
Warum Horror-Videospiele so gruselig sind

Ihr schleicht durch ein verlassenes Gebäude – alleine, bis auf die Kreatur, die ihr jagt und die euch jagt. Ihr steht still im Schatten zwischen den flackernden elektrischen Lichtern. Die Stille ist beklemmend, bis plötzlich … bum! Ein Monster durchbricht die Wand, unnatürlich, gequält, wütend.
Ihr rennt, als ob der Teufel hinter euch her wäre.
Jump-Scares kommen in guten Horror-Videospielen häufig vor, angefangen mit Alien: Isolation über Outlast bis hin zu The Evil Within. Aber egal, wie oft man ihn erlebt, ein solcher Schreckmoment lässt den Spieler selten kalt.

Alan Wake 2, das am 27. Oktober im Epic Games Store erscheint, ist voll von genau solchen Momenten. Aber genau wie bei anderen Horror-Videospielen auch, vertraut es nicht nur auf Jump-Scares, um eure Horrorsucht zu befriedigen. Bei der Kunst des Angstmachens geht es darum, das richtige Gleichgewicht zu finden – Spiele mit gruseligen Inhalten zu füllen und gleichzeitig Tropen, Klischees und Schrott zu vermeiden, die Horror in heiteren Spott verwandeln oder einfach so furchteinflößend sind, dass man nicht weiterspielen möchte.
„Je mehr Spieler aus ihren Sitzen springen, desto mehr zeugt das davon, dass wir gute Arbeit geleistet haben“, sagt Kyle Rowley, Spieleregisseur von Alan Wake 2. „Wir möchten aber auch nicht, dass die Spieler denken: ‚Oh mein Gott, ich kann nicht weiterspielen, weil ich starr vor Schreck bin und davor schaudere, was auf mich zukommt.‘ Wir möchten, dass sie das Gefühl der Angst und des Unbehagens genießen. Wir möchten, dass sie dieses Hindernis überwinden.“
Alan Wake 2 ist eine Geschichte der FBI-Agentin Saga Anderson, die in eine Kleinstadt entsendet wurde, um grausige Ritualmorde zu ermitteln – wie auch die Fortsetzung des Horror-Fiction-Autors, dem gleichnamigen Alan Wake, der versucht, durch das Schreiben den Ausweg aus der Gefangenschaft im albtraumhaften „dunklen Ort“ zu finden. Das Spiel ist ein Psychodrama, das euch in vielerlei Hinsicht unbehaglich machen soll, indem es einige Techniken anwendet, beginnend mit dem sorgfältigen Erzähltempo, über eigenartige Lichter und seltsame Soundeffekte bis hin zum entsetzlichen Angesicht der Kreatur und der Platzierung gruseliger Artefakte.

Ihr schlüpft in die Rolle von Anderson und Wake und versucht, furchterregende Monster zu überleben – sowohl reale als auch die im Kopf – und ihre eigenen Missionen zu lösen. Die Geschichte von einem Mann, der eine Horrorgeschichte schreibt, und gleichzeitig eine erlebt, hat den Entwicklern von Remedy Entertainment ermöglicht, großzügig mit ihren Lieblingstricks im Spieldesign umzugehen.
Ihr bester Verbündeter ist der Trick, sich auf eure eigenen Ängste zu verlassen. „Wenn es um die Narrative geht, so dreht sich alles darum, den Spieler unkonventionell denken zu lassen“, so die Hauptdesignerin der Narrative von Alan Wake 2, Molly Maloney. „Oft geht es bei großartigem Horror darum, den Spieler gerade so viel wissen zu lassen, dass er die eigene Phantasie zum Füllen der Lücken einsetzen zu müssen. Die eigene Interpretierung von dem, was sich ereignet, ist oftmals viel gruseliger als alles, was wir je verfasst haben.“
Chad Holcomb ist der Designer von Blood Hunting, das auch am 27. Oktober veröffentlicht wird. Blood Hunting handelt von einem Jungen, der versucht, herauszufinden, wie seine Eltern ermordet wurden, und zu Beginn seiner Ermittlungen auf seltsame Antworten stößt. „Menschen bekommen ein unbehagliches Gefühl, wenn sie auf etwas stoßen, dass ihnen unbekannt, unerklärlich und unvertraut ist“, meint Holcomb.
„Horror-Videospiele stellen bestenfalls gute Verschleierungen dar, sei es mithilfe von visuellen Elementen wie Nebel, oder wenn man in einem dunklen Raum steht und nichts als eine Taschenlampe in der Hand hat. All das erhöht die Spannung und das Gefühl der Angst, vor allem wenn es zu einer Steigerung kommt, die Aufregung verursacht und einen von der Stufe des Unbehagens auf die viel höhere Stufe des Schreckens bringt.“

Eine große Herausforderung für Holcomb und andere Entwickler von Horror-Videospielen ist es, „zu versuchen, die Erfahrung einzigartig zu gestalten und völlig anders als alles, das Spieler je gesehen haben“.
„Spieler mit Horror-Videospiel-Erfahrung sind enttäuscht, wenn sie wissen, was als Nächstes kommt“, so Holcomb. „Sie haben kein Interesse an Spielen, die nur aus Jump-Scares bestehen, oder bei denen es übertriebene Jump-Scares gibt, wann immer ihr eine Tür öffnet oder das Licht einschaltet. Ich versuche immer, die Dinge abzuwechseln und ein völlig neues Erlebnis zu schaffen.“
Wie auch die meisten Designer von Horror-Videospielen nutzt Holcomb Elemente, die allen Menschen die Haare zu Berge stehen lassen. „Meine Frau hat beispielsweise Angst vor Spinnen“, sagt er. „Aber noch viel beängstigender für sie sind unbekannte Insekten jeglicher Art. Wenn ihr in Blood Hunting auf Entdeckungsreise geht, stößt ihr auf einige Überraschungen – nicht unbedingt nur auf Monster, die euch Gänsehaut bereiten – sondern auf Sachen, die vielen von uns Angst einflößen und uns zugleich fremd sind.“

Soundeffekte sind für die richtige Atmosphäre ausschlaggebend. Fredrik Olsson, Creative Lead von Amnesia: The Bunker und Amnesia: Rebirth bei Frictional Games, hat kürzlich einen Grund enthüllt, warum diese Spiele so eine Beunruhigung bei den Spielern hervorrufen.
In Amnesia: The Bunker verwenden Spieler einen Generator, der Licht produziert, das die Monster daran hindert, anzugreifen. „Solange der Generator in Amnesia: The Bunker läuft, wird die Shepard-Tonleiter leise im Hintergrund abgespielt“, tweetete Olsson. „Eine Shepard-Tonleiter sorgt im Grunde genommen für die Illusion, dass sich ein Geräusch in seiner Tonhöhe ständig erhöht oder verringert.”
„Zweck der Shepard-Tonleiter ist es, ein Gefühl von zusätzlicher Spannung und Überraschung zu erzeugen”, fügte Olsson hinzu. „Wir haben uns für die absteigende Version der Shepard-Tonleiter entschieden, wenn der Treibstoff im Generator zur Neige geht, um für noch mehr Nervenkitzel zu sorgen. Die Lautstärke ist mit Absicht extrem niedrig eingestellt, fast unterbewusst, und man muss genau hinhören … Wir glauben, der Kontrast, das Geräusch nicht mehr zu hören, hilft dabei, die Momente zu betonen, in denen das Licht plötzlich ausgeht.”

Leises, modulierendes Summen im Hintergrund ist beunruhigend, aber die unheilbringende Stille kann eben so gruselig sein. Barış Tarımcıoğlu ist Creative Director des neuen Konsolenspiels Venatrix, das in einigen Monaten für den PC vorgestellt wird.
„Wenn man zur richtigen Zeit völlig von Stille umgeben ist, kann das Gefühl noch viel furchterregender sein als ein unnötiger Soundeffekt, oder wenn man nichts hört außer der sich nähernden Schritte des Monsters. “, so Tarımcıoğlu. „Manchmal lassen sich großartige Effekte aus völlig unzusammenhängenden Soundeffekten erzeugen, die von ganz gewöhnlichen Dingen stammen, die aber nicht oft auf diese Weise oder in dieser Kombination zu hören sind.“
„Ich habe festgestellt, dass großartige Horrorspiele weniger gruselig sind, wenn man sie ohne Sound spielt. Das beweist, dass Sound und Musik eine Menge Gefühle erzeugen können. Werden sie richtig eingesetzt, lässt sich das Spiel in ein fürchterliches Erlebnis verwandeln“, fügte Tarımcıoğlu hinzu.

The Bunker ist ein Full-Motion-Videospiel, das von Allan Plenderleith geschrieben und von Wales Interactive veröffentlicht wurde. Es ist die Geschichte von einem Mann, der in der Zeit nach einem verheerenden Krieg in einem Atombunker zur Welt kam. Während er aufwächst, sterben alle anderen Überlebenden, einschließlich seiner Mutter und er bleibt alleine in einem Labyrinth verlassener Räume zurück.
Plenderleith hat in verschiedenen Bereichen gearbeitet, wie z. B. an der Kindersendung Shaun the Sheep. Er sagt, dass ihn Horror-Videospiele wegen ihrer Möglichkeit anziehen, so starke emotionale Reaktionen bei den Spielern hervorzurufen.
„Ich liebe es, bei Horror mitzumachen“, sagt er. „Man wird durch den Regisseur, Komponisten und die Schauspieler beeinflusst, aber man macht mit, fast so, als wäre alles Spaß.“
„Man ist ein Teil davon, sei es bei einem Film oder einem Spiel – in einem Spiel ist es jedoch noch gruseliger, da man das Gefühl hat, die Gefahr sei echt”, fährt Plenderleith fort. „Man ist die Hauptfigur. Die Hände und Füße der Figur fühlen sich wie die eigenen an. Man schaut nicht dabei zu, wie jemand anderes die Wahl trifft – man trifft sie jedes Mal selbst und das heißt manchmal, dass man einen schrecklichen Tod erleidet, und an dem ist man dann komplett selbst schuld.“

Als Autor sagt er, dass die Ängste der Spieler verstärkt werden, wenn ihnen die Hauptfigur am Herzen liegt. „Wenn man so viel in die Figur investiert hat, dann fängt man an, sich Sorgen darüber zu machen, was auf dem Bildschirm passiert“, sagt Plenderleith. „Man zeigt die Schwächen der Person, die jetzt auch die eigenen Schwächen sind. Deshalb haben wir Adam Brown als Hauptfigur in The Bunker gecastet. John ist in die Jahre gekommen. Er ist gewissermaßen fragil gebaut und man weiß, dass er keine Chance hat, wenn er sich etwas körperlich Anstrengendem stellen muss.“
Lukas Deuschel ist der Project Manager von Ad Infinitum, das im September veröffentlich wird. Es handelt sich um eine psychologische Geschichte eines ehemaligen Soldaten, der in den Erinnerungen an den 1. Weltkrieg gefangen ist und mit seiner geistigen Gesundheit kämpft, während er versucht, sich im Haus seiner Familie zurecht zu finden. Das Spiel wechselt zwischen übernatürlichen Schrecken auf dem Schlachtfeld und schrecklichen Visionen zu Hause.
„Wir haben eine Vielzahl an Elementen verwendet, um eine schreckliche Atmosphäre aufzubauen, indem wir Geräusche, Lichter und die Umgebung des Hauses selbst verwendet haben, die stufenweise vom Gefühl vollkommener Sicherheit am Anfang des Spiels immer finsterer werden“, so Deuschel.

Eine der Herausforderungen für Entwickler von Horror-Videospielen ist das Gefühl der Wiederholung und Vertrautheit. Wenn ein Spieler immer wieder aufs Neue versucht, ein Monster zu besiegen, sinkt der Angstfaktor deutlich. Die nächste Begegnung mit einem Monster hat vielleicht nicht mehr den gleichen furchterregenden Effekt.
„Das ist ein großes Problem“, so Deuschel. „Man will nicht, dass der Spieler in einem Spiel in eine Art Schleife gerät, vor allem, wenn man die Geschichte sorgfältig abstimmt und Monster einführt, damit sie den größten Effekt erzielen.“
„Das ist auch ein Problem in Horrorfilmen und einigen Spielen: Sie stellen das Monster viel zu früh und mit superhellem Licht vor“, fährt Deuschel fort. „Anstatt dass der Spieler viel über die Kreatur nachdenkt und erschreckt wird, wenn sie sich nähert, weiß er schon alles.“

Bei Remedy wurde Alan Wake 2 so konzipiert, dass jegliche Art von Wiederholungen bei den Kämpfen und Stealth-Szenen, die in gewöhnlichen Action-Abenteuern üblich sind, vermieden wurde. „Ich möchte wirklich, dass der Spieler immer am Rand des Todes hängt, aber nicht unbedingt stirbt“, sagt Kyle Rowley. „Sobald man stirbt und eine Sequenz noch einmal abspielt, insbesondere in einem Horror-Videospiel, wird das Unerwartete zum Erwarteten und das nimmt die Angst.“
Molly Maloney bei Remedy sagt, sie liebe es, an Horror-Videospielen zu arbeiten, weil es so viele Möglichkeiten gibt, Spielern Angst einzujagen. „Spiele sind grundsätzlich interaktiv, daher können wir die Spieler auf eine Weise erschrecken, wie es Film, Fernsehen und Bücher nicht können. Spieler lernen die Mechanik des Spiels, und wie sich etwas anfühlen wird, wobei man Spaß daran haben könnte, das zu untergraben.“
Horror-Videospiele funktionieren, weil sie auf die Beteiligung des Spielers angewiesen sind. „Wenn ich mir einen Horrorfilm ansehe, kann ich mir die Augen zuhalten“, fügt Maloney hinzu. „In Büchern kann ich wirklich gruselige Kapitel überspringen und nur die Zusammenfassung lesen. Aber in einem Spiel passiert ohne Spieler nichts. Ich muss mich der Angst stellen und ich denke, das allein kann sehr furchteinflößend sein.“
Wenn ihr euch manchmal etwas schämt, dass Horror-Videospiele euch Angst einjagen, können wir euch beruhigen – denn auch die Leute, die sie entwickeln, bekommen manchmal Angst. „Ehrlich gesagt bin ich ein ziemlicher Angsthase, wenn es um Horror-Videospiele geht. Wenn wir unsere Spiele testen, schreie ich ab und zu in den Narrativ-Raum hinein und erschrecke meine Kollegen“, scherzt Maloney.
Im Epic Games Store ist bereits jetzt eine reiche Auswahl an Horror-Videospielen verfügbar und Alan Wake 2 wird am 27. Oktober im Epic Games Store erscheinen.