Une capture d'écran d'un agent du FBI utilisant une lampe torche pour faire face à un monstre tapi dans les ténèbres dans Alan Wake 2.
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Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils si effrayants ?

C
Colin Campbell
16 oct. 2023
Une capture d'écran d'un agent du FBI utilisant une lampe torche pour faire face à un monstre tapi dans les ténèbres dans Alan Wake 2.

Vous vous faufilez dans un bâtiment abandonné… sans autre présence que celle de la créature que vous traquez, et qui vous pourchasse également. Vous progressez sans aucun bruit dans la pénombre, en évitant la lumière vacillante des lampes électriques. Le silence est oppressant, quand soudain… Un monstre surnaturel, tourmenté et enragé surgit du mur.

Vous courez comme si votre vie en dépendait.

Les sursauts d'effroi sont monnaie courante dans les plus grands jeux vidéo d'horreur, d'Alien: Isolation à Outlast en passant par The Evil Within. Mais, quelle que soit leur fréquence, ils ne manquent jamais de vous glacer le sang.
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Alan Wake 2, 2
Alan Wake 2, dont la sortie est prévue sur l'Epic Games Store le 27 octobre, en contient justement. Mais comme de nombreux jeux d'horreur, il ne se repose pas uniquement sur les sursauts d'effroi pour assouvir votre soif d'épouvante. La peur est un véritable numéro d'équilibriste. Un bon jeu d'horreur doit être truffé d'éléments effrayants, tout en évitant les stéréotypes, les clichés, et le mauvais goût faisant basculer l'horreur dans la dérision. Par ailleurs, l'horreur doit être parfaitement dosée. En effet, le joueur risque d'abandonner si le jeu est beaucoup trop terrifiant.

« Plus il y a de joueurs qui bondissent de leurs sièges, plus cela prouve que nous avons fait du bon travail », nous confie Kyle Rowley, le directeur du jeu Alan Wake 2. « Mais nous ne voulons pas que la peur tétanise les joueurs au point de les pousser à arrêter de jouer. Nous voulons leur faire apprécier ces sentiments de peur et de malaise. Nous voulons qu'ils franchissent ce cap. »

Alan Wake 2 retrace l'histoire de Saga Anderson, une agente du FBI envoyée dans une petite ville pour enquêter sur d'épouvantables meurtres rituels. En parallèle, le scénario relate la suite des aventures d'Alan Wake, un auteur de romans d'horreur qui tente de s'échapper d'un « lieu sombre » et cauchemardesque grâce à sa plume. Ce drame psychologique emploie diverses techniques pour vous déstabiliser de bien des manières : récit au rythme prudent, éclairages inhabituels, effets sonores étranges, créatures au design effroyable, ou encore placement d'artéfacts effrayants.
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Alan Wake 2, 3
Le joueur incarne Anderson et Wake à tour de rôle, et va tenter de survivre face à des monstres terrifiants, tant réels que psychologiques, et va devoir mener à bien les missions respectives des deux protagonistes. Le récit d'un homme écrivant une histoire d'horreur piégé dans un monde terrifiant a permis aux développeurs de Remedy Entertainment d'employer leurs astuces préférées en termes de conception de jeu d'horreur.

Leur meilleure arme : s'appuyer sur vos propres peurs. « En ce qui concerne la narration, nous voulons faire sortir le joueur de sa zone de confort », révèle Molly Maloney, conceptrice narrative principale d'Alan Wake 2. « Souvent, la recette pour un jeu d'horreur réussi consiste à en dire juste assez au joueur. Ainsi, il doit faire appel à son imagination pour combler les vides. Sa propre explication des événements est généralement plus effrayante et dérangeante que tout ce que nous avons écrit. »

Chad Holcomb est le concepteur de Blood Hunting, sortant également le 27 octobre. Blood Hunting raconte l'histoire d'un garçon cherchant à découvrir comment ses parents ont été assassinés, et trouvant d'étranges réponses au moment d'entamer son enquête. « Les gens se sentent mal à l'aise lorsqu'ils sont confrontés à l'inconnu, à l'étrange et à l'inexplicable », affirme Holcomb.

« Les meilleurs jeux d'horreur maîtrisent la dissimulation à la perfection, que ce soit à l'aide d'éléments visuels, tels que du brouillard, ou certaines situations, par exemple lorsque vous vous trouvez dans une pièce sombre avec seulement une lampe torche. Tout cela renforce le suspense et le sentiment de peur, surtout lorsqu'un événement fait grimper votre niveau d'angoisse, vous faisant passer d'un état de malaise à la terreur pure et simple. »
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Blood Hunting
L'un des plus grands défis pour Holcomb et les autres développeurs de jeux d'horreur est de « tout faire pour rendre l'expérience unique et différente de ce que vous avez déjà vu ».

