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《Terminator 2D: No Fate》:借 16 位机时代灵感,重塑卡梅隆银屏经典

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Rick Lane
2025年12月12日

《Terminator 2D: No Fate》是一款直白的复古街机风作品。这款基于詹姆斯・卡梅隆(James Cameron)1991 年经典续作改编的跑射游戏,既致敬了《终结者》(Terminator)系列在银幕上的黄金时代,也回望了其作为互动娱乐作品的辉煌过往。

但上世纪 90 年代的《终结者》相关游戏与 Bitmap Bureau 打造的这款 16 位机风格新作之间存在一个关键差异:早期作品往往围绕电影情节生硬套入特定玩法或类型框架,而 Bitmap Bureau 则希望这份致敬之作能尽可能忠实还原《终结者 2:审判日》(Terminator 2: Judgment Day)的剧情。为实现这一点,开发团队跳出了传统横版卷轴射击游戏的局限,吸纳了 16 位机时代各类作品的系统与创意。其中一些创意在当年尚属起步阶段,仅于少数冷门游戏中可见。

《Terminator 2D: No Fate》的设计总监 Mike Tucker 表示:“为了不辜负这部电影,也为了让《终结者》粉丝满意,我们必须融入那些标志性的经典桥段,毕竟,正是这些场景让《终结者 2》成为史上最伟大的科幻动作片之一。尽管游戏的核心玩法是跑射,但像佩斯卡德罗医院(Pescadero Hospital)、摩托车酒吧(Biker Bar)、雨水管道(Storm Drain)和钢铁厂(Steel Mill)这样的场景,则需要在保持相同视角的同时呈现出不同的玩法,因此游戏最终不可避免地涵盖了多种类型。”

这些场景的设计既贴合 16 位街机游戏的特性,又能让玩家一眼认出源自电影的经典情节。比如摩托车酒吧的场景,就从跑射玩法换成了更偏向清版动作的体验,以此更好地还原 T-800 初次登场时的那场徒手格斗。

在设计这段场景时,Bitmap Bureau 借鉴了此前开发清版动作游戏的经验——具体来说,是 2022 年推出的《快打旋风(Final Fight)》的精神续作《Final Vendetta》。但二者存在一处关键差异:《Final Vendetta》是完整的清版动作游戏,而在《Terminator 2D: No Fate》中,设计师必须将清版动作玩法的复杂机制浓缩进单一关卡内。

Tucker 解释道:“核心工作主要是在动画的合适节点设置判定框,确定每种攻击对敌人的影响效果,还要判断玩家与敌人是否在垂直方向对齐。尽管这一关仅有两三分钟,但其中包含的机制深度相当丰富,玩家完全能打出一套让人成就感十足的连招!”
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针对《Terminator 2: Judgment Day》中的两段核心追逐戏,Bitmap Bureau 也采用了量身定制的设计思路:一段是电影前期在洛杉矶雨水管道中展开的摩托车与卡车追逐;另一段则是临近结尾时,夜间高速公路上的追逃。为适配这两场戏,工作室从多款经典街机中汲取灵感,Tucker 特别提到了《Battletoads》里的“涡轮隧道(Turbo Tunnel)”关卡,以及《Contra III: The Alien Wars》中的摩托车关卡。

他表示:“《Terminator 2D》中的雨水管道和高速公路追逐关卡确实借鉴了这些经典设计。玩家必须在车流或固定障碍物间穿梭躲避,同时还要牵制住 T-1000。我们为这两个关卡设计过好几种方案,其中有些因为过于复杂而成为了废案。”

其中一个废案包含武器换弹机制,例如给 T-800 的霰弹枪加入换弹流程,但 Bitmap Bureau 认为,这个机制“最终会让玩家感到挫败”。Tucker 解释道:“我觉得在街机游戏的载具关卡里,‘少即是多’有时挺重要的,玩法重点应该放在速度和玩家的反应上。”

目前来看,《Terminator 2D: No Fate》中最大胆的场景改编,当属对电影中期莎拉・康纳(Sarah Connor)逃离佩斯卡德罗医院(Pescadero Hospital)这段情节的处理。为了呈现这一场景,Bitmap Bureau 选择引入潜行系统。
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Tucker 表示:“医院关卡是个很好的机会,既能打破玩法单调感,又能给玩家带来全新挑战。单是应对医院护工和保安就已经颇具难度了,而 T-1000 的出现更让整个过程的紧张感急速飙升:只要它瞥见莎拉,基本就意味着死亡。”

潜行机制在 16 位机游戏中极为罕见,让人不禁开始怀疑,在90年代初是否真的存在过这样的关卡设计。不过确实有少数例外,比如 1990 年的《Bonanza Bros》。玩家需要在这款合作游戏中扮演小偷,从豪宅、赌场和美术馆里盗取物品。

Tucker 指出:“这就是我们潜行玩法的根基。玩家可以躲在门口或壁龛里,等待合适时机发动突袭,或是悄悄绕过敌人。”

即便以《Bonanza Bros》为基础框架,Tucker 仍表示,《Terminator 2D: No Fate》的潜行系统还是经历了“多次迭代”,其中一个版本甚至加入了定向掩体机制。不过 Bitmap Bureau 最终决定,惊动敌人后不会直接判定失败,而是允许玩家与“遇到的所有敌人正面对抗”。这一设计决策同样源自那个时代的游戏。

Tucker 说:“《Rolling Thunder》和《Elevator Action Returns》也有类似的闪避机制。另外近几年的《Huntdown》也加入了掩体玩法,所以我们觉得这个设计概念不会太突兀。”
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尽管每个场景都带来了独特的系统设计难题,但 Tucker 表示,开发《Terminator 2D: No Fate》时最困难的部分,其实与游戏设计本身关系不大。

他说:“我认为叙事层面是我们面临的最大挑战。我们之前的作品在剧情、对话、过场动画等方面都比较简单,所以这次必须在这方面狠下功夫——这意味着我们要制作包含数百甚至数千帧画面的动画序列。”

不过,《Terminator 2D: No Fate》并非逐帧复刻《终结者 2:审判日》的剧情,而是从多个维度对电影内容进行了拓展。游戏加入了大量“未来战争”(Future War)时期的关卡,在这些关卡中,玩家将扮演成年约翰・康纳(John Connor),直接与机器军团展开对抗。Tucker 表示:“‘未来战争’本身就是绝佳的游戏素材,所以我们在这部分的创作中乐趣十足,尤其设计了不少视觉效果出色的场景和 boss 战!”

此外,《Terminator 2D: No Fate》中还加入了多个发生在当下的全新场景。这些场景主要围绕莎拉・康纳展开,主要是关于她在《终结者》首部曲与《终结者 2:审判日》剧情之间的经历。Tucker 解释道:“莎拉・康纳无疑是史上最伟大的动作片女主角之一,我们认为《Terminator 2D: No Fate》是让她成为核心主角的绝佳机会。”

他补充道:“《Terminator 2D》的故事开端其实早于电影剧情。莎拉试图摧毁塞泊汀电脑公司(Cyberdyne)的设施与研究实验室一事,在电影中曾被简要提及。另外,游戏还致敬了《终结者》首部曲。莎拉被捕后被带往警局,随后成功越狱,这一情节正是对原作的呼应。”
尽管《Terminator 2D: No Fate》中的部分剧情仅蜻蜓点水般地出现在卡梅隆的电影中,但 Tucker 表示,开发团队仅参考了《终结者 2:审判日》、《终结者》首部曲及相关衍生资料来设计这些内容,并未借鉴其他《终结者》系列电影或衍生作品。
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他说:“《终结者 2》本身的内容就已经足够丰富了,我们其实并不需要跳出这部电影去寻找太多灵感。不过,我们确实参考了最终剪辑版中删减的素材和被移除的片段,从中获取额外灵感。”Bitmap Bureau 还利用电影的概念图来拓展“未来战争”章节的内容,同时参考了一本带插图的电影剧本。用 Tucker 的话来说就是,“这对我们可视化游戏关卡和关键情节节点起到了很大的帮助”。

Bitmap Bureau 深知玩家对《Terminator 2D: No Fate》的期待,而且这种期待远不止于“原汁原味”。制作组早已凭借高难度街机风格体验打响名号,此次开发《Terminator 2D: No Fate》,他们既希望延续这一传统,也希望确保游戏能吸引所有类型的玩家。

Tucker 表示:“我们必须考虑到,可能有些《终结者》粉丝并不想面对这么高的难度挑战。所以尽管我们的高难度模式(Hasta La Vista)保持了以往作品一贯的难度水平,但简单和普通模式会提供更温和的挑战体验。”

PC 玩家还能在《Terminator 2D: No Fate》中获得一项额外的街机特色福利:全球排行榜。游戏原本已包含本地排行榜,而 Bitmap Bureau 在设计与测试过程中,萌生了加入在线排行榜系统的想法。Tucker 说:“开发人员和测试人员特别喜欢比拼得分和通关时间,还会把截图发到内部聊天群里。所以我们决定加入全球在线排行榜,让玩家也能在不同游戏模式中享受互相比拼的乐趣。”
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通过回溯《终结者》系列的黄金时期,Bitmap Bureau 希望能够重现卡梅隆前两部电影中的科幻魔力。Tucker 总结道:“自《Terminator 2D: No Fate》公布以来,我们看到《终结者》粉丝,当然还有复古游戏粉丝展现出来的极大热情与期待。我们付出了大量努力,就是为了确保这款游戏不仅是对这部影史佳作的改编,更是对陪伴我们许多人成长的经典街机作品的致敬。”

《Terminator 2D: No Fate》即将于 11 月 26 日在 Epic游戏商城发售。