjai é sobre uma pessoa real, Rajendra Chola. Também conhecido como Rajendra, o Grande, ele governou um império bem no meio da dinastia Chola, que durou do século IX ao XIII. Um jogo sobre um governante conhecido como grande, ambientado no meio da dinastia de sua família, sugere que esta não é apenas a história de um grande homem, mas a de uma cultura em um momento específico de apogeu.
Mas nem tudo vai bem para o jovem rei Chola. Após retornar para casa depois de conquistar com sucesso um império próximo, ele enfrenta um reino cada vez mais fragmentado e com ameaças ao seu poder, tanto internas quanto externas. Son of Thanjai é sobre a jornada de Chola para restaurar e proteger seu reinado.
Na minha experiência com o jogo, comecei em um campo exuberante, pontilhado por árvores locais que levam a uma aldeia, disfarçado como um viajante misterioso. Parando para conversar com alguns dos inúmeros NPCs no caminho até a cidade, fiquei impressionado com a quantidade de personagens circulando, cada um seguindo sua própria rotina. Com base no comportamento deles, sinto que poderia ter seguido cada um enquanto realizavam suas atividades ao longo do dia. Não fiz isso, mas observei alguns deles realizando tarefas diferentes.
Não sou especialista, nem venho da cultura tâmil, mas chegar à aldeia foi como testemunhar um recorte de uma obra de época ou de um livro de história. Aquela não era apenas uma aldeia típica de um jogo de mundo aberto, com lojas, lugares para descansar e coisas do tipo. Parecia um lugar crível e vivo, com seus cidadãos perambulando por ali.
Foi quando o chefe do estúdio e diretor criativo Abraham K me surpreendeu: "Então, o que você vê é um lugar real; na verdade, nossa aldeia. Tudo o que você vê aqui é autêntico da nossa casa." Pude sentir o orgulho e a empolgação em sua voz enquanto ele me acompanhava pela aldeia, acrescentando: "Estamos entusiasmados em compartilhar essa experiência com o mundo. Acho que nem todo mundo estará lá no sul da Índia, nas aldeias e no interior."
A essa altura, eu já havia invocado meu cavalo e ativado uma visão cinematográfica sem interface, o que me permitiu apreciar de verdade o mundo cuidadosamente recriado por ele. Depois de tentar (e falhar em) entrar em alguns dos edifícios, K prometeu que alguns teriam interiores. Enquanto eu explorava, tentando descobrir para onde deveria ir, um NPC me indicou uma toddy shop (loja de toddy) fora da cidade.
As toddy shops são uma espécie de bar do sul da Índia, onde é servida uma bebida alcoólica feita a partir da fermentação da seiva de palmeira (chamada toddy ou kallu). Ainda é possível encontrá-las hoje em dia. K me explicou que é bem comum encontrá-las fora da cidade. Comida, bebida e os costumes e tabus que cercam essas duas coisas costumam ser as janelas mais claras para uma cultura. Tudo, desde os cafés da manhã fartos para trabalhadores rurais até o fato de esta toddy shop ficar fora da cidade, contará uma história, se você permitir. Isso é especialmente interessante para quem vem de um contexto em que o bar costuma ficar sempre próximo ao centro da cidade ou do bairro. Abraham prometeu mais lojas desse tipo no jogo final, todas correspondendo ao ecossistema e à população locais.
Essa diversidade se estende a alguns dos eventos que o estúdio Ayelet, de 35 pessoas, espera recriar. Desde o cinema local até eventos culturais que correspondem a diferentes estações e épocas do ano, estou interessado em ver como esta equipe traduz sua experiência de vida e história cultural em algo mais pessoal
Em certo ponto da demo, comecei a me preocupar com tudo o que Abraham estava prometendo no jogo, então perguntei sobre o tamanho que eles planejavam dar ao mundo. Foi um alívio ouvir que, embora alguns biomas estejam representados, eles estão tentando manter o escopo mais enxuto. "Estamos criando um mundo aberto amplo, não maior, mas com muitos lugares para explorar", garantindo uma pausa bem-vinda em relação à escala frequentemente avassaladora que esses jogos históricos às vezes apresentam.

No entanto, essa imersão cultural não se limita aos cenários e à história. O jovem rei empunha uma espada-chicote, autêntica da época, chamada Surul Vaal, usada em uma arte marcial local chamada Kalarippayattu. Essa arma mortal de longo alcance parece diferente do combate padrão de espada e escudo que se esperaria deste gênero. Desferindo golpes em arcos amplos e desmembrando os encrenqueiros armados na toddy shop, ela se mostrou poderosa e mortal. Para minha surpresa, os malfeitores revidaram à altura.
Como forma de reconhecer a lenda por trás desse rei guerreiro, Son of Thanjai conta com um sistema de medo. Se você eliminar certas pessoas do grupo que está enfrentando, a moral do grupo cai. Alguns podem fugir ou se encolher de medo, especialmente se você dominar a combinação de ataques altos e baixos contra diferentes tipos de inimigos enquanto desvia ou contra-ataca os demais. Um usuário de lança começou a me dar trabalho, então usei um último recurso: um golpe brutal de finalização.
O combate, assim como muitos dos aspectos mais elaborados desta demo, ainda está bem no começo, então não havia muita variação nos golpes, a não ser diferentes combinações de golpes altos e baixos que eram mais ou menos eficazes nos meus inimigos enquanto eu arrancava seus membros e cabeças, mas o desmembramento quase cartunesco e a câmera cinematográfica ainda conferiam a esse confronto uma sensação épica.
A demo foi bem curta. Ao encerrar o combate, saí curioso para conhecer a capital desse império, ouvir sua língua, descobrir sua história e animado com a visão da Ayelet Studio.
Você já pode adicionar o jogo à sua lista de desejos na Epic Games Store.