Selon Holcomb : « les joueurs avec une grande expérience des jeux d'horreur sont déçus lorsqu'ils arrivent à prévoir ce qui les attend. Les jeux se reposant à outrance sur des sursauts d'effroi ou qui en font des tonnes dès qu'une porte est ouverte ou dès qu'une lumière est allumée ne les intéressent pas. De mon côté, j'essaie de mélanger toutes sortes d'éléments afin de créer une expérience totalement inédite. »

Comme la plupart des concepteurs de jeux d'horreur, Holcomb se sert d'éléments faisant généralement peur au public. « Par exemple, ma femme a peur des araignées », nous confie-t-il. « Mais ce qui l'effraie encore plus, c'est un insecte sortant de l'ordinaire. Dans Blood Hunting, l'exploration vous réserve toutes sortes de surprises, mais il ne s'agit pas forcément de monstres. Pour autant, dans la mesure où elles évoquent des peurs partagées par de nombreuses personnes, de telles surprises vous mettront mal à l'aise et vous effraieront, de surcroît si elles sortent de l'ordinaire. »
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Amnesia
Les effets sonores sont essentiels pour créer l'atmosphère la plus appropriée. Fredrik Olsson, responsable de la création d'Amnesia: The Bunker et d'Amnesia: Rebirth chez Frictional Games, a récemment révélé l'une des raisons expliquant pourquoi ces jeux instillent un tel sentiment d'inquiétude chez le joueur.

Dans Amnesia: The Bunker, le joueur se sert d'un générateur produisant de la lumière et empêchant le monstre d'attaquer. « Dans Amnesia: The Bunker, un effet sonore nommé "gamme de Shepard" est joué en arrière-plan à un volume extrêmement faible tant que le générateur est allumé », a tweeté Olsson. « Une gamme de Shepard crée l'illusion d'un son progressant perpétuellement vers l'aigu ou au contraire vers le grave. »

« L'objectif de la gamme de Shepard est de renforcer le sentiment de tension et le suspense. » Olsson a ensuite étayé son explication. « Nous avons opté pour une gamme de Shepard descendante afin d'accentuer le sentiment que le générateur tombe en panne sèche. Le volume est intentionnellement réglé très bas, à un niveau à peine audible, et il faut vraiment tendre l'oreille pour l'entendre… Selon nous, ne plus entendre cet effet au moment où la lumière s'éteint subitement accentue la tension dramatique de la scène. »
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Venatrix
Certains sons en arrière-plan peuvent s'avérer troublants, mais un silence inquiétant peut également vous glacer le sang. Barış Tarımcıoğlu est le directeur créatif de Venatrix, un nouveau jeu sur console dont la sortie est également prévue sur PC dans quelques mois.

« Employé au bon moment, le silence complet peut se révéler encore plus effrayant qu'un effet sonore superflu, ou que les bruits de pas d'un monstre à proximité », affirme Tarımcıoğlu. « Parfois, il est possible d'obtenir un excellent résultat à partir d'effets sonores provenant d'éléments ordinaires sans rapport avec le contexte, mais que l'on entend pas forcément de cette manière, ou dans cette configuration. »

« Je me suis rendu compte que, lorsque des gens jouent à de bons jeux d'horreur avec le son désactivé, le résultat est loin d'être aussi effrayant. Le son et la musique peuvent donc totalement renforcer l'atmosphère oppressante de ce type de jeu, pour peu que ceux-ci soient pertinents », ajoute Tarımcıoğlu.
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – The Bunker, 2
The Bunker est un jeu vidéo en full motion video écrit par Allan Plenderleith et édité par Wales Interactive. Il relate l'histoire d'un homme né dans un abri antiatomique au lendemain d'une guerre dévastatrice. En grandissant, sa mère et les autres survivants périssent, le laissant seul au beau milieu d'un dédale de pièces abandonnées.

Plenderleith a travaillé dans de nombreux domaines, notamment sur des émissions télévisées comme Shaun le mouton. Selon lui, les jeux d'horreur parviennent à susciter une réponse émotionnelle extrêmement forte chez le joueur, et c'est précisément ce qui l'attire dans ce type de jeux.

« L'horreur à un côté participatif que j'adore », déclare-t-il. « On se fait manipuler par le directeur, par le compositeur et par les acteurs, mais on joue quand même le jeu, comme s'il s'agissait d'une plaisanterie. »

« Dans un film ou dans un jeu, on se retrouve directement impliqué. Par contre, dans un jeu, la menace semble beaucoup plus réelle, ce qui rend ce support beaucoup plus effrayant », poursuit Plenderleith. « Vous êtes le personnage principal. Vous avez l'impression d'être totalement dans sa peau. Vous n'observez pas quelqu'un d'autre prendre les décisions à votre place. Vos choix peuvent vous conduire à une mort horrible, et dans ce cas, tout sera de votre faute. »
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – The Bunker : John, le personnage principal
Selon le scénariste, les craintes du joueur sont décuplées lorsqu'il s'attache au personnage principal. « Quand on s'investit dans son personnage, on commence à s'intéresser à ce qui se passe à l'écran », souligne Plenderleith. « On expose les vulnérabilités du protagoniste, et celles-ci deviennent également les nôtres. Pour cette raison, nous avons choisi Adam Brown pour incarner le personnage principal de The Bunker. Au fil des ans, John est de plus en plus épuisé. De par sa faible constitution, vous savez qu'il n'a aucune chance face à un adversaire doté d'une grande force physique. »

Lukas Deuschel est chef de projet d'Ad Infinitum, un jeu sorti en septembre. Dans cette histoire psychologique, un ancien soldat hanté par ses souvenirs dans les tranchées lors de la Première Guerre mondiale et à la santé mentale fragile tente de se remettre de ses traumatismes dans sa maison familiale. L'action est séparée en deux phases : d'un côté, les horreurs surnaturelles du champ de bataille, de l'autre, les terribles visions à l'intérieur de la maison.

« Nous avons fait notre maximum pour instaurer progressivement une ambiance effrayante à l'aide du fond sonore, de l'éclairage, et même de l'environnement de la maison, qui devient de plus en plus sinistre au fil du jeu », explique Deuschel.
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Ad Infinitum
Les développeurs de jeux d'horreur ont un défi à relever : comment empêcher leur jeu d'être répétitif ? Quand un joueur recommence inlassablement le même combat pour battre un monstre, son niveau de peur diminue considérablement. Par conséquent, le prochain affrontement ne sera pas aussi terrifiant.

« C'est un vrai problème », souligne Deuschel. « Quel que soit le type de jeu, le joueur ne doit pas être bloqué dans une boucle, d'autant plus si l'histoire est distillée au compte-goutte et si les monstres apparaissent de sorte à produire un effet maximal. »

« On retrouve un autre problème dans les films d'horreur et dans certains jeux : parfois, le monstre apparaît beaucoup trop tôt et est mis en scène avec un éclairage excessif », poursuit Deuschel. « Au lieu d'inciter le joueur à cogiter et à avoir peur d'une mystérieuse créature, celui-ci sait déjà tout dans les moindres détails. »
Pourquoi les jeux d'horreur sont-ils effrayants ? – Ad Infinitum, 2
Remedy a conçu Alan Wake 2 de sorte à éviter les scènes de combat et d'infiltration répétitives qui sont monnaie courante dans les jeux d'action-aventure traditionnels. « Je tiens vraiment à ce que le joueur soit toujours à deux doigts de mourir, mais ne succombe pas nécessairement », déclare Kyle Rowley. « Dès que l'on meurt et que l'on rejoue une séquence, l'effet de surprise disparaît et, avec lui, toute la peur que peut nous procurer un jeu d'horreur. »

Molly Maloney, conceptrice narrative chez Remedy, affirme qu'elle adore travailler sur des jeux d'horreur en raison des nombreuses possibilités dont elle dispose pour effrayer les joueurs. « Les jeux sont intrinsèquement interactifs. Nous pouvons donc effrayer le public par des moyens que le cinéma, la télévision et les livres ne peuvent pas mettre en œuvre. Le joueur peut apprendre les mécaniques du jeu et les sensations qu'il va ressentir, et l'on peut s'amuser à subvertir leur ressenti. »

Si les jeux d'horreur réussissent à faire peur, c'est parce qu'ils reposent sur la participation du joueur. « Quand je regarde un film d'horreur, je peux toujours fermer les yeux », ajoute Maloney. « Je peux passer un chapitre particulièrement effrayant de mon livre et simplement lire un résumé. Mais le jeu ne peut pas progresser sans joueur. Celui-ci doit affronter sa peur, et je pense que cette étape est déjà terrifiante en soi. »

Si vous avez parfois un peu honte de la terreur que vous inspirent les jeux d'horreur, vous pouvez toujours vous consoler en vous disant que leurs créateurs peuvent être tout aussi terrifiés que vous. « Pour être honnête, les jeux d'horreur me flanquent une peur bleue. Il m'arrive parfois de pousser des petits cris de peur lorsque nous testons nos jeux dans la salle de narration, ce qui a le don de faire sursauter mes collègues », ajoute Maloney en plaisantant.

L'Epic Games Store contient une grande sélection de jeux d'horreur disponibles dès maintenant. Le jeu Alan Wake 2, quant à lui, sortira le 27 octobre sur l'Epic Games Store